Ayuda para lusitores: ideas para la creación de personajes para Arcana Mundi con cartas del Tarot (I)
El mundo romano ofrece infinitas posibilidades e ideas para crear interesantes personajes, pero desgraciadamente muchos se atascarán con los recurridos gladiadores, senadores y legionarios. Quizás la culpa de esta limitación la tenga Hollywood y sus personajes recurrentes del peplum; al fin y al cabo, lo mismo sucede con las pelis ambientadas en la Edad Media o el Salvaje Oeste. Esta pequeña ayuda está dirigida a aquellos que deseen ir más allá y pisar fuerte en el Imperio y no tengan una idea muy clara del tipo de personaje que deseen hacerse. Aunque Arcana dispone de un completo sistema para la creación de personajes, nunca está de más una ayuda para los indecisos o para aquellos que quieran variar de tipo de personaje.
Este sencillo sistema se basa en el azar y la heirmarmene –no se trata de una palabrota, es la palabra griega para destino- que representan los 22 arcanos mayores del Tarot.
Cada arcano mayor representa una parte del universo –curiosamente la palabra latina mundi significa entre otras cosas universo-, pero para esta ayuda representa diversos tipos de personaje. Tras barajar a los arcanos y desparramarlos por una mesa de la forma más caótica posible, el jugador escoge un arcano al azar, según esté en posición normal o invertida –con el dibujo a la inversa- se le mostrarán diversos tipos de personajes. La idea es que debe crear su personaje a partir de las diferentes posibilidades que se le ofrece. Nada como un empujón para que la mente se ponga a discurrir con el ofrecimiento de un reto.
Debe tenerse en cuenta que la única razón de esta ayuda es motivar la creación de personajes variados. No obliga a un jugador a nada, salvo lo que él quiera obligarse a aceptar lo que la heirmarmene le ofrece –mejor no ofender a los dioses, amigo, la diosa Fortuna tiene pocos favoritos y muchos perjudicados-.
Una forma interesante de utilizar las cartas sería en grupo. Diversos jugadores –entre ellos el Iniciador- escogen una carta. Se muestran y se comentan, y lo mejor es que pueden intercambiarse. De esta forma la “presión” es menor y sin cabrear a Fortuna. ¿Por qué el Iniciador coge una carta? No deja de ser una forma de tener una idea sobre importantes antagonistas y aliados que puede utilizar en el futuro, que al fin y al cabo son “sus” personajes.
Cada carta se muestra con diversos officii –profesiones o dedicaciones-, rasgos de carácter, habilidades y cualidades, las cuales deben ser las más importantes o principales. Recordar que pueden combinarse entre si y que solo son ejemplos, o bien puede tratarse de una faceta del personaje y que pese a ocultarla y reprimirla, no puede evitar: por ejemplo, un senador acostumbrado a los discursos y la oratoria puede sentir el deseo irrefrenable de dejar todo durante un tiempo y viajar a provincias lejanas -¿Por qué? Al jugador le salió la carta del Loco, un aventurero nato-. Nunca se debe olvidar que esta ayuda tarótica trata solo de estimular la imaginación.
Debido a lo extenso de esta ayuda la iré expandiendo poco a poco -posiblemente desarrolle un poco más cada arcano-. Empecemos por el primero, que por no tener, no tiene ni número.
EL LOCO
Un personaje dominado por su naturaleza emprendedora e independiente, ignorando los peligros del camino, por lo que a veces puede ser imprudente a la vez que sagaz. Para muchos un ser inocente, para otros, libre. Quizás la realidad no sea su fuerte, ya que desdeña lo convencional y aquello que está establecido desde siempre. Siempre en movimiento, impulsivo e instintivo.
Posición normal
Officium: Aventurero, Marino, Trotamundos
Carácter: Aventurero, Dinámico, Pragmático
Habilidad: Equitación, Navegación, Viajar
Cualidad: Aguantar fatiga, Rasgo de carácter fuerte, Trotamundos
Posición invertida
Officium: Bohemio, Delincuente, Demente
Carácter: Pasional, Oscuro, Metafísico
Habilidad: Latrocinio, Tahúr, Sabiduría popular
Cualidad: Adicción, Locura, Vida en los bajos fondos
Este sencillo sistema se basa en el azar y la heirmarmene –no se trata de una palabrota, es la palabra griega para destino- que representan los 22 arcanos mayores del Tarot.
Cada arcano mayor representa una parte del universo –curiosamente la palabra latina mundi significa entre otras cosas universo-, pero para esta ayuda representa diversos tipos de personaje. Tras barajar a los arcanos y desparramarlos por una mesa de la forma más caótica posible, el jugador escoge un arcano al azar, según esté en posición normal o invertida –con el dibujo a la inversa- se le mostrarán diversos tipos de personajes. La idea es que debe crear su personaje a partir de las diferentes posibilidades que se le ofrece. Nada como un empujón para que la mente se ponga a discurrir con el ofrecimiento de un reto.
Debe tenerse en cuenta que la única razón de esta ayuda es motivar la creación de personajes variados. No obliga a un jugador a nada, salvo lo que él quiera obligarse a aceptar lo que la heirmarmene le ofrece –mejor no ofender a los dioses, amigo, la diosa Fortuna tiene pocos favoritos y muchos perjudicados-.
Una forma interesante de utilizar las cartas sería en grupo. Diversos jugadores –entre ellos el Iniciador- escogen una carta. Se muestran y se comentan, y lo mejor es que pueden intercambiarse. De esta forma la “presión” es menor y sin cabrear a Fortuna. ¿Por qué el Iniciador coge una carta? No deja de ser una forma de tener una idea sobre importantes antagonistas y aliados que puede utilizar en el futuro, que al fin y al cabo son “sus” personajes.
Cada carta se muestra con diversos officii –profesiones o dedicaciones-, rasgos de carácter, habilidades y cualidades, las cuales deben ser las más importantes o principales. Recordar que pueden combinarse entre si y que solo son ejemplos, o bien puede tratarse de una faceta del personaje y que pese a ocultarla y reprimirla, no puede evitar: por ejemplo, un senador acostumbrado a los discursos y la oratoria puede sentir el deseo irrefrenable de dejar todo durante un tiempo y viajar a provincias lejanas -¿Por qué? Al jugador le salió la carta del Loco, un aventurero nato-. Nunca se debe olvidar que esta ayuda tarótica trata solo de estimular la imaginación.
Debido a lo extenso de esta ayuda la iré expandiendo poco a poco -posiblemente desarrolle un poco más cada arcano-. Empecemos por el primero, que por no tener, no tiene ni número.
EL LOCO
Un personaje dominado por su naturaleza emprendedora e independiente, ignorando los peligros del camino, por lo que a veces puede ser imprudente a la vez que sagaz. Para muchos un ser inocente, para otros, libre. Quizás la realidad no sea su fuerte, ya que desdeña lo convencional y aquello que está establecido desde siempre. Siempre en movimiento, impulsivo e instintivo.
Posición normal
Officium: Aventurero, Marino, Trotamundos
Carácter: Aventurero, Dinámico, Pragmático
Habilidad: Equitación, Navegación, Viajar
Cualidad: Aguantar fatiga, Rasgo de carácter fuerte, Trotamundos
Posición invertida
Officium: Bohemio, Delincuente, Demente
Carácter: Pasional, Oscuro, Metafísico
Habilidad: Latrocinio, Tahúr, Sabiduría popular
Cualidad: Adicción, Locura, Vida en los bajos fondos
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