martes, 16 de diciembre de 2008

Entrevista y reseña del Arcana Mvndi en la revista Ragnarök nº 2

Anunciar que la Asociación española de Espada y Brujería –AEEyB- acaba de “sacar” el segundo número de su revista Ragnarök. Contenido variado, desde relatos de género fantástico, diversas reseñas de libros y artículos, las actividades de esta asociación en Expocómic 2008, etcétera. Un ezine que todo el mundo debería leer, y además es gratuita. Aquí tenéis el enlace de esta gran iniciativa literaria.

Decir además que podréis encontrar una reseña del Arcana Mvndi en su interior y una entrevista a mi persona, de la mano de Claudio Ramírez, con el cual he tenido el placer de jugar una aventura del Arcana, Una noche en la villa de los cipreses. Espero que ya esté repuesto después de aquella trágica noche…
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Por cierto Claudio, recuerdos de Antistia, creo que me ha comentado algo sobre una nueva sorpresa familiar o algo por el estilo, y que da igual lo que corras, que no te molestes, que ya te encontrará ella…

lunes, 8 de diciembre de 2008

Breve descripción del mundo antiguo: Sicilia

Isla famosa en la actualidad por la mafia, en realidad es muy poco lo que sabemos de la Sicilia actual, salvo sus tópicos… pues posiblemente sabemos menos sobre la antigüedad de la isla, salvo los viejos tópicos: la ciudad de Siracusa, las “máquinas” de Arquímedes y algo sobre las guerras púnicas entre romanos y cartagineses.

Con esta breve descripción espero ayudar un poco a los lusitores e Iniciadores del Arcana Mvndi.

Comentar que en estos momentos estoy escribiendo un documento que me gustaría se convirtiese en un futuro complemento geográfico para el juego. Espero que la diosa Fortuna no me sea esquiva y en un futuro Sombras de Sicilia sea una realidad que todos podamos disfrutar. Y para muestra un botón: aquí pongo parte de la introducción –aún por corregir y ampliar- como breve descripción de la isla.

Dicen que Sicilia es tierra fecunda en monstruos y leyendas, en historias de héroes y que en su antiguo seno se esconden tesoros olvidados por dueños ya hace tiempo muertos, asesinados por su codicia o perdidos por el tiempo que todo lo confunde y complica. Y yo digo que todo esto es cierto, y aún más, aseguro que este fascinante lugar encierra secretos mayores, más peligrosos y por supuesto, excitantes y atrayentes. Podríamos empezar por enumerar sólo a dos grandes héroes, Ulises y Dédalo. El primero casi perece a manos del temible Polifemo, cíclope de paladar un tanto curioso, pues ¡devoraba humanos! ¡Maldito antropófago! Y como no, además, Ulises estuvo a punto de enloquecer con el canto de las sirenas, que circundan la isla. Pudiendo escapar de Escila y Caribdis… Nuestro segundo héroe, Dédalo, huyendo de Creta, perseguido por Minos, construyó un palacio al rey Kókalos, que le acogió y mandó asesinar al rey cretense con una argucia… pero no desviemos el tema, jovencito, mi lección es de historia, no de leyendas y tonterías. Como iba diciendo, Sicilia, es parte de la Magna Grecia, y sus ciudades pueden vanagloriarse de contarse entre las más importantes de entre los griegos, especialmente Siracusa y Agrigento…
-Agatocles de Tauromenio, sabio historiador y profesor en Messina, experto sobre Sicilia.

Sicilia, cruce de caminos
Aunque no destaca por su gran tamaño comparándola con islas como Britania o Hibernia, no mucho mayor que Sardinia, Sicilia está localizada prácticamente en el centro del Mediterráneo, a medio camino entre Italia y África, lo que determinará gran parte de su historia. Tal y como cuenta Estrabón respecto a la distancia con África: “Desde el cabo Lilibeo se da la distancia más corta hasta Libia –África-, con mil quinientos estadios hasta la región de Cartago. Se dice que en este lugar, desde un observatorio, un hombre de aguda visión informó a los de la ciudad de Lilibeo del número de barcos que habían partido de Cartago”.

Sicilia ha sido invadida y poblada hasta ahora por diversas razas y naciones: sicanos, élimos, sículos, púnicos, griegos y romanos, así como esclavos de todas las regiones del Imperio –aunque tras la caída del Imperio otros llegarán, como vándalos, sarracenos, normandos y españoles-. Todos ellos han llegado para quedarse, dejando cada uno sus improntas en el lenguaje, arquitectura y costumbres. Sicilia es fiel reflejo de su historia: invasión, violencia y riqueza. Por ello, Sicilia es asiento de varias culturas muy diferentes entre si: desde las gentes autóctonas, como los sicanos, sículos y élimos, relegados al interior y casi exterminados por las numerosas guerras, como los griegos, que llegados del Oriente, tomaron parte de la isla, así como los fenicios, que aún en época romana habitan el extremo occidental de la isla, conservando sus costumbres e idioma. Por último los romanos, que colonizaron la isla llevando consigo a gran cantidad de itálicos y esclavos procedentes de todas las regiones del Mediterráneo. Sicilia, aunque es cruce de gentes y culturas, conserva su esencia a través del tiempo, haciendo de lo ajeno lo propio.

La Sicilia de finales del siglo II es una tierra en apariencia tranquila, al margen de los grandes acontecimientos políticos o de la guerra que afecta las fronteras del Imperio, o de la futura guerra civil entre los pretendientes al principado. Aunque tranquila no son pocos las salteadores en su interior, antiguos pastores y campesinos empobrecidos por los despóticos honestiores, que desde las montañas acosan a los viajeros en los caminos, aldeas, e incluso ciudades.

Su riqueza hace de la isla un imán para muchos que desean enriquecerse, además son multitud los tesoros mitológicos que encierra. Sicilia es uno de los graneros del Imperio, junto con África, Egipto e Hispania, pero tiene una ventaja, y es la que más cerca está situada de Roma.

La costa siciliana está poblada por ciudades importantes, destacando Siracusa, Catania, Messina y Panormo –ciudad que dispone además de una pequeña flota destinada a combatir la piratería, mal eterno de los mares-. La ciudad más poderosa de Sicilia es con diferencia Siracusa, influenciando con su activo puerto, comercio y riqueza los entresijos de la isla. Dos grandes santuarios dominan la isla, Enna y Érix. El primero dedicado a Deméter y Prosérpina, y el segundo a Venus Ericina. Ambos son lugares ricos y muy visitados.

El interior está cuajado de latifundios y villas poseídos por ricos senadores, caballeros y comerciantes, los cuales disfrutan de los agradables veranos y suaves inviernos en sus dominios. El bosque –mucho más denso y extenso que el actual- cubre gran parte de los montes Nebrodes, al noroeste, ocultando a numerosos merodeadores y seres que rara vez se muestran a la luz. Ríos como el Himera, el Halycus y el Symethus bañan la tierra, permitiendo que extensos campos arados den sus cosechas de cereales, así como los árboles sus frutos.

Nombres de la isla
A lo largo de los siglos la isla de Sicilia ha tenido diversos nombres: Trinacia, Trinacria, Sicania, Sikelia y finalmente Sicilia.

El más antiguo, Trinacia, nombrada por Homero, como la isla en la que se encontraban los rebaños de bueyes de Helios –los cuales fueron devorados por los compañeros de Ulises en su estancia en la isla-. El nombre está relacionado con la palabra griega “thrinax”, tridente, y por lo tanto con Posidón.

Los geógrafos más antiguos la identifican como Trinacria, haciendo referencia a su forma triangular, significando “tres cabos o promontorios”, siendo estos el cabo Lilibeo orientado al occidente, el cabo Pelorias frente a Italia, formando parte del estrecho de Sicilia, y por último, el cabo Pachynus, situado al este. En ocasiones, los geógrafos del Imperio todavía la identifican con esta denominación arcaica, en vez de Sicilia. A su vez, este arcaísmo es utilizado por los poetas latinos.

Los sicanos, llegados a la isla durante el tercer milenio y asentados en el oeste de la isla, la denominaban Sicania. Tras numerosos siglos los sículos –síkeloi en griego- fueron expulsados de Italia, y tras vencer a los sicanos, se asentaron en el sur y este de la isla, pasando a denominarse Sikelia en griego, y Sicilia en latín.

Símbolos de la isla
Tanto en monedas como esculturas y pinturas, a Sicilia se le representa con diferentes figuras, desde el tridente de Neptuno, la hoz de Saturno, un torbellino formado por tres piernas, o la cuadriga de Siracusa. Pero el símbolo más importante de Sicilia es Medusa, rodeada de espigas, ceñida por la cintura por dos serpientes y triskeles.

El triskelion
El símbolo y representación más antiguo de Sicilia: tres piernas unidas, partiendo y unidas por un centro, simulando una espiral. Este símbolo no tiene una única interpretación, y menos en Sicilia. Puede representar un laberinto, concebido con la forma espiral del triskele; al Sol, ya que la propia espiral invoca los poderes solares; a la propia isla, ya que ésta, debido a su forma, tiene forma triangular, limitada por los cabos Lilibeo, Pelorias y Pachynus; también representa los poderes ctónicos de la tierra, personificados en la isla por la gorgona Medusa y por Perséfone. Numerosos tiranos y reyes de Sicilia utilizaron este símbolo en sus monedas, ya que en si representa a la isla.

Los severo, gobernadores de Sicilia (186-190)
Durante los años 186 y 188, el gobernador de Sicilia fue Septimio Geta, hermano mayor del futuro emperador Septimio Severo. Tras él, su hermano, por sorteo, le toca gobernar esta provincia. ¿Casualidad? Los dos severos marcan la vida de Sicilia durante casi un lustro. Por ello, cuando Severo llega a la isla, su hermano ya tiene organizado para él su propia “corte”.

Julia Domna, mujer de Severo, tiene a su segundo hijo, Geta, a principios del 189, por lo que se retrasa la llegada del gobernador hasta el verano de ese año. Junto a este recién nacido, viaja su hermano Bassiano, el futuro emperador Caracalla, ahora un niño de apenas dos años. La familia de Severo incluye otros familiares y acompañantes, por lo que su llegada asemeja a la de una comitiva oriental. Su familia es de origen púnico, y la de Julia Domna es siria. Un verdadero contraste con la vida al más puro estilo griego de Siracusa. Lujo, colorido en ropajes, lenguas arameas y fenicias en la ciudad tras tantos siglos. Esto crea algunas suspicacias al principio, pero Julia Domna pronto maravilla a los ciudadanos de la misma con su buen hacer.

En la isla la familia vive tranquilamente, gobernando con seriedad. Severo busca tras el gobierno de Sicilia, obtener el consulado, el cual logra tras hacer un suntuoso “regalo” a Cleandro, el prefecto del pretorio.

Por lo tanto Sicilia está gobernada a finales del siglo II por Septimio Severo, el que será el futuro emperador… ¿Cuáles serán las intrigas y aventuras relacionadas con este poderoso honestior en la isla y futuro gobernante del mundo romano?

viernes, 5 de diciembre de 2008

Reseña del Arcana Mvndi en No es país para pejotas



Hace poco ha salido una nueva reseña sobre el Arcana, en este caso de la mano de los chicos del podcast No Es País Para Pejotas -podcast que escucho asiduamente-.

En unos veinte minutos Álvaro Lomán resume su particular y singular opinión sobre el juego. Como no puede ser de otra manera, mi opinión difiere de la suya en varios asuntos, en otros coincido. El mundo sería muy aburrido si todos pensásemos de igual forma. Aprovecho la ocasión y doy mi impresión sobre algunas cuestiones comentadas en la reseña sin más ánimo que ese, dar mi opinión:

Se comenta algo sobre la fiabilidad de la documentación histórica del Arcana, ya que es normal que se tengan dudas sobre si el autor se ha documentado sobre este maravilloso periodo histórico que es la antigüedad clásica. Tal y como comenta Néstor Bolaños, puedo asegurar que los datos históricos no son un “invento” mío, ni nada por el estilo. Soy habitual lector de obras clásicas, así como de multitud de libros de historia serios y avalados por expertos en el tema: los datos son fiables. No soy gran amante de la documentación que puede encontrarse en páginas web como la Wikipedia. Son una buena guía como inicio pero poco fiables a la larga.

Otro asunto es la opinión de Álvaro sobre el sistema de combate del Arcana. Puedo decir que llevo años jugando y ningún jugador se me ha quejado sobre la “lentitud” de los combates y menos aún sobre su complejidad. No comprendo donde puede estribar la dificultad de tirar dos dados y sumar un parámetro que se escribe en la hoja de personaje –no se tiene que saber de memoria o buscar en el manual-. Y por cierto, el daño no se tira.

Curiosamente, en el combate lo único que yo mismo puedo ver como una “dificultad” es que la suma de la tirada y las habilidades de combate en ocasiones pueden ser altas debido al capicúa, y sumar estas cantidades a veces puede entorpecer.

Respecto al alcance de las armas, mea culpa. Aquí si que he cometido un fallo, ya que se encuentra en el Libro de la Penumbra al explicar la realización de las numinae. Error que no corregí con la división del manual en tres tomos.

El combate en Arcana intenta, dentro de las limitaciones de un juego de rol, en ser realista. Álvaro comenta que le parece contradictorio que en el juego se diga que al jugador que interprete durante el combate se le pueda premiar con un positivo en las tiradas de combate… Es un juego de rol: toda acción puede y debe premiarse por interpretar. No entiendo como puede ser contradictorio. Tengo que confesar que esta afirmación me ha sorprendido un poco.

Sobre las cualidades Álvaro afirma que están mal elaboradas y que algunas de ellas son mejores que otras. Llega a afirmar que el “90% de las cualidades sobran”. Que decir que esto me parece simplemente una barbaridad. Imagino que simplemente no le gustan este tipo de sistemas ya que esta afirmación no me parece muy acertada. Creo que se trata de una valoración personal poco objetiva. Bueno, tendré que eliminar unas noventa cualidades, y dejar unas diez :).

Algunas cualidades dan puntos de desarrollo y similares. Se comenta que estas sobran. No lo creo: a muchos jugadores les gusta ponerse este tipo de ayudas. Yo no soy amante de utilizarlas en mis personajes –en ningún juego-, pero otros jugadores si lo hacen. Además, cualidades como Académico o Vida en los bajos fondos no solo dan puntos en habilidades. También determinan lo “metido” que está el personaje en ese mundo. Se trata de una cuestión de trasfondo, de darle vida al personaje.

¿Algunas cualidades están desequilibradas? Claro, es que no puede ser de otra manera, y doy la razón de ello. La variedad de las cualidades en el Arcana no están encaminadas en impedir a los jugadores “mushkin” su astuto trasiego para encontrar la combinación perfecta que produzca el arma más mortífera o su equivalente: este tipo de jugador no me interesa en absoluto. En Arcana las cualidades cumplen una función sencilla: primar al jugador que guste de la interpretación y desarrollar la personalidad de su personaje. Por ello las cualidades son variadas. Algo que si debería hacer respecto a ellas es ampliarlas y detallarlas en mayor profundidad. Tiempo al tiempo.

Sobre el Destino y el Carácter. Pues no lo “saqué de ningún lado”. Explico la procedencia e invención de tales parámetros.

En un juego en el cual los dioses y héroes existen, el destino es una cuestión importante que tiene influencia en el mundo. El destino se abre camino. ¿Por qué no todo el mundo posee este rasgo? Tras estudiar un poco de filosofía al respecto una corriente afirmaba que la vida está determinada y otra que no. A partir de ahí y de cavilar un poco, nació este parámetro optativo.

El carácter. En el mundo romano la personalidad de una persona tiene una gran importancia: incluso existe una ciencia antigua conocida como fisiognomía relacionada con la personalidad y su influencia en el físico de una persona, llegando a determinar cuestiones de su futuro. El carácter puede llegar a ser utilizado en un juicio como “prueba” a favor del acusado. Por todo ello puede llegar a proteger a una persona incluso contra poderes sobrenaturales –el carácter y el genius están muy unidos-. Tras leer otros libros sobre este asunto, ideé los rasgos de carácter, aunque me hubiese gustado desarrollarlos un poco más.

Para terminar, al final se comenta que la “jugabilidad” del Arcana es limitada. Pues no sé que decir al respecto, salvo que llevo años jugando a un juego injugable…

Sin más, un saludo y suerte a No Es País Para Pejotas. Espero no haber sido demasiado crítico o algo por el estilo.

¡Fors Fortuna!

Breve descripción del mundo antiguo: Hispania

Con este artículo quiero comenzar una serie de ayudas relacionadas con las diferentes provincias del Imperio y territorios bárbaros cercanos, y de esta forma dar a conocer algunos de los aspectos del mundo antiguo. Se trata únicamente de ofrecer una ayuda a jugadores e iniciadores para que conozcan un poco más el mundo antiguo de finales del siglo II, ya que algunas regiones y provincias son para la inmensa mayoría poco más que un nombre. Lugares como Cilicia, Meroe o Cirenaica, son desconocidos para muchos, pese a que disfrutan de una historia intensa y de carácter propio.

Para comenzar nada mejor que nuestra Piel de Toro, para complementar un poco la información que se encuentra en el Libro de la Luz sobre Hispania –páginas 69 y 70-.

En la época en que se desarrolla Arcana Mvndi la feraz, indómita y heterogénea Hispania lleva conquistada en su totalidad casi doscientos años, aunque algunas regiones como la costa mediterránea y la Bética son romanas desde hace varios siglos. Las riquezas de Tarsis y su longevo rey Argantonio, las guerras púnicas, Aníbal, Viriato, el asedio de Numancia y las guerras celtibéricas son ahora parte de la “antigüedad” de los orgullosos hispanos.

Gran parte de Hispania está romanizada y aunque la propaganda imperial la denomina “togada” –que tiene costumbres romanas-, en realidad numerosas regiones y campos mantienen sus lenguas y costumbres. El norte de la Tarraconense y la Lusitania no son tan romanas como podría pensarse. Fuera de las ciudades de estos territorios, el campo y el mundo agreste aún es extraño y bárbaro. Quizás no tanto como antaño pero lo suficiente para los ojos de un romano.

Hispania es clave para el Imperio en diferentes aspectos. Sus riquezas mineras, agrícolas y ganaderas son célebres en todo el Mediterráneo: sus mercaderías llegan a lugares distantes como Britania y Siria. Las calzadas unen a las ciudades más importantes, con magníficos puentes que sortean los numerosos ríos y riachuelos. Aunque la orografía hispana es compleja, Roma ha sabido unir lo que antes estaba dividido por montañas y terrenos agrestes y boscosos.

Sus eruditos, filósofos, literatos e incluso emperadores son motivo de orgullo de sus habitantes. En el Senado de Roma, núcleo político del mundo antiguo, la factio hispana es numerosa y poderosa, debido sobre todo a su riqueza. Procedentes de las grandes ciudades de Hispania, como Corduba, Emerita Augusta, Tarraco, Itálica, Cartago Nova, Barcino, Hispalis, Astigi, Gades, Caesaraugusta, y un largo etcétera, su influencia se deja notar.

Situada lejos de la frontera, Hispania posee una sola legión situada en la actual León –legio VII Gemina- cuya función principal es controlar las minas del noroeste y que el resto del territorio esté tranquilo. Esto no significa que sea el único ejército. Son varias las cohortes auxiliares reclutadas in situ, además, cada municipio y ciudad importante posee una milicia formada habitualmente por jóvenes y unos pocos veteranos, cuya misión principal es proteger de bandidos y salteadores los alrededores de la ciudad, así como custodiar los lugares importantes de la ciudad, como los mercados y puertos.

En el aspecto religioso, los hispanos han aceptado el culto a los dioses grecolatinos, pero en numerosos casos mezclándolos con sus dioses indígenas. Sin olvidar a los dioses procedentes del Oriente y Egipto, también presentes. No es raro que un hispano adore al emperador, a diversos dioses egipcios y orientales, pero a la vez sentir devoción por los dioses de sus antepasados, llevando ofrendas a los santuarios que aún se encuentran en bosques y montes.

Los tres conflictos a finales del siglo II
A partir del 171 d. C. hasta el 176 Hispania sufre la invasión de diversas tribus mauri, procedentes de Mauretania Tingitana –a groso modo Marruecos-. Estas gentes bárbaras y salvajes logran cruzar el estrecho y recorrer el sur de Hispania provocando el caos con sus saqueos y violencia. La VII Gemina tarda varios años en eliminarlos debido a lo complicado del terreno y al hecho de que actúan en pequeños grupos. Tras esta guerra la región se torna problemática debido al hambre y la destrucción ocasionadas, son numerosos los hispanos que tienen que dedicarse durante años al bandidaje para subsistir.

A partir del 186 d. C un desertor llamado Materno logra reunir un ejército con gentes procedentes de la Galia y con los hispanos que habían actuado como bandoleros tras la guerra contra los mauri. Actúa sobre todo en la Galia y el norte de Hispania. Finalmente es derrotado por Pescennio Níger, aunque logra huir junto con algunos de sus hombres a Roma para intentar asesinar a Cómodo.
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La guerra civil entre los pretendientes a la púrpura imperial Septimio Severo y Clodio Albino afectará a Hispania especialmente cuando finalice la guerra tras la batalla de Lugdunum (197 d. C): son numerosos los partidarios de Albino que se obstinan en seguir la lucha, especialmente entre la nobleza. La VII Gemina hasta el momento dudosa entre Albino y Septimio, se decanta por este último y lucha contra los ahora rebeldes hispanos en la Tarraconense.

miércoles, 3 de diciembre de 2008

Lectura recomendada: Censura en el mundo antiguo



Ha caído en mi poder un manuscrito que solo debe ser visto por unos pocos elegidos. Tal documento versa sobre asuntos que no pueden siquiera nombrarse, y mucho menos escribirse, ya que está prohibido divulgarlos por las autoridades. Aún arriesgando mi propia vida pero amparado en el anonimato me atrevo a recomendar este libro sobre la censura. Escrito por Luis Gil –seguro que bajo seudónimo- durante la época de la dictadura, curiosamente pudo pasar la censura gracias a la astucia de este gran filólogo. Estos son los absurdos de la historia. Un libro sobre la censura que no tiene grandes problemas para pasar la férrea censura de una dictadura.

Escrito de forma amena y magistral, es todo un estudio sobre el tema. Repleto de anécdotas y datos sumamente interesantes sobre las preocupaciones de aquellos hombres que el tiempo y el poder silenciaron injustamente.

Consta de diversos capítulos que nos hacen viajar desde Grecia hasta la antigüedad tardía. Una lectura que recomiendo encarecidamente.

Es una buena fuente de información sobre el pensamiento del mundo antiguo aplicable al Arcana Mvndi. Aunque esté centrado en la censura tal es la cantidad de información variada que contiene el libro que su lectura es una fuente de ideas.

Y recordad, tal y como menciona Luis Gil al exponer un verso de las Fenicias de Eurípides: “Propio de siervo es no decir lo que se piensa”.

miércoles, 26 de noviembre de 2008

Curiosidades del mundo antiguo: maleficios contra cultivos ajenos


La agricultura es la base económica del mundo antiguo, incluso más que el comercio. Es una forma de vida. Las regiones agrícolas alrededor de las ciudades la proveen de todo lo que necesitan para su existencia, siendo vital para el mundo romano. Por ello, el campesinado y los terratenientes son meticulosos a la hora de explotar sus tierras para producir alimento: campos bien delimitados y multitud de leyes para proteger y dirimir los conflictos más cotidianos… incluyendo el mal de ojo, el malum carmen incantare –“canto mágico”- y otras prácticas mágicas negativas.


Tal es la creencia en estos asuntos que la ley romana especifica que la utilización de la “magia” de forma perniciosa sobre el campo ajeno es fuertemente condenable, es un crimen detestable. Muy pocos dudan de la existencia de fuerzas ocultas que por medio de cantos apropiados pueden dañar las tierras del vecino o propiciar la cosecha propia.


Son múltiples los casos de terratenientes que acusan a otros asegurando que su cosecha “vuela” hacia la de su vecino, todo por medio de malas artes, o que un daemonium corta la cosecha para introducirla en el granero de otro. El acusado debe demostrar su inocencia si es acusado, aunque las “pruebas” sean casi nulas. En la mayoría de los casos el acusado puede demostrar su inocencia haciendo valer sus conocimientos sobre la agricultura, la ganadería y la veterinaria.


Por ejemplo, se da el caso de un pequeño terrateniente, que acusado por un poderoso senador, tiene que demostrar el porqué su cosecha es muy superior en cantidad y calidad a la de su acusador. Asustado pero sin fallarle el valor, acude con todo sus útiles de laboreo, sus esclavos, bien nutridos, así como sus animales, sanos y fuertes. Un espectáculo agreste en medio del juicio. Quedó absuelto al demostrar que su “magia” consistía en duro trabajo y meticulosidad, así como sus amplios conocimientos agrícolas.


A finales del siglo II las leyes contra el mal uso de las fuerzas ocultas se endurecen, ya que el Imperio se ve desbordado por multitud de creencias extrañas y exóticas, casi siempre procedentes del Oriente. Es una época oscura y supersticiosa.

Ideas para aventuras:
-Un personaje con propiedades es acusado de robarle la cosecha a un vecino. Debe demostrar que esto no es cierto. Si el acusador realmente tiene muy mala uva, puede incluso crear pruebas falsas, como introducir parte de su cosecha en el granero propiedad del personaje.


-Un personaje con propiedades se percata de que sus tierras cada año dan menos frutos, justo lo que aumentan las del vecino. ¿Practicará malum carmen contra él o simplemente se trata de una casualidad?


-El pedrisco destruye gran parte de la cosecha del personaje. Lo raro es que la finca limítrofe sale indemne. ¿Cómo es esto posible sin intervención de la magia?


-Nacen algunos animales deformes y monstruosos al ganado propiedad del vecino. Este parece molesto, ya que los animales propiedad del personaje salen inmaculados. No duda en acusarle de mal de ojo –fascinium-. El personaje debe demostrar que no es culpable de nada… ¿o quizás lo sea? Al fin y al cabo el mal de ojo se produce a veces por simple envidia.


-Una plaga, ya sea de conejos o ratones, devora buena parte de la cosecha del personaje. Curiosamente, a estos animales no parece gustarle la comida del vecino. ¿Es posible que utilice algún tipo de magia para no permitirles la entrada y no comente nada al personaje? Según la ley esto puede considerarse mala práctica.


-Un personaje propietario de unos buenos terrenos erige un pequeño santuario a Marte y dioses asociados a la agricultura. Tras una buena cosecha se percata de que la estatua del santuario está ennegrecida y deteriorada. ¿Es posible que el vecino actúe con malas artes contra él y Marte le esté advirtiendo de ello? Lo mejor es consultar a un sacerdote adecuado y actuar al respecto contra el vecino.

martes, 18 de noviembre de 2008

Por fin, el Libro de la Penumbra ya está a la venta



Tras cierta espera –para mí una eternidad-, el segundo libro de la “trilogía” que conforma el Arcana Mvndi ya es una realidad –esto significa también que queda menos para el tercer libro y la aventura gratuita-.

Este segundo tomo está centrado en la secreta organización del Pacto Secreto y sus cultos: Júpiter, Marte, Venus… Además de explicar los poderes asociados a las divinidades: la teúrgia y sus Misterios –Aphrodisias, Divinatio, Maiestas…-, armas y conocimientos que los dioses otorgan a los teúrgos.

Con este tomo por fin podréis jugar con teúrgos y prepararos para la lucha entre sombras y confusión que se cierne sobre el mayor imperio que ha conocido el mundo antiguo: Roma.

¡Pan et rol, lusitores!

domingo, 16 de noviembre de 2008

La antigua Roma en 3D, en Google Earth



Un verdadero lujo para los amantes de la antigua Roma. En Google Earth podemos disfrutar ahora del antes de la Vrbs. A vista de pájaro podemos observar los diferentes monumentos y lugares de la ciudad, desde anfiteatros, puentes, templos y hasta lugares menos conocidos como calles principales y un largísimo etcétera de posibilidades.

La verdad, he estado un buen rato “visitando” lugares y es una maravilla. Además si pinchamos sobre cualquier lugar aparece una pequeña guía sobre el mismo.

Solo es necesario tener el Google Earth y marcar en Galería: antigua Roma en 3D y acercarse lo suficiente a la ciudad para que aparezcan los iconos amarillos, que representan diferentes lugares.

Para el Arcana Mvndi es una gran ayuda, tanto para lusitores como para Iniciadores. De esta forma uno puede incluso localizar la casa del personaje y saber que lugares de interés tiene cerca de su hogar y que calles suele recorrer.

El Iniciador tiene una herramienta perfecta para ir conociendo la ciudad antigua y comenzar a localizar los lugares adecuados para desarrollar sus aventuras en la Vrbs.

Además tenemos la Web Rome Reborn 2.0, recomendando visitar la Galería que posee de monumentos, edificios particulares y otros lugares de Roma.

¡El que no le dé un vistazo que sepa que servirá de alimento a los leones del anfiteatro Flavio! (Lugar que aparece el primero en la galería de esta web).

sábado, 27 de septiembre de 2008

Reseña del Arcana Mvndi en Baúl Bizarro


El bueno de Wolf Silvermoon me he avisado de una nueva reseña sobre el Arcana, en este caso en el blog Baúl Bizarro.
Desconocía este blog, pero dándole un vistazo me he llevado una agradable sorpresa, la verdad es que tiene unos cuantos artículos interesantes.
¡Panem et rol!

miércoles, 24 de septiembre de 2008

Reseña del Arcana Mvndi en Silvermoon Studio RPG



Interesante y nueva reseña del Arcana, en este caso de la mano de Wolf Silvermoon en su blog.

Se trata de una reseña completa del juego, muy bien llevada, incluyendo los pros y contras del Arcana –que si amigos, los tiene, aunque es algo que nunca admitiré en público-. La reseña disecciona cada capítulo del juego, para al final hacer una valoración más general.

Espero que los dioses te sean propicios Wolf Silvermoon y tu blog logré alcanzar un puesto entre los inmortales –no olvides sacrificar cuantiosamente a las diosas que dominan el objeto de tu “lunático” apellido-.

sábado, 20 de septiembre de 2008

Familias romanas: gens antonia



El otro día charlando con un novo lusitor del Arcana me comentó que tenía ciertas dudas sobre la elección de una familia patricia: uno de sus jugadores se hizo un patricio, en este caso de la gens antonia, cuyo miembro más popular es el célebre triunviro Marco Antonio, lugarteniente de César y amante posterior de la seductora y fatídica Cleopatra –amante que tenía, amante que moría-. Sus dudas, más que razonables, implicaban el nombre y otros datos relevantes sobre la familia. Pues vamos a echarle un pequeño cabo.

Gens antonia
Posee dos ramas, una de origen patricio, otra plebeya. La primera asegura descender de Antón, uno de los muchos hijos del semidiós Hércules, posiblemente una invención de Marco Antonio. Al parecer Antón ungió un carro triunfal con leones, por ello, la gens antonia ha escogido el león como su símbolo, el cual lo ostentan con orgullo en ocasiones solemnes –algunos de sus esclavos llevan esta marca a fuego en la frente o en otra parte de su cuerpo, así como otras posesiones-.

Estos patricios suelen llevar en su trianomina el raro “apellido” Merenda, cuyo significado es comida a media tarde. También la gens cornelia lleva en ocasiones este apellido. Algunos antonii de la rama plebeya llevan el apellido Balbo. Las mujeres de esta familia llevan siempre el nombre Antonia. En época del Imperio el apellido se diversifica, ostentando algunos sobrenombres como Alba, Felix, Flamma, Honoratus, Hybrida, Primus o Saturninus.

Es una familia muy extendida e importante desde la lejana época de la República, con numerosos cargos y hombres ilustres, tanto en política como en el ejército –el primer antonius cónsul consta del año 422 a. C.-. Conquistaron para la República Creta, luchando con éxito contra los piratas cilicios –en Asia Menor-, entre otras acciones bélicas en Macedonia y Grecia.

Curiosamente, los jóvenes patricios de esta familia suelen frecuentar muy malas compañías en su juventud. Exultantes, orgullosos y fogosos en extremo, los años a veces los calman un poco, aunque no siempre. Los términos promiscuidad, vino y galanteo suelen estar relacionados con ellos.

Ellas en cambio suelen ser más discretas, pero no carentes de influencia. Pueden encontrarse antonias en casi todas las familias patricias, pues lo habitual es que la gens las case con políticos y militares importantes. La madre del emperador Claudio era una antonia. No son pocas las conspiraciones motivadas por ellas por medio de sus maridos e hijos.
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Secretos del Pacto
Lo habitual es que los antonii sean teúrgos del culto a Marte, Júpiter y Venus, pero se sabe de sus galanteos con los filósofos epicúreos y con los teúrgos del culto condenado a Baco. No son pocas las antonias que secretamente son dominae –teúrgas del culto a Juno-, manipulando a los otros cultos para bien del Pacto Secreto.

Según algunos rumores a lo largo de la existencia de la gens han existido héroes descendientes de Antón, el supuesto hijo de Hércules, pero nadie puede afirmar o desmentir tal hecho, pues no existen pruebas a favor o en contra. Al parecer, estos héroes tienen la capacidad de transformarse en leones, o bien tener atributos relacionados con este formidable y noble felino, rey de los animales.

Cuentan también que poseen una rara y poderosa numina llamada Herculeum astrum, estrella que representa a Hércules en los cielos y que les confiere secretas capacidades sobrenaturales.

Reseña del Arcana en AEEyB



Ave lusitores
Otra nueva reseña sobre el Arcana Mvndi, en este caso de la mano de Claudio Ramírez, escribiendo para la Asociación española de Espada y Brujería. Gracias por la reseña, todo un honor; y no te preocupes Claudio, lo prometido es deuda.

Aprovecho la ocasión para recomendar la revista ezine que publica esta asociación: Ragnarök. La verdad es que tiene contenidos la mar de interesantes -incluso con una historia sobre gladiadores: Arena roja- . Recomendable para los amantes de la fantasía y la lectura por se.

viernes, 19 de septiembre de 2008

Reseña en la Guía del rolero galáctico


Ave lusitores, navegando por Internetum me he encontrado con esta “curiosidad”. La verdad, no me lo esperaba, pero es que los druidas de la Galia han interceptado el manuscrito secreto, el Arcana Mvndi. Trabajan rápido estos celtas. Bueno, no tengo ni idea de francés pero curiosamente se entiende la reseña del juego.

lunes, 15 de septiembre de 2008

Sabiduría popular: los hombres longevos


Con este pequeño artículo comienzo una sección denominada Sabiduría popular. Para aquellos que ya posean el Arcana Mvndi y tengan acceso por lo tanto a sus misterios y secretos, se percatarán de que en el juego existe una habilidad con tal denominación. Esta sección engloba tal habilidad, siendo de utilidad tanto para lusitores como Iniciadores para incluir como material de juego y futuras aventuras.

Esta habilidad resume conocimientos, leyendas, supersticiones y habladurías sobre multitud de temas variados. Por lo tanto lo que aquí se presenta puede ser una verdad a medias, o una mentira con un fondo de verdad, pero, claro, la verdad y la mentira son tan relativas…

Muchas cosas hay misteriosas, pero nada hay tan misterioso como el hombre
-Sófocles (curiosamente este gran escritor y político griego vivió unos 90 años)

Es de conocimiento popular que la gente del común goza de una esperanza de vida realmente escueta: no son pocos los que viajan al Hades a la edad de cuarenta años o menos. La dureza del trabajo en el campo y los estragos de las diversas enfermedades, aplacadas solo en parte por la medicina, son factores difíciles de sortear, por no mencionar guerras y lesiones, así como multitud de remedios y supersticiones a menudo con consecuencias contrarias a las deseadas. Pero, ¿y los numerosos escritos elaborados por hombres prestigiosos y cabales que versan sobre hombres de raras y extremas longevidades? Extraña y curiosa cuestión.

Uno de los casos más célebres lo tenemos en la antigua tierra de Tartesos, lugar situado al sur de Iberia. Diversos autores comentan sobre un régulo llamado Argantonio que alcanzó la edad de 150 años. Tras esto dato debemos pensar lo siguiente. ¿Son estos escritores unos ingenuos o tras lo que parece una leyenda se esconde algún tipo de verdad? ¿Algún trato con los dioses y daemoni? ¿Rituales secretos? ¿Alguna raza de hombres diferente al resto?

Aquí tenemos algunos ejemplos de hombres que vivieron más de lo que la prudente naturaleza y los dioses parecen dictar:

Cínaras de Chipre, alcanzó los doscientos, siendo rey, aedo –poeta sagrado- y sacerdote del culto a Afrodita, el cual lo llevó a la isla. Es posible que se trate de un poderoso teúrgo conocedor de secretos sirios, lugar del que provenía. Sus descendientes se encargaron del culto durante siglos. Los vitalis de Chipre custodian su tumba. Según algunos rumores los vitalis una vez cada nueve años abren su sepulcro en nocturnidad para realizar un raro ritual sobre el cadáver. Un testigo del mismo asegura que Cínaras se levantó durante esa noche con aspecto de extrema vejez.

Epiménides de Cnosos (siglo VI a. C.), llegó a los ciento cincuenta y siete, siendo un poeta y filósofo. Se dice de él que era un iniciado del orfismo, doctrina religiosa y filosófica. Según algunos rumores al morir se le impidió la entrada en el Inframundo, por lo que vaga por los campos y costas de Creta consumiendo la vida de los desgraciados que se lo encuentran durante la noche.

Pictóreo, siendo de la tribu de los epeos, en la región griega de Etolia, era célebre por su tamaño y fuerza descomunales. Logró burlar a las Parcas hasta que cumplió los trescientos años, muriendo al instante. Sus ciclópeos huesos se trituran para elaborar un fármaco eficaz contra la vejez, además de proporcionar vigor y fuerza –y las malas lenguas comentan también que son un fuerte afrodisíaco tomado con vino-.

También es de conocimiento “popular” que los antiguos reyes de la región de Arcadia, en el Peloponeso, vivían trescientos años, aunque en esa tierra de misterios y magias, nada escapa a lo extraordinario.

Numerosas son las teorías sobre la longevidad de estos hombres, pero ninguna satisface completamente a las mentes inquietas. Según diversos mitos podría tratarse de hombres de la “estirpe de oro”, la primera creada por los dioses. Extinguidos por el tiempo, algunos lograron alcanzar la costa de un lejano lugar llamado Atlántida. Unos pocos regresaron, viviendo ocultos entre el resto de los hombres, delatando su verdadera naturaleza su increíble longevidad.

Otros podrían ser descendientes de héroes o de seres mitológicos. No es raro que algunos seres ofrezcan sus favores a los humanos, al fin y al cabo la longevidad siempre se ve como algo deseado y positivo aunque se desconoce el precio a pagar.

Se rumorea que los llamados teúrgos, así como practicantes de artes ocultas, como goéticos y taumaturgos, conocen formulas y preces que les proporcionan protección contra los estragos de la vejez.

A su vez las brujas y herboristas extraen de los jugos de plantas innominadas remedios que proporcionan vigor contra la vejez, vendidos a buen precio en los mercados del oriente del Imperio y en unas pocas tiendas umbrías de Roma.

Pero también es sabido que aquellos que posean grandes dotes de sabiduría popular son capaces de realizar amuletos contra la vejez, aunque ninguno es tan eficaz como para que su portador pueda ser llamado “hombre longevo”. Aquí tienes un ejemplo de tales amuletos:

Se escribe en una lámina de oro, plata y cinc la siguiente fórmula en alfabeto griego: Cmefis chphyris Iáeo Eón Iáeo. Dibuja el siguiente signo de forma que rodee las palabras: una serpiente que devora su cola, la cual representa a Cronos Eón, el gran lapso de tiempo. Se escribe en el otro lado de la lámina: “Guarda mi cuerpo y mi alma incólume, a mí, (escribir tu nombre)”. Después debes consagrarlo y llevarlo encima enrollado en el interior de una cajita cilíndrica de madera de ciprés.

miércoles, 10 de septiembre de 2008

Reseña sobre el Arcana en La Marca del Este

Ave lusitores
En el blog Aventuras en la Marca del Este podéis encontrar una exhaustiva y detallada reseña sobre el Arcana Mvndi: Libro de la Luz, escrita por Juglar de Oz. De esta forma para los que no conocéis el juego tenéis una oportunidad de tener una referencia sobre el mismo. Y para aquellos que ya lo conocen, siempre es interesante leer nuevas opiniones aunque sea por divertimento.

Que conste que la opinión de Juglar de Oz es totalmente neutral, ya que los sobres con denarios que le envié no han llegado a su destino.

Agradecer a la Marca la reseña, la cual según mi opinión me parece justa y equilibrada.

martes, 19 de agosto de 2008

Por fin Arcana Mvndi está a la venta


Las legiones protegen nuevamente las fronteras de Roma, los senadores discuten y conspiran en el Senado, el Emperador dicta sentencias y vigila a los pretorianos, los gladiadores y aurigas divierten a la plebe, el humo de los sacrificios vuelve a satisfacer a los dioses… Roma retorna del pasado para llenar tus tardes de ocio, o al menos, eso espero. ¡Larga vida a Roma y su Imperio!

Tras larga espera y después de sufrir algunos imprevistos que la juguetona diosa Fortuna gusta situar, Arcana Mvndi: Libro de la Luz, ya es una realidad. Espero con sinceridad que aquellos interesados en el juego puedan utilizarlo como una herramienta útil para realizar partidas ambientadas en este antiguo y rico imperio que fue el de Roma, con sus matices y exotismo, y además, sin tener que recurrir al inglés –lengua bárbara por cierto-.

Queda agradecer especialmente a los muchachos de Nosolorol el creer en este proyecto. Sin ellos Arcana Mvndi no sería una realidad.
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Ave lusitores, pan et rol.

sábado, 2 de agosto de 2008

Reseña: Hispania-Fudge


Salute lusitores hispanicus, tras conocerse el veredicto del concurso Creafudge queda dar la enhorabuena a todos los participantes, ya que me resulta difícil dársela únicamente a los ganadores, puesto que presentarse al concurso es un triunfo en si mismo. Sinceramente este tipo de concurso creo que fomenta la creatividad y la pervivencia futura de nuestro arte “menor” encarnado en los juegos de rol.

Por razones obvias el que me llama más la atención es Hispania, escrito por Bandido y Miss Benett, que son los alias respectivos de Jon Perojo Gutiérrez y Ana Rodríguez Gonzáles.

Se trata de un documento extenso y completo centrado en la época de la República romana y en tierras de la vieja Iberia. Con este manual se dispone de todo lo imprescindible para jugar en dicha época y lugar, ya que detalla además de la historia, las costumbres y particularidades de los habitantes de la península, lo que incluye cartagineses y romanos. Expone información muy diversa sobre la Hispania de la época, por lo que con este manual se pueden desarrollar partidas de corte histórico con facilidad, ya que es una buena referencia.

Respecto al sistema de juego no opino, ya que desconozco el Fugde, pero por lo que he visto parece completo y más que suficiente para jugar.

Las ilustraciones me parecen realmente buenas y correctas. Cuidadas en el aspecto histórico, que para mi es una cuestión importante. Por lo que doy mi felicitación a Miss Benett por ello.

Animo a todos aquellos interesados en el mundo antiguo que al menos echen un vistazo al juego ya que se llevarán una grata sorpresa. A la izquierda tenéis el enlace directo al juego: Hispania-Fudge.

Es posible que alguno se vea tentado de comparar el Hispania con el Arcana Mvndi, pero se trata de una acción estéril. Ambos juegos son muy diferentes en su naturaleza: cada uno disfruta de su propio estilo de juego pese a estar basados en el mundo antiguo. ¡No lo intentéis comparar en casa amigos o puede que los pretorianos te hagan una visita!

jueves, 31 de julio de 2008

Curiosidades del mundo antiguo: De ridiculis, libros de chistes en la antigüedad


Tan antiguos como el hombre, el humor y la risa, compañeros inseparables, son alimento indispensable para la mente. Desde tiempos inmemoriales el ser humano ha buscado la forma de burlarse de todo, incluido de si mismo y de todo lo establecido: rebeldía y un poco de locura, chanza y contagiosa risa. Los griegos y los romanos no iban a ser menos, conocidos por su elocuencia, pero también por su locuacidad. Pero entre todos ellos algunos pueblos destacaban por su socarronería y jocosidad, como los sicilianos, rodios y atenienses.

Desde tiempos de la Grecia de Perícles y hasta época bizantina circulaban por el Mediterráneo multitud de libros que recogían chistes, chanzas y dichos populares. Los romanos los llamaban De ridiculis. Al alcance de casi todo el mundo, incluso los eruditos los leían y encargaban. No era raro que se enviasen entre amigos de lejanas ciudades. Puede decirse que circulaban por el Imperio más de lo que uno puede esperar. Por ejemplo, hacía furor entre las doncellas y jóvenes casaderas, las cuales charlaban entre ellas sobre estos chistes, muchos de ellos picantes.

Uno de los libros de chistes más famosos que han llegado hasta nuestros días es el Philogelos, el amante de la risa, elaborado por Hierocles y Philagrios. De época bizantina, pero sus chistes se datan de muy antiguo. Posee un total de 265. El humor que destila es muy diferente del actual. Alguno de sus chistes son ciertamente incomprensibles, pero otros pueden arrancarnos una sonrisa. Otros no son propiamente chistes, sino bromas y dichos.

Aquí pongo algunos ejemplos, por si alguno se hace un “cómico” de la época para el Arcana Mvndi y necesita algún repertorio. O simplemente gusta de interpretar con frases típicas de la época. Intento explicar algunos de los ejemplos, ya que muchos son un poco difíciles de entender por una mente moderna:

“Todo pertenece a los dioses. Los filósofos son amigos de los dioses. Las cosas de los amigos son comunes. Por lo tanto todas las cosas pertenecen a los filósofos.”
Este dicho se atribuye a Diógenes el Cínico, el cual se burlaba de la propiedad ajena.
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Cuando Cicerón fue a casa de Damasipo a cenar, el anfitrión sirvió un vino corriente y barato, tras lo que dijo: Bebe este falerno, tiene cuarenta años. A lo cual dijo Cicerón: se conserva muy bien para su edad.”
El vino de Falerno y más si es un reserva es uno de los vinos más caros y exclusivos del imperio. Cicerón al catarlo se percata perfectamente de que se trata de “garrafón” y se burla de su anfitrión.

“¿Por qué, Póntico, cortas la lengua a tu esclavo? ¿No oyes a la gente decir que con eso no podría?”
En este caso Póntico sorprendió a su mujer con un esclavo en el lecho, con lo que tiene derecho a matarlo o mutilarlo sin represalia alguna. La chanza final se refiere a que quizás no es la lengua lo que tiene que cortar.

“Un médico de Cime al ver que al operar a un enfermo con un bisturí este gritaba y sufría un terrible dolor, cambió el bisturí por uno sin punta.”
La ciudad de Cime, en Asia menor, es junto a Abdera, dos lugares conocidos en la antigüedad como nuestro Lepe –sin ánimo de ofender-.

“Compras trenzas de pelo, colorete, miel, cera, dientes: por el mismo precio podrías comprarte una cara”.
Burla de Lucilio a una mujer. Todos los objetos que menciona se utilizaban como parte del maquillaje.

“Ni siquiera un hombre realmente enfermo, hablando en sueños, podría llegar a decir algo tan incomprensible que no pudiese decir un filósofo en su sano juicio.”
El literato Varrón burlándose de los filósofos y sus interminables doctrinas.

“Un erudito en un largo viaje por mar, sufre una terrible tormenta, sus esclavos comienzan a sollozar sabiéndose muertos. El erudito les dice; no os preocupéis. Ahora sois libres.”
El erudito libera a sus esclavos dándoles la libertad… poco antes de morir. Menudo favor y consuelo.

“Un hombre durante un largo viaje visita a un adivino para preguntar sobre su hogar y su familia. El adivino le dice: todos gozan de una gran salud, incluido tu padre. El hombre le contesta: ¡Pero si mi padre lleva diez años muerto! El adivino le contesta: no conociste a tu verdadero padre.”
Que decir sobre esto. Como los charlatanes de hoy en día. En este caso el adivino sale del paso como puede de su garrafal error.

“Un hombre con muy mal aliento pregunta a su esposa: ¿Cariño, por qué me odias? A lo que contesta la esposa: Porque tú me amas.”

“Deseando enseñar a su asno a no comer, un sabio no le daba nada de alimento. Cuando el asno muere de hambre, el sabio se lamenta: Que gran pérdida. Tenía que morirse justo ahora que había aprendido a no comer.”

“Un idiota envuelto en un pleito legal había escuchado que los juicios más justos se realizaban en el Hades. El mismo se colgó.”

“Un tonto mordido por numerosas pulgas apaga la lámpara diciendo: ¡Ahora no podéis verme!

“Un tacaño antes de morir escribió su testamento, poniéndose él mismo como heredero.”

“Un astuto estudiante al no poder pagar sus deudas vende sus libros. Escribe a su padre: Felicítame, padre. Estoy viviendo de mis libros.”

O como diríamos hoy en día, que vive de sus estudios.

“Con tu gran nariz encarada al sol y la boca abierta, bien puedes decir la hora a todo el mundo”
En el mundo antiguo se utilizaban relojes de sol, los cuales marcan la hora por la sombra de una aguja que da en una superficie marcada con las horas. Obviamente, la aguja en este caso es la gran nariz. Son numerosos los chistes de narizotas y tuertos.

jueves, 17 de julio de 2008

Entrevista en No es país para pejotas: Mundos paralelos


Ave
Para el que pueda estar interesado en conocer un poco más los avatares de Arcana Mvndi y a mi persona –no, no se trata de una página de contactos, aunque las chicas podéis enviar vuestras fotos, ejem-, a finales de Junio me hizo una entrevista Néstor Bolaños por medio del ya célebre podcast. Espero que sea entretenida y se pase un buen rato –la entrevista dura unos cuarenta minutos-.
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Aquí tenéis el enlace a la página: No es país para pejotas: Mundos paralelos. ¡Animo muchachos, las ondas son vuestras!

miércoles, 16 de julio de 2008

¡Arcana por fin en imprenta!


Durante el día de hoy la editorial Nosolorol ha publicado en su nuevo blog que Arcana Mvndi: Libro de la Luz se encuentra en imprenta. Decir que para mí es una noticia sumamente agradable y satisfactoria, me siento satisfec… que coño: para mí es una noticia cojonuda.

Tras diversos avatares y una diosa Fortuna en exceso juguetona, el juego verá la luz en relativo poco tiempo. Puedo decir que el juego ha sufrido de numerosos contratiempos, algunos curiosos y otros preocupantes: desde el cierre de una editorial que se comprometió en el pasado a publicarlo, a la petición de otra de reformarlo en gran medida, tras lo cual casi tiro la toalla, y espero que ya por último, la mala fortuna de un robo. Pero igual que Roma contra Cartago, me gusta pensar que contra viento y marea el juego se abre camino. La vida es un contratiempo tras otro.

Tras larga espera, me gustaría pensar que nadie –o casi nadie- quede decepcionado con Arcana y disfruten de innumerables aventuras en nuestro viejo imperio. Ese es mi deseo y para eso he escrito el juego: para que todo el que quiera pueda disfrutar en español de un juego sobre el mundo romano. Que al fin y al cabo nos pertenece por herencia histórica y cultural.
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Ya sabéis lusitores, panem et rol, pan y rol, y a disfrutar.
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Nota: por cierto, en el dibujo podéis ver a las diosas Fortuna y Victoria jugando al Arcana, ¿O que creíais, que solo los mortales como nosotros se entretienen jugando al rol? Y ahora que nadie nos oye, me han comentado que la diosa Victoria tiene muy mal perder, y que la diosa Fortuna hace trampas. Bah, habladurías de mortales.

lunes, 7 de julio de 2008

Curiosidades del mundo antiguo: intuyendo América

Ya desde la lejana antigüedad, la curiosidad, la imaginación y especialmente el ansia comercial, han impulsado al hombre a viajar hacia lo desconocido. Aquí pongo varios ejemplos sobre la posibilidad de viajes por el occidente del Océano, nuestro Atlántico, hacia las tierras de América, solo con ánimo de anécdota y curiosidad histórica.

La gran isla del Océano
Según diversos escritos y tradiciones, a los cartagineses se les había atribuido el descubrimiento de una gran isla en el occidente del Océano Atlántico. Tal es como lo describe el texto Mirabilia: “Dicen que en el mar que hay allende de las Columnas de Heracles descubrieron los cartagineses una isla desierta que tenía bosques de todas clases y ríos navegables, admirable por añadidura, por sus frutos, a una distancia de bastantes días de navegación. Como los cartagineses la frecuentaban por su feracidad e incluso se quedaron a vivir en ella, los gobernantes cartagineses anunciaron que castigarían con la muerte a los que navegaran hasta ella y acabaron con todos los que la habitaban, a fin de que no lo divulgaran y con objeto de que no tomara posesión de la isla una abundante población organizada que pudiera acabar con el esplendor de los cartagineses”. Quién sabe que isla podría ser, situada a tanta distancia de la costa de Hispania hacia el Occidente.

El geógrafo Estrabón
A lo largo del principado del emperador Augusto escribió el gran geógrafo Estrabón. Su mayor obra, con el sencillo nombre de Geografía, es una maravilla que describe las tierras conocidas hasta el momento: Europa, Asia y África.

Pero este gran investigador y viajero tenía numerosas inquietudes, pues sabiendo que el mundo es esférico y comprendiendo los diferentes climas, en su obra suele hacer referencia a “otras tierras aún no descubiertas”, habitadas posiblemente por hombres. No duda este autor de que más allá de Hispania deben encontrarse tierras, especulando incluso con islas y tierras con imperios similares al romano, nombrando además a la desaparecida Atlántida como ejemplo de ello. Llega a animar a los navegantes, mercaderes y otros geógrafos que envíen barcos para circunnavegar la Tierra y descubrir estos lugares.

Séneca el joven y su profecía
Este célebre filósofo y escritor en su tragedia Eurípides, parece profetizar el descubrimiento de América en el siguiente verso: “siglos vendrán con el paso de los años en que el océano desatará los vínculos de la naturaleza, y una vasta tierra se abrirá y Tetis descubrirá nuevos mundos, y ya no será Tule la última de las tierras”. Como poco curioso.

miércoles, 25 de junio de 2008

Ayuda para Iniciadores: las cartas del Tarot como imaginarium para crear partidas (II)


En este juego de imaginarium cada carta hace referencia a multitud de aspectos diferentes. No se trata de aprovecharlos todos, sino aquellos que te interesen como Iniciador. Debes tener en cuenta que tipo de aventura quieres preparar. Por ejemplo, tu aventura está centrada en la búsqueda de una persona perdida o secuestrada en Roma y no se te ocurre nada. Barajas el mazo y al escoger una carta esta hace referencia a diversos lugares, por ejemplo, un puerto, una localización que a lo mejor no habías pensado. Puedes decidir que te parece buen lugar y el desaparecido se encuentra en el Emporio, el puerto fluvial de Roma en el Tíber, oculto en un barco esperando para zarpar a rumbo desconocido. Ya tienes una escena preparada de trepidante búsqueda y posterior persecución por el río. Además, la misma carta hace referencia al tiempo atmosférico: tormenta. Ya tienes otro elemento más que puede añadir emoción. Pero también la carta hace referencia a pesadillas y sueños. ¿No podría ser que la persona desaparecida se comunica a través de los sueños, dando confusas pistas sobre su paradero, en un desesperado intento de salvarse? Ya tienes elementos básicos para una aventura, que bien puedes coger o no. A tu gusto e interés.

Esta es la función de este “juego” de Tarot. Ayudarte con detalles, posibles escenas y antagonistas. No sustituye tu inventiva o creatividad, pero puede cumplimentarla. Espero que te sea útil y que a la hora de escoger cartas al azar la Fortuna te sonría y con ellas elabores buenas partidas.

Uno de los arcanos mayores más curiosos y extraños es la carta del Loco. No posee número y puede colocarse tanto al principio como al final de la baraja. Por lo tanto este es el primero de los arcanos que describo como ayuda para crear partidas para el Arcana.

EL LOCO
Representa el inicio, el viaje iniciatico, el aprendiz que inocentemente comienza su aprendizaje, pero a su vez encarna el instinto, la alegría inocente y la voluntad de vencer, de ignorar la ley y lo establecido: el loco es tanto un viajero como un vagabundo o un mendigo, a camino entre la realidad y el mundo sobrenatural. Impetuoso, sagaz, ágil, primario, anárquico y volátil. Desgraciadamente no se trata de una carta que tenga algo que ver con la razón: cabezonería, falta de lógica e impulsos incontrolados destacan en su naturaleza. Desdeña el mundo material aunque no lo ignora, valora la inteligencia y el conocimiento inmediato, aunque sea esquivo y cerrado en cuestiones personales.

Antagonistas, aliados y conocidos: impulsivos y decididos, pero inconstantes. No necesariamente “malignos”, parecen más motivados por lo primero que les pasa por la cabeza. Suelen ser personas o seres que viven al día y son autosuficientes, independientes, que rara vez harán caso de peticiones o presiones externas. No es raro que posean algún tipo de conocimiento sobrenatural relacionado con visiones y adquisición de conocimiento, importante en un momento dado. Tampoco es raro que sufran algún tipo de demencia o manía. Puede tratarse de criminales o esclavos huidos, exiliados de su patria, expulsados o desertores del ejército, repudiados de su familia, simples vagabundos con algún oscuro secreto o viajeros con poco equipaje pero poseedores de alguna verdad o un objeto importante que ayuda a la autorrealización. Nunca se trata de primogénitos, lo habitual es que tengan multitud de hermanos y el destino no les tuviese reservado nada especial, al menos en apariencia.

Cielo antiguo: relacionado con los signos zodiacales de aire Géminis, Libra y Acuario. Sus planetas son Mercurio y Venus. Relacionado con el mundo femenino y la noche, pero también con la ambigüedad sexual, como el hermafroditismo.

Cultos y dioses: el Loco representa a todos aquellos que comienzan un viaje iniciatico, ya sea en los cultos del Pacto o de los Condenados. Pero también tiene relación con los chamanes de pueblos como el sármata, el dacio o el tracio, los cuales son en la época del Imperio famosos por sus “viajes” al Inframundo y su contacto con espíritus por medio de trances y fármacos sagrados elaborados con elementos naturales. Que conste que chamán es una palabra siberiana que nada tiene que ver con los indios americanos.

Emperadores, personajes famosos o pueblos: el emperador Calígula, los héroes Hércules y Ulises. Fenicios, griegos o hebreos, pueblos viajeros o errantes, pero famosos por poseer importantes secretos propios.

Eventos: peregrinación a un lugar sagrado, iniciación en culto mistérico, caravana en el desierto, buhoneros ofreciendo objetos extraños, viaje o huida obligatoria, búsqueda de conocimiento, enfrentamiento de miedos personales.

Lugares comunes: caminos, calzadas, veredas ocultas, caminos secretos, encrucijadas. Lugares de partida, como un puerto o una ciudad muy comercial.

Provincias y ciudades: fronteras del Imperio poco civilizadas, lugares exóticos o extraños, como Egipto o las provincias de Oriente, allí donde se escuchan algarabía de lenguas y se rezan a innumerables dioses.

Seres y lugares sobrenaturales: relacionado con seres que posean conocimientos secretos, como esfinges, brujas, oráculos y atlantes. Pero también simples animales de compañía, como el perro o el gato –este último más raro de ver-, quizás un ave. Además de fantasmas de sabios o taumaturgos. Encrucijadas o caminos malditos, pequeños santuarios en ruinas pero de algún interés.

martes, 24 de junio de 2008

Curiosidades del mundo antiguo: un d20 romano del siglo II


Navegando por Internet he leído de casualidad una interesante noticia en Enrolados: la casa de subastas Christie´s vendió al mejor postor un antiguo dado de cristal de época romana por casi 18.000 dólares –calderilla, cuatro euros como dicen en Telperion-.

El dado en cuestión resulta interesante. Elaborado en cristal verde, de unos cinco centímetros de ancho y con veinte símbolos astrológicos y zodiacales grabados en su superficie. Fue hallado en Egipto en los años 20, datándose la fecha de su elaboración a mitad del siglo II.

Tanto los griegos como los romanos siempre fueron grandes aficionados a los juegos de dados, inventando para ellos multitud de juegos diferentes y variados, además de dados de diferentes formas y caras. Pero este dado en concreto no concuerda con ninguno de los juegos conocidos: los expertos no se ponen de acuerdo en esta cuestión.

Posiblemente, al tener grabados signos astrológicos y zodiacales, se utilizase como recurso en juegos relacionados con la adivinación o con otras prácticas mánticas más serias, algo muy habitual en el mundo romano. Es significativo que se hallase en Egipto, ya que en esta antigua provincia romana se han encontrado multitud de objetos griegos y romanos relacionados con prácticas astrológicas, mágicas y esotéricas, así como numerosos papiros con fórmulas mágicas escritas en griego con signos hebreos y latinos: el Egipto antiguo siempre fue lugar de mezcla de creencias.

sábado, 21 de junio de 2008

Ayuda para Iniciadores: las cartas del Tarot como imaginarium para crear partidas (I)


Elaborar partidas para el Arcana cuando la inspiración está de nuestro lado es fácil, como en cualquier juego de rol. La imaginación vuela ligera y aquello que parece inconexo, imágenes y escenas, los antagonistas y sus motivaciones, los secretos y la forma de revelarlos, todo se une en feliz compañía: mis jugadores quedarán contentos, piensa uno.
Pero cuando las Musas son esquivas y se niegan a darnos su preciado regalo, todo se complica. Nada encaja, y nada coherente o útil emerge de nuestra dormida imaginación. A medida que la preocupación y el apremio crecen, se acerca el día de la partida, pensando uno en cómo saciar a los jugadores con una nueva aventura –todo Iniciador sabe que los jugadores son insaciables, siempre deseando ser sorprendidos y maravillados, además la naturaleza les ha dotado de cierto sexto sentido: saben cuando un Iniciador improvisa demasiado. Peligrosa cuestión-.

Pero todo buen Iniciador dispone de recursos para romper el folio en blanco, para alimentar a la mente perezosa. Trucos a nuestra disposición. Uno de ellos es jugar con imágenes y palabras. Esta pequeña ayuda tiene esa función: utilizar algo tan sencillo como las cartas del Tarot como recurso para crear partidas para el Arcana.

El Tarot y Arcana Mundi
Los 22 arcanos mayores del Tarot son un buen recurso si lo adaptamos a nuestras necesidades. Muestran numerosas imágenes y significados que al azar nos ayudarán cuando elaboremos aventuras. Adaptadas al Arcana cada carta representa diferentes aspectos del juego: antagonistas, eventos, cultos, y un largo etcétera tal y como se muestra en cada carta. De este modo cuando no sepas que tipo de antagonista quieres para la aventura solo tienes que escoger tres cartas al azar y ya está: el antagonista aparece en escena. De igual forma con el resto de posibilidades en cada carta.

Aunque es un recurso sencillo, en verdad es muy práctico: la mente solo requiere de un pequeño estímulo para ponerse en marcha. Puedo decir que utilizo métodos de este tipo numerosas veces y casi siempre funciona.

Cómo utilizar este juego de imaginarium
Coge el mazo con las 22 cartas. Barájalas y cuando termines ponlas sobre la mesa. Vuelve a barajarlas de forma que sean un montón caótico sobre el tapete. De esta forma te aseguras que algunas queden en posición normal y otras invertidas.

Coloca el mazo y corta el mismo con la mano izquierda –la sinistra en latín-. Coge tres cartas al azar. Repite la operación las veces que creas necesario –no te olvides de hacer un sacrificio en honor a la diosa Fortuna y otro a las Musas-.

Recuerda que la función de las cartas es ayudar a la elaboración de aventuras. Como Iniciador siéntete libre de adaptar el resultado a tus intereses.

Qué representa cada carta
Adaptadas al juego cada carta hace referencia a diferentes aspectos del mundo romano: desde antagonistas a personajes famosos del siglo II en Roma, eventos, cultos y dioses, seres sobrenaturales y elementos de poder, además de emperadores y lugares, así como constelaciones y planetas. De esta forma los recursos son variados. Se busca la diversidad para que como Iniciador dispongas de una verdadera ayuda.

Aquí tienes una lista de lo que encontrarás en cada carta –posiblemente amplíe la lista poco a poco-:
Antagonistas, eventos, emperadores y personajes famosos, elementos de poder –objetos, libros y lugares mágicos-, seres sobrenaturales, Misterios, cultos y dioses, cielo antiguo –constelaciones, estrellas y planetas, signos zodiacales, provincias y ciudades, lugares comunes –anfiteatro, circo, terma, lupanar, etcétera-.

martes, 17 de junio de 2008

Ayuda para lusitores: ideas para la creación de personajes para Arcana Mundi con cartas del Tarot (I)

El mundo romano ofrece infinitas posibilidades e ideas para crear interesantes personajes, pero desgraciadamente muchos se atascarán con los recurridos gladiadores, senadores y legionarios. Quizás la culpa de esta limitación la tenga Hollywood y sus personajes recurrentes del peplum; al fin y al cabo, lo mismo sucede con las pelis ambientadas en la Edad Media o el Salvaje Oeste. Esta pequeña ayuda está dirigida a aquellos que deseen ir más allá y pisar fuerte en el Imperio y no tengan una idea muy clara del tipo de personaje que deseen hacerse. Aunque Arcana dispone de un completo sistema para la creación de personajes, nunca está de más una ayuda para los indecisos o para aquellos que quieran variar de tipo de personaje.

Este sencillo sistema se basa en el azar y la heirmarmene –no se trata de una palabrota, es la palabra griega para destino- que representan los 22 arcanos mayores del Tarot.

Cada arcano mayor representa una parte del universo –curiosamente la palabra latina mundi significa entre otras cosas universo-, pero para esta ayuda representa diversos tipos de personaje. Tras barajar a los arcanos y desparramarlos por una mesa de la forma más caótica posible, el jugador escoge un arcano al azar, según esté en posición normal o invertida –con el dibujo a la inversa- se le mostrarán diversos tipos de personajes. La idea es que debe crear su personaje a partir de las diferentes posibilidades que se le ofrece. Nada como un empujón para que la mente se ponga a discurrir con el ofrecimiento de un reto.

Debe tenerse en cuenta que la única razón de esta ayuda es motivar la creación de personajes variados. No obliga a un jugador a nada, salvo lo que él quiera obligarse a aceptar lo que la heirmarmene le ofrece –mejor no ofender a los dioses, amigo, la diosa Fortuna tiene pocos favoritos y muchos perjudicados-.

Una forma interesante de utilizar las cartas sería en grupo. Diversos jugadores –entre ellos el Iniciador- escogen una carta. Se muestran y se comentan, y lo mejor es que pueden intercambiarse. De esta forma la “presión” es menor y sin cabrear a Fortuna. ¿Por qué el Iniciador coge una carta? No deja de ser una forma de tener una idea sobre importantes antagonistas y aliados que puede utilizar en el futuro, que al fin y al cabo son “sus” personajes.

Cada carta se muestra con diversos officii –profesiones o dedicaciones-, rasgos de carácter, habilidades y cualidades, las cuales deben ser las más importantes o principales. Recordar que pueden combinarse entre si y que solo son ejemplos, o bien puede tratarse de una faceta del personaje y que pese a ocultarla y reprimirla, no puede evitar: por ejemplo, un senador acostumbrado a los discursos y la oratoria puede sentir el deseo irrefrenable de dejar todo durante un tiempo y viajar a provincias lejanas -¿Por qué? Al jugador le salió la carta del Loco, un aventurero nato-. Nunca se debe olvidar que esta ayuda tarótica trata solo de estimular la imaginación.

Debido a lo extenso de esta ayuda la iré expandiendo poco a poco -posiblemente desarrolle un poco más cada arcano-. Empecemos por el primero, que por no tener, no tiene ni número.

EL LOCO
Un personaje dominado por su naturaleza emprendedora e independiente, ignorando los peligros del camino, por lo que a veces puede ser imprudente a la vez que sagaz. Para muchos un ser inocente, para otros, libre. Quizás la realidad no sea su fuerte, ya que desdeña lo convencional y aquello que está establecido desde siempre. Siempre en movimiento, impulsivo e instintivo.

Posición normal
Officium: Aventurero, Marino, Trotamundos
Carácter: Aventurero, Dinámico, Pragmático
Habilidad: Equitación, Navegación, Viajar
Cualidad: Aguantar fatiga, Rasgo de carácter fuerte, Trotamundos

Posición invertida
Officium: Bohemio, Delincuente, Demente
Carácter: Pasional, Oscuro, Metafísico
Habilidad: Latrocinio, Tahúr, Sabiduría popular
Cualidad: Adicción, Locura, Vida en los bajos fondos

sábado, 24 de mayo de 2008

Lectura recomendada: El Escorpión, de Desberg y Marini

Siglo XVIII, un mundo de capa y espada, un aventurero apodado el Escorpión, “rescata” antigüedades y reliquias, entregándolas a su legitimo dueño, en otras palabras: al mejor postor. Durante una de sus aventuras, donde recaba en Roma, se cruza con una conspiración que desde hace tiempo inmemorial mueve los hilos en parte de Europa. Uno de los agentes de las nueve familias conspiradoras, el monseñor Trebaldi, parece obsesionado con el Escorpión, asegurando que la señal en forma de escorpión que tiene nuestro protagonista en el hombro izquierdo lo alinea con las malignas huestes del gran adversario: Satanás. Trebaldi no duda en utilizar todos los medios a su alcance para llevar a cabo su cometido. Para ello dispone de recursos y de fanáticos soldados al servicio de la iglesia, además de exóticos enemigos, como la sensual envenenadora egipcia Mejaï.

Pero el Escorpión dispone de numerosos recursos para sobrevivir y burlar a sus enemigos: su ingenio y audacia, que esperemos sean suficientes.

Este comic, con un genial guión de Desberg, está ilustrado de magistralmente por el gran Marini. Entre ambos crean una verdadera obra de arte del comic europeo. Cabe destacar que los adversarios del Escorpión son un gran atractivo de la obra. La serie, publicada por Norma Editorial, consta de al menos siete números, siendo los siguientes:

1. La marca del diablo
2. El secreto del Papa
3. La cruz de Pedro
4. El demonio en el Vaticano
5. El valle sagrado
6. El tesoro del Temple
7. En el nombre del padre

Si, bien, genial, ¿pero qué coño tiene esto que ver con Arcana Mundi? Fácil respuesta. Aunque el comic se desarrolle a lo largo del siglo XVIII, la conspiración comienza unos siglos antes. Las primeras páginas del primer número bien podrían representar a los teúrgos del Pacto en una de sus reuniones secretas. Perfecta ambientación.

Además, las aventuras del comic pueden adaptarse a cualquier época, incluyendo la antigüedad. Las nueve familias me recuerdan al Septemvirato, las siete familias patricias del culto a Júpiter en Arcana.

Aquí tienes las tres primeras páginas del comic, para que atisbes un poco lo que se cuece en las noches romanas. Te recomiendo que no divulgues por ahí lo que has visto, pues los teúrgos del Pacto odian ser espiados. Que los dioses te guarden por tu temeridad.






domingo, 18 de mayo de 2008

Ayuda para el Iniciador de Misterios: grupos, catervas y demás contubernios

Un supersticioso -y algo tosco- legionario hispano de viaje en Roma, un marinero britano, viajero de innumerables mares e innominadas costas, una manipuladora y bella patricia romana ávida de poder, un excéntrico y algo chiflado erudito griego buscando libros en Siria, un sacerdote egipcio expulsado de su patria, un delincuente de poca monta de Siracusa huyendo de Sicilia, un numida cazador de hombres, un mercenario germano recién llegado a la civilización… tales son las incontables posibilidades a la hora de crear un personaje en el Arcana Mundi. Perfecto para los jugadores, pero una pesadilla para el Iniciador de Misterios, ya que su labor es que estos individuos se conviertan en un grupo unido y coherente. Aunque el Iniciador sea un “hombre de toda Minerva”, y por lo tanto hombre de grandes y prácticos recursos, aquí tiene una pequeña ayuda para poder unir a estos peculiares individuos y seres llamados “personajes” que aunque creados en nuestras mentes, habitan en mundos de imaginación, en este caso el Imperio romano según la visión del Arcana.

Iniciador de Misterios, aquí tienes ejemplos y posibilidades, o bien puedes llamarlos excusas, para unir a los personajes y no perder el juicio antes de empezar a jugar, que ya tendrás tiempo para ello. Que los dioses no sean demasiado crueles contigo.

Cualidades sociales
En Arcana existen multitud de cualidades de índole social. Estas pueden ser muy útiles para unir a dos o más personajes. Por ejemplo, dos personajes pueden compartir la cualidad Mecenas y de esta forma interactuar entre ellos a menudo, ya que tienen el mismo protector. O bien puedes asignar contactos comunes, lo cual reflejaría que al menos ya se conocían de antemano, aunque no necesariamente en profundidad. Una cualidad perfecta es Camarada, que incluso si lo ves necesario puedes “regalar” a dos personajes. O uno de los personajes contrata al otro por sus habilidades. Con el tiempo pueden convertirse en amigos y compañeros de aventuras y fatigas. Una cualidad útil es célebre. Si dos de los personajes son grandes celebridades y personas “públicas”, es posible que hayan coincidido en reuniones sociales. Por ejemplo, si se trata de un comerciante de prestigio y un senador de Roma o de una ciudad comercial, o bien un gladiador famoso y una patricia romana, sin mucho pudor y mucha curiosidad, incluso un intérprete de sueños que se codee con la alta sociedad y un militar de alta graduación que sufra de pesadillas y quiera indagar sobre ellas –incluso los emperadores tienen sus intérpretes de sueños y astrólogos particulares-.
Este sistema es práctico para unir al menos a dos personajes, pero más complejo a la hora de combinar grupos de mayor tamaño y complejidad.

Unidos en cadena
Si tienes que unir a cierto número de personajes, puedes recurrir a unirlos en pequeños grupos o bien en parejas de conocidos, como si se tratasen de eslabones de una misma cadena. No es necesario que todos se conozcan en la primera aventura. Por ejemplo: tienes que manejar un gran grupo de siete o nueve jugadores. Haz una pequeña aventura de una sesión para cuatro o cinco de ellos, buscando algún tipo de unión entre ellos de forma encadenada o bien por parejas, aunque sea de forma superficial. De esta forma no tienes que unir a todos los personajes de una sola vez, lo cual puede ser complicado. Mejor dividir el trabajo. Posteriormente, haz otra aventura de una sesión con los jugadores que no hayan jugado MÁS uno o dos de los que ya han jugado. Es importante que uno de estos últimos esté unido de alguna forma a uno o más de estos nuevos personajes. Su función es ser nexo de unión entre ambos grupos. Debes buscar a un personaje –y jugador- de naturaleza cooperativa. Si el jugador no pone de su parte, la cuestión se complica.
Puede parecer un poco extraño, pero este método funciona y es menos estresante para el Iniciador. Lo único que requiere es paciencia por parte de los jugadores que tienen que esperar un poco para disfrutar de la totalidad del grupo jugando unido. Es más sencillo que intentar unir a un grupo demasiado diverso. No todos tienen que estar relacionados en principio entre si. Al fin y al cabo, lo que les unirá para bien o para mal serán las aventuras que disfruten a partir de ese momento.

Lazos familiares
Los personajes pueden estar unidos por parentesco, ya sea cercano o lejano. O bien un familiar es el nexo de unión entre ambos, ya que se trata de un amigo común, mecenas o protector. Por ejemplo, en la aventura Una noche en la Villa de los cipreses (revista NSR 60, especial Roma), el nexo de unión y excusa de la aventura es Antistia, amiga de la familia de uno de los personajes listos para jugar.
El parentesco familiar puede ser muy diverso, no tiene porqué tratarse solo de hermanos, primos o tíos. Este recurso narrativo puede ser más interesante si se interpretan padre e hijo, o bien madre e hija, abuelo y nieto. Incluso puede tratarse de varios hermanos, incluso gemelos –ya sean dos o trillizos-.

Archinémesis
Uno de mis predilectos. Un gran enemigo común. Perfecto pues es tanto excusa para unir a diversos personajes, como recurso narrativo recurrente. Nada como un peligro común para sentirse identificado con otra persona.
Este recurso puedes utilizarlo de la siguiente forma. Creas un enemigo escogiendo la cualidad Enemigo a alto grado -8, 9 o 10, el máximo posible y una barbaridad, ya que se trata de teúrgos o héroes de alto poder y recursos, dioses o de bizarros y omnipotentes atlantes, o de militares y políticos del Imperio con gran poder e influencia, capaces de controlar ejércitos o provincias enteras-. Considera que se trata un enemigo que debes crear a partir del grupo de personajes. Debe entenderse que este antagonista lo creas para unir a varios personajes, para desarrollarlo posteriormente como parte de la trama de tus aventuras, lo cual es muy delicado. Cuando crear a este archinémesis debes pensar bien porqué es enemigo de diversos personajes. Si logras hilvanar bien esta cuestión, tendrás una buena herramienta de juego.
Los puntos en la cualidad Enemigo que otorgues a este antagonista debes dárselos en compensación a los jugadores. Por ejemplo, si escoges la cualidad Enemigo a grado 9, debes regalar nueve puntos en cualidades a cada jugador –puntos que a estos sufridos les va a venir muy bien-.

Flashback
Dos o más de los personajes ya se conocen. Han disfrutado y sufrido de una aventura, evento o experiencia juntos en el pasado. Al comenzar a jugar puedes decidir que estos personajes se conocen, lo cual te obliga a explicar el cómo, el cuando y donde. Bien podéis hablarlo y decidirlo entre todos, o mejor y más interesante, hacer una aventura posterior cuando los personajes eran más jóvenes. Incluso puedes hacer una aventura cuando eran niños. Por ejemplo, dos o más de los personajes cuando eran niños sufrieron de algún tipo de aventura en la que estaba involucrado un individuo enemigo de su grupo o familia, escapando casi milagrosamente, o un evento sobrenatural les marcó para siempre, pese a intentar olvidarlo. La posibilidad de este encuentro puede ser posible ya que su familia o lo más parecido a ella, viajase al lugar donde se encontraba el otro personaje.

El Gran Dux
Crea un PNJ que sea el gran jefe y conductor de las aventuras. Este personaje debe disponer de recursos, un poderoso carisma y sabiduría, un plan y un objetivo. Puede ser un importante senador, un gran teúrgo, un héroe de renombre o un sabio de gran sapiencia. Debes crear este personaje como nexo de unión y ayuda para los personajes. Además, puedes combinarlo muy bien con el archinémesis. Por ejemplo, yo utilizo a un senador de origen sirio llamado Aurelio Tariqeas que aventura tras aventura mueve los hilos para encaminar a los personajes, muy diferentes entre sí, a un objetivo común, encarnado en un enemigo que ahora los personajes comienzan a intuir. Tariqeas conoce a gran cantidad de personas influyentes de todo tipo, incluyendo teúrgos y seres sobrenaturales. Este Gran Dux actúa como una deus ex machina, un recurso narrativo recurrente que puedo utilizar cuando más me interesa, ya sea proponiendo aventuras o actuando como una “garganta profunda” que da información parcial e interesada, incluso les ayuda con libros u objetos de poder.

Unidos por grupo secreto, clandestino o teúrgico
Dos o más de los personajes se conocen pues pertenecen a una organización secreta o clandestina. Esta puede ser de índole sobrenatural o no, ya que puede tratarse de un grupo de naturaleza delictiva formada por criminales o política secreta, como un grupo de conspiradores. Si se trata de un grupo sobrenatural, puede tratarse de una secta “mistérica”. Estos grupos están formados por fieles que adoran a una deidad particular, practicando ritos secretos, solo conocidos por sus fieles e iniciados. Por ejemplo, los misterios de Eleusis, en honor a Deméter –la Ceres romana-; o de Baco, organizando el rito de las orgías –de naturaleza religiosa, sexual y de trance esotérico, condenado por las autoridades romanas-.
Si los personajes son teúrgos pueden conocerse y pertenecer a la misma congregación. Estas están formadas por grupos de teúrgos y fieles. No necesariamente formadas por teúrgos del mismo culto. Por ejemplo, la congregación de Aretusa en Siracusa, Sicilia, admite entre sus miembros a patricios, tanto hombres como mujeres, militares y todo aquel que demuestre su valía como teúrgo.

Fatum, elegidos por los dioses
En Arcana existen diversos rasgos de destino, aunque pueden inventarse los que se crean necesarios, ya que son solo ejemplos. Los jugadores pueden escoger este rasgo si lo desean para su personaje, salvo los héroes, que están obligados a escoger uno, al fin y al cabo los dioses los han escogido para alguna misión o cometido especial.
Pero ¿y si el grupo en común tiene un Destino que cumplir? Este recurso es muy útil para unir a un grupo que sea muy diverso. El destino es inescrutable y desconocido, difícil es entender a los dioses, sus motivaciones y caprichos.
Todos los jugadores, incluyendo el Iniciador, deben decidir si el grupo está unido por el destino, escogiendo un rasgo apropiado o inventando uno. Gana la mayoría en esta cuestión, siendo el Iniciador uno más. Este tipo de destino común se conoce como Fatum. Se le debe poner un nombre y determinar a que grado se quiere –este va de 1 a 10-. Su naturaleza final solo lo conocen los dioses… y también el Iniciador, que será el que desarrolle el destino, su naturaleza, sus porqués y secretos. Por ejemplo, un grupo escoge como destino Guerra 7. Al decidir esto el grupo debe entender que la guerra será un factor determinante en sus vidas, ya que un grado 7 es alto. Como ventaja decir que todos los personajes pueden utilizar los puntos de destino como propios, según las reglas del Arcana al respecto.
¿Cómo saben los personajes que tienen un destino común? En principio no lo saben, pero como Iniciador puedes mostrarlo poco a poco. Por ejemplo, varios personajes sufren de pesadillas en común que les atormentan, instándoles a realizar tal misión. O bien un oráculo puede revelar alguna profecía a dos o más personajes. Incluso alguna deidad puede enviar señales, ya sea en sueños o presentándose con el aspecto de un anciano o anciana que por medio de acertijos y gran sabiduría dé pistas a los personajes. El Destino siempre alcanza a los que nacen con él.

Combina las posibilidades
Tras ver estos ejemplos, considera que puedes combinar aquellas que más te interesen. De esta forma nunca se te agotarán las posibilidades. Espero Iniciador que esta pequeña ayuda cumpla su función y sea una buena guía para tus comienzos en el Arcana.

Sin más, Adrián T. Rodríguez, desde su refugio en las Hespérides.