Un supersticioso -y algo tosco- legionario hispano de viaje en Roma, un marinero britano, viajero de innumerables mares e innominadas costas, una manipuladora y bella patricia romana ávida de poder, un excéntrico y algo chiflado erudito griego buscando libros en Siria, un sacerdote egipcio expulsado de su patria, un delincuente de poca monta de Siracusa huyendo de Sicilia, un numida cazador de hombres, un mercenario germano recién llegado a la civilización… tales son las incontables posibilidades a la hora de crear un personaje en el Arcana Mundi. Perfecto para los jugadores, pero una pesadilla para el Iniciador de Misterios, ya que su labor es que estos individuos se conviertan en un grupo unido y coherente. Aunque el Iniciador sea un “hombre de toda Minerva”, y por lo tanto hombre de grandes y prácticos recursos, aquí tiene una pequeña ayuda para poder unir a estos peculiares individuos y seres llamados “personajes” que aunque creados en nuestras mentes, habitan en mundos de imaginación, en este caso el Imperio romano según la visión del Arcana.
Iniciador de Misterios, aquí tienes ejemplos y posibilidades, o bien puedes llamarlos excusas, para unir a los personajes y no perder el juicio antes de empezar a jugar, que ya tendrás tiempo para ello. Que los dioses no sean demasiado crueles contigo.
Cualidades sociales
En Arcana existen multitud de cualidades de índole social. Estas pueden ser muy útiles para unir a dos o más personajes. Por ejemplo, dos personajes pueden compartir la cualidad Mecenas y de esta forma interactuar entre ellos a menudo, ya que tienen el mismo protector. O bien puedes asignar contactos comunes, lo cual reflejaría que al menos ya se conocían de antemano, aunque no necesariamente en profundidad. Una cualidad perfecta es Camarada, que incluso si lo ves necesario puedes “regalar” a dos personajes. O uno de los personajes contrata al otro por sus habilidades. Con el tiempo pueden convertirse en amigos y compañeros de aventuras y fatigas. Una cualidad útil es célebre. Si dos de los personajes son grandes celebridades y personas “públicas”, es posible que hayan coincidido en reuniones sociales. Por ejemplo, si se trata de un comerciante de prestigio y un senador de Roma o de una ciudad comercial, o bien un gladiador famoso y una patricia romana, sin mucho pudor y mucha curiosidad, incluso un intérprete de sueños que se codee con la alta sociedad y un militar de alta graduación que sufra de pesadillas y quiera indagar sobre ellas –incluso los emperadores tienen sus intérpretes de sueños y astrólogos particulares-.
Este sistema es práctico para unir al menos a dos personajes, pero más complejo a la hora de combinar grupos de mayor tamaño y complejidad.
Unidos en cadena
Si tienes que unir a cierto número de personajes, puedes recurrir a unirlos en pequeños grupos o bien en parejas de conocidos, como si se tratasen de eslabones de una misma cadena. No es necesario que todos se conozcan en la primera aventura. Por ejemplo: tienes que manejar un gran grupo de siete o nueve jugadores. Haz una pequeña aventura de una sesión para cuatro o cinco de ellos, buscando algún tipo de unión entre ellos de forma encadenada o bien por parejas, aunque sea de forma superficial. De esta forma no tienes que unir a todos los personajes de una sola vez, lo cual puede ser complicado. Mejor dividir el trabajo. Posteriormente, haz otra aventura de una sesión con los jugadores que no hayan jugado MÁS uno o dos de los que ya han jugado. Es importante que uno de estos últimos esté unido de alguna forma a uno o más de estos nuevos personajes. Su función es ser nexo de unión entre ambos grupos. Debes buscar a un personaje –y jugador- de naturaleza cooperativa. Si el jugador no pone de su parte, la cuestión se complica.
Puede parecer un poco extraño, pero este método funciona y es menos estresante para el Iniciador. Lo único que requiere es paciencia por parte de los jugadores que tienen que esperar un poco para disfrutar de la totalidad del grupo jugando unido. Es más sencillo que intentar unir a un grupo demasiado diverso. No todos tienen que estar relacionados en principio entre si. Al fin y al cabo, lo que les unirá para bien o para mal serán las aventuras que disfruten a partir de ese momento.
Lazos familiares
Los personajes pueden estar unidos por parentesco, ya sea cercano o lejano. O bien un familiar es el nexo de unión entre ambos, ya que se trata de un amigo común, mecenas o protector. Por ejemplo, en la aventura Una noche en la Villa de los cipreses (revista NSR 60, especial Roma), el nexo de unión y excusa de la aventura es Antistia, amiga de la familia de uno de los personajes listos para jugar.
El parentesco familiar puede ser muy diverso, no tiene porqué tratarse solo de hermanos, primos o tíos. Este recurso narrativo puede ser más interesante si se interpretan padre e hijo, o bien madre e hija, abuelo y nieto. Incluso puede tratarse de varios hermanos, incluso gemelos –ya sean dos o trillizos-.
Archinémesis
Uno de mis predilectos. Un gran enemigo común. Perfecto pues es tanto excusa para unir a diversos personajes, como recurso narrativo recurrente. Nada como un peligro común para sentirse identificado con otra persona.
Este recurso puedes utilizarlo de la siguiente forma. Creas un enemigo escogiendo la cualidad Enemigo a alto grado -8, 9 o 10, el máximo posible y una barbaridad, ya que se trata de teúrgos o héroes de alto poder y recursos, dioses o de bizarros y omnipotentes atlantes, o de militares y políticos del Imperio con gran poder e influencia, capaces de controlar ejércitos o provincias enteras-. Considera que se trata un enemigo que debes crear a partir del grupo de personajes. Debe entenderse que este antagonista lo creas para unir a varios personajes, para desarrollarlo posteriormente como parte de la trama de tus aventuras, lo cual es muy delicado. Cuando crear a este archinémesis debes pensar bien porqué es enemigo de diversos personajes. Si logras hilvanar bien esta cuestión, tendrás una buena herramienta de juego.
Los puntos en la cualidad Enemigo que otorgues a este antagonista debes dárselos en compensación a los jugadores. Por ejemplo, si escoges la cualidad Enemigo a grado 9, debes regalar nueve puntos en cualidades a cada jugador –puntos que a estos sufridos les va a venir muy bien-.
Flashback
Dos o más de los personajes ya se conocen. Han disfrutado y sufrido de una aventura, evento o experiencia juntos en el pasado. Al comenzar a jugar puedes decidir que estos personajes se conocen, lo cual te obliga a explicar el cómo, el cuando y donde. Bien podéis hablarlo y decidirlo entre todos, o mejor y más interesante, hacer una aventura posterior cuando los personajes eran más jóvenes. Incluso puedes hacer una aventura cuando eran niños. Por ejemplo, dos o más de los personajes cuando eran niños sufrieron de algún tipo de aventura en la que estaba involucrado un individuo enemigo de su grupo o familia, escapando casi milagrosamente, o un evento sobrenatural les marcó para siempre, pese a intentar olvidarlo. La posibilidad de este encuentro puede ser posible ya que su familia o lo más parecido a ella, viajase al lugar donde se encontraba el otro personaje.
El Gran Dux
Crea un PNJ que sea el gran jefe y conductor de las aventuras. Este personaje debe disponer de recursos, un poderoso carisma y sabiduría, un plan y un objetivo. Puede ser un importante senador, un gran teúrgo, un héroe de renombre o un sabio de gran sapiencia. Debes crear este personaje como nexo de unión y ayuda para los personajes. Además, puedes combinarlo muy bien con el archinémesis. Por ejemplo, yo utilizo a un senador de origen sirio llamado Aurelio Tariqeas que aventura tras aventura mueve los hilos para encaminar a los personajes, muy diferentes entre sí, a un objetivo común, encarnado en un enemigo que ahora los personajes comienzan a intuir. Tariqeas conoce a gran cantidad de personas influyentes de todo tipo, incluyendo teúrgos y seres sobrenaturales. Este Gran Dux actúa como una deus ex machina, un recurso narrativo recurrente que puedo utilizar cuando más me interesa, ya sea proponiendo aventuras o actuando como una “garganta profunda” que da información parcial e interesada, incluso les ayuda con libros u objetos de poder.
Unidos por grupo secreto, clandestino o teúrgico
Dos o más de los personajes se conocen pues pertenecen a una organización secreta o clandestina. Esta puede ser de índole sobrenatural o no, ya que puede tratarse de un grupo de naturaleza delictiva formada por criminales o política secreta, como un grupo de conspiradores. Si se trata de un grupo sobrenatural, puede tratarse de una secta “mistérica”. Estos grupos están formados por fieles que adoran a una deidad particular, practicando ritos secretos, solo conocidos por sus fieles e iniciados. Por ejemplo, los misterios de Eleusis, en honor a Deméter –la Ceres romana-; o de Baco, organizando el rito de las orgías –de naturaleza religiosa, sexual y de trance esotérico, condenado por las autoridades romanas-.
Si los personajes son teúrgos pueden conocerse y pertenecer a la misma congregación. Estas están formadas por grupos de teúrgos y fieles. No necesariamente formadas por teúrgos del mismo culto. Por ejemplo, la congregación de Aretusa en Siracusa, Sicilia, admite entre sus miembros a patricios, tanto hombres como mujeres, militares y todo aquel que demuestre su valía como teúrgo.
Fatum, elegidos por los dioses
En Arcana existen diversos rasgos de destino, aunque pueden inventarse los que se crean necesarios, ya que son solo ejemplos. Los jugadores pueden escoger este rasgo si lo desean para su personaje, salvo los héroes, que están obligados a escoger uno, al fin y al cabo los dioses los han escogido para alguna misión o cometido especial.
Pero ¿y si el grupo en común tiene un Destino que cumplir? Este recurso es muy útil para unir a un grupo que sea muy diverso. El destino es inescrutable y desconocido, difícil es entender a los dioses, sus motivaciones y caprichos.
Todos los jugadores, incluyendo el Iniciador, deben decidir si el grupo está unido por el destino, escogiendo un rasgo apropiado o inventando uno. Gana la mayoría en esta cuestión, siendo el Iniciador uno más. Este tipo de destino común se conoce como Fatum. Se le debe poner un nombre y determinar a que grado se quiere –este va de 1 a 10-. Su naturaleza final solo lo conocen los dioses… y también el Iniciador, que será el que desarrolle el destino, su naturaleza, sus porqués y secretos. Por ejemplo, un grupo escoge como destino Guerra 7. Al decidir esto el grupo debe entender que la guerra será un factor determinante en sus vidas, ya que un grado 7 es alto. Como ventaja decir que todos los personajes pueden utilizar los puntos de destino como propios, según las reglas del Arcana al respecto.
¿Cómo saben los personajes que tienen un destino común? En principio no lo saben, pero como Iniciador puedes mostrarlo poco a poco. Por ejemplo, varios personajes sufren de pesadillas en común que les atormentan, instándoles a realizar tal misión. O bien un oráculo puede revelar alguna profecía a dos o más personajes. Incluso alguna deidad puede enviar señales, ya sea en sueños o presentándose con el aspecto de un anciano o anciana que por medio de acertijos y gran sabiduría dé pistas a los personajes. El Destino siempre alcanza a los que nacen con él.
Combina las posibilidades
Tras ver estos ejemplos, considera que puedes combinar aquellas que más te interesen. De esta forma nunca se te agotarán las posibilidades. Espero Iniciador que esta pequeña ayuda cumpla su función y sea una buena guía para tus comienzos en el Arcana.
Sin más, Adrián T. Rodríguez, desde su refugio en las Hespérides.
Iniciador de Misterios, aquí tienes ejemplos y posibilidades, o bien puedes llamarlos excusas, para unir a los personajes y no perder el juicio antes de empezar a jugar, que ya tendrás tiempo para ello. Que los dioses no sean demasiado crueles contigo.
Cualidades sociales
En Arcana existen multitud de cualidades de índole social. Estas pueden ser muy útiles para unir a dos o más personajes. Por ejemplo, dos personajes pueden compartir la cualidad Mecenas y de esta forma interactuar entre ellos a menudo, ya que tienen el mismo protector. O bien puedes asignar contactos comunes, lo cual reflejaría que al menos ya se conocían de antemano, aunque no necesariamente en profundidad. Una cualidad perfecta es Camarada, que incluso si lo ves necesario puedes “regalar” a dos personajes. O uno de los personajes contrata al otro por sus habilidades. Con el tiempo pueden convertirse en amigos y compañeros de aventuras y fatigas. Una cualidad útil es célebre. Si dos de los personajes son grandes celebridades y personas “públicas”, es posible que hayan coincidido en reuniones sociales. Por ejemplo, si se trata de un comerciante de prestigio y un senador de Roma o de una ciudad comercial, o bien un gladiador famoso y una patricia romana, sin mucho pudor y mucha curiosidad, incluso un intérprete de sueños que se codee con la alta sociedad y un militar de alta graduación que sufra de pesadillas y quiera indagar sobre ellas –incluso los emperadores tienen sus intérpretes de sueños y astrólogos particulares-.
Este sistema es práctico para unir al menos a dos personajes, pero más complejo a la hora de combinar grupos de mayor tamaño y complejidad.
Unidos en cadena
Si tienes que unir a cierto número de personajes, puedes recurrir a unirlos en pequeños grupos o bien en parejas de conocidos, como si se tratasen de eslabones de una misma cadena. No es necesario que todos se conozcan en la primera aventura. Por ejemplo: tienes que manejar un gran grupo de siete o nueve jugadores. Haz una pequeña aventura de una sesión para cuatro o cinco de ellos, buscando algún tipo de unión entre ellos de forma encadenada o bien por parejas, aunque sea de forma superficial. De esta forma no tienes que unir a todos los personajes de una sola vez, lo cual puede ser complicado. Mejor dividir el trabajo. Posteriormente, haz otra aventura de una sesión con los jugadores que no hayan jugado MÁS uno o dos de los que ya han jugado. Es importante que uno de estos últimos esté unido de alguna forma a uno o más de estos nuevos personajes. Su función es ser nexo de unión entre ambos grupos. Debes buscar a un personaje –y jugador- de naturaleza cooperativa. Si el jugador no pone de su parte, la cuestión se complica.
Puede parecer un poco extraño, pero este método funciona y es menos estresante para el Iniciador. Lo único que requiere es paciencia por parte de los jugadores que tienen que esperar un poco para disfrutar de la totalidad del grupo jugando unido. Es más sencillo que intentar unir a un grupo demasiado diverso. No todos tienen que estar relacionados en principio entre si. Al fin y al cabo, lo que les unirá para bien o para mal serán las aventuras que disfruten a partir de ese momento.
Lazos familiares
Los personajes pueden estar unidos por parentesco, ya sea cercano o lejano. O bien un familiar es el nexo de unión entre ambos, ya que se trata de un amigo común, mecenas o protector. Por ejemplo, en la aventura Una noche en la Villa de los cipreses (revista NSR 60, especial Roma), el nexo de unión y excusa de la aventura es Antistia, amiga de la familia de uno de los personajes listos para jugar.
El parentesco familiar puede ser muy diverso, no tiene porqué tratarse solo de hermanos, primos o tíos. Este recurso narrativo puede ser más interesante si se interpretan padre e hijo, o bien madre e hija, abuelo y nieto. Incluso puede tratarse de varios hermanos, incluso gemelos –ya sean dos o trillizos-.
Archinémesis
Uno de mis predilectos. Un gran enemigo común. Perfecto pues es tanto excusa para unir a diversos personajes, como recurso narrativo recurrente. Nada como un peligro común para sentirse identificado con otra persona.
Este recurso puedes utilizarlo de la siguiente forma. Creas un enemigo escogiendo la cualidad Enemigo a alto grado -8, 9 o 10, el máximo posible y una barbaridad, ya que se trata de teúrgos o héroes de alto poder y recursos, dioses o de bizarros y omnipotentes atlantes, o de militares y políticos del Imperio con gran poder e influencia, capaces de controlar ejércitos o provincias enteras-. Considera que se trata un enemigo que debes crear a partir del grupo de personajes. Debe entenderse que este antagonista lo creas para unir a varios personajes, para desarrollarlo posteriormente como parte de la trama de tus aventuras, lo cual es muy delicado. Cuando crear a este archinémesis debes pensar bien porqué es enemigo de diversos personajes. Si logras hilvanar bien esta cuestión, tendrás una buena herramienta de juego.
Los puntos en la cualidad Enemigo que otorgues a este antagonista debes dárselos en compensación a los jugadores. Por ejemplo, si escoges la cualidad Enemigo a grado 9, debes regalar nueve puntos en cualidades a cada jugador –puntos que a estos sufridos les va a venir muy bien-.
Flashback
Dos o más de los personajes ya se conocen. Han disfrutado y sufrido de una aventura, evento o experiencia juntos en el pasado. Al comenzar a jugar puedes decidir que estos personajes se conocen, lo cual te obliga a explicar el cómo, el cuando y donde. Bien podéis hablarlo y decidirlo entre todos, o mejor y más interesante, hacer una aventura posterior cuando los personajes eran más jóvenes. Incluso puedes hacer una aventura cuando eran niños. Por ejemplo, dos o más de los personajes cuando eran niños sufrieron de algún tipo de aventura en la que estaba involucrado un individuo enemigo de su grupo o familia, escapando casi milagrosamente, o un evento sobrenatural les marcó para siempre, pese a intentar olvidarlo. La posibilidad de este encuentro puede ser posible ya que su familia o lo más parecido a ella, viajase al lugar donde se encontraba el otro personaje.
El Gran Dux
Crea un PNJ que sea el gran jefe y conductor de las aventuras. Este personaje debe disponer de recursos, un poderoso carisma y sabiduría, un plan y un objetivo. Puede ser un importante senador, un gran teúrgo, un héroe de renombre o un sabio de gran sapiencia. Debes crear este personaje como nexo de unión y ayuda para los personajes. Además, puedes combinarlo muy bien con el archinémesis. Por ejemplo, yo utilizo a un senador de origen sirio llamado Aurelio Tariqeas que aventura tras aventura mueve los hilos para encaminar a los personajes, muy diferentes entre sí, a un objetivo común, encarnado en un enemigo que ahora los personajes comienzan a intuir. Tariqeas conoce a gran cantidad de personas influyentes de todo tipo, incluyendo teúrgos y seres sobrenaturales. Este Gran Dux actúa como una deus ex machina, un recurso narrativo recurrente que puedo utilizar cuando más me interesa, ya sea proponiendo aventuras o actuando como una “garganta profunda” que da información parcial e interesada, incluso les ayuda con libros u objetos de poder.
Unidos por grupo secreto, clandestino o teúrgico
Dos o más de los personajes se conocen pues pertenecen a una organización secreta o clandestina. Esta puede ser de índole sobrenatural o no, ya que puede tratarse de un grupo de naturaleza delictiva formada por criminales o política secreta, como un grupo de conspiradores. Si se trata de un grupo sobrenatural, puede tratarse de una secta “mistérica”. Estos grupos están formados por fieles que adoran a una deidad particular, practicando ritos secretos, solo conocidos por sus fieles e iniciados. Por ejemplo, los misterios de Eleusis, en honor a Deméter –la Ceres romana-; o de Baco, organizando el rito de las orgías –de naturaleza religiosa, sexual y de trance esotérico, condenado por las autoridades romanas-.
Si los personajes son teúrgos pueden conocerse y pertenecer a la misma congregación. Estas están formadas por grupos de teúrgos y fieles. No necesariamente formadas por teúrgos del mismo culto. Por ejemplo, la congregación de Aretusa en Siracusa, Sicilia, admite entre sus miembros a patricios, tanto hombres como mujeres, militares y todo aquel que demuestre su valía como teúrgo.
Fatum, elegidos por los dioses
En Arcana existen diversos rasgos de destino, aunque pueden inventarse los que se crean necesarios, ya que son solo ejemplos. Los jugadores pueden escoger este rasgo si lo desean para su personaje, salvo los héroes, que están obligados a escoger uno, al fin y al cabo los dioses los han escogido para alguna misión o cometido especial.
Pero ¿y si el grupo en común tiene un Destino que cumplir? Este recurso es muy útil para unir a un grupo que sea muy diverso. El destino es inescrutable y desconocido, difícil es entender a los dioses, sus motivaciones y caprichos.
Todos los jugadores, incluyendo el Iniciador, deben decidir si el grupo está unido por el destino, escogiendo un rasgo apropiado o inventando uno. Gana la mayoría en esta cuestión, siendo el Iniciador uno más. Este tipo de destino común se conoce como Fatum. Se le debe poner un nombre y determinar a que grado se quiere –este va de 1 a 10-. Su naturaleza final solo lo conocen los dioses… y también el Iniciador, que será el que desarrolle el destino, su naturaleza, sus porqués y secretos. Por ejemplo, un grupo escoge como destino Guerra 7. Al decidir esto el grupo debe entender que la guerra será un factor determinante en sus vidas, ya que un grado 7 es alto. Como ventaja decir que todos los personajes pueden utilizar los puntos de destino como propios, según las reglas del Arcana al respecto.
¿Cómo saben los personajes que tienen un destino común? En principio no lo saben, pero como Iniciador puedes mostrarlo poco a poco. Por ejemplo, varios personajes sufren de pesadillas en común que les atormentan, instándoles a realizar tal misión. O bien un oráculo puede revelar alguna profecía a dos o más personajes. Incluso alguna deidad puede enviar señales, ya sea en sueños o presentándose con el aspecto de un anciano o anciana que por medio de acertijos y gran sabiduría dé pistas a los personajes. El Destino siempre alcanza a los que nacen con él.
Combina las posibilidades
Tras ver estos ejemplos, considera que puedes combinar aquellas que más te interesen. De esta forma nunca se te agotarán las posibilidades. Espero Iniciador que esta pequeña ayuda cumpla su función y sea una buena guía para tus comienzos en el Arcana.
Sin más, Adrián T. Rodríguez, desde su refugio en las Hespérides.
Comentarios
Muy interesante el artículo acerca de la forma de unir a un grupo de variopintos personajes. Considero que siempre es una de las cosas más complicadas de pensar al inicio de una partida o campaña.
No sabes las ganas que tengo ya de tener en mis manos el Arcana Mundi para empezar a dirigir... o debería decir "para Iniciar a mis Lusitores en los Misterios". XD
Selenio.
Unir a un grupo al principio siempre es un quebradero de cabeza. A mi personalemnte me resulta a veces la parte más complicada. Espero que esta ayuda sea útil, y sobre todo, práctica.
Y no desesperes, que cada día pasado acerca la fecha de salida del juego... no existe voluntad humana que pueda frenar a Roma.
me alegra que tomaras en cuenta mi petición y escribieras el articulo. Lo cierto es que me ha servido mucho para ir haciendome una idea de como enlazar un grupo variopinto (ya se sabe que los jugadores suelen hacerse personajes "dispersos"). En concreto me ha gustado usar el Fatum (quizás por ser la novedad respecto a otros juegos).
Espero con ganas más artículos para Iniciadores de Misterios :-)
Un saludo,
Andrés
Templo de Hécate
P.D.: Mis disculpas por tardar en responder.