
En este juego de imaginarium cada carta hace referencia a multitud de aspectos diferentes. No se trata de aprovecharlos todos, sino aquellos que te interesen como Iniciador. Debes tener en cuenta que tipo de aventura quieres preparar. Por ejemplo, tu aventura está centrada en la búsqueda de una persona perdida o secuestrada en Roma y no se te ocurre nada. Barajas el mazo y al escoger una carta esta hace referencia a diversos lugares, por ejemplo, un puerto, una localización que a lo mejor no habías pensado. Puedes decidir que te parece buen lugar y el desaparecido se encuentra en el Emporio, el puerto fluvial de Roma en el Tíber, oculto en un barco esperando para zarpar a rumbo desconocido. Ya tienes una escena preparada de trepidante búsqueda y posterior persecución por el río. Además, la misma carta hace referencia al tiempo atmosférico: tormenta. Ya tienes otro elemento más que puede añadir emoción. Pero también la carta hace referencia a pesadillas y sueños. ¿No podría ser que la persona desaparecida se comunica a través de los sueños, dando confusas pistas sobre su paradero, en un desesperado intento de salvarse? Ya tienes elementos básicos para una aventura, que bien puedes coger o no. A tu gusto e interés.
Esta es la función de este “juego” de Tarot. Ayudarte con detalles, posibles escenas y antagonistas. No sustituye tu inventiva o creatividad, pero puede cumplimentarla. Espero que te sea útil y que a la hora de escoger cartas al azar la Fortuna te sonría y con ellas elabores buenas partidas.
Uno de los arcanos mayores más curiosos y extraños es la carta del Loco. No posee número y puede colocarse tanto al principio como al final de la baraja. Por lo tanto este es el primero de los arcanos que describo como ayuda para crear partidas para el Arcana.
EL LOCO
Representa el inicio, el viaje iniciatico, el aprendiz que inocentemente comienza su aprendizaje, pero a su vez encarna el instinto, la alegría inocente y la voluntad de vencer, de ignorar la ley y lo establecido: el loco es tanto un viajero como un vagabundo o un mendigo, a camino entre la realidad y el mundo sobrenatural. Impetuoso, sagaz, ágil, primario, anárquico y volátil. Desgraciadamente no se trata de una carta que tenga algo que ver con la razón: cabezonería, falta de lógica e impulsos incontrolados destacan en su naturaleza. Desdeña el mundo material aunque no lo ignora, valora la inteligencia y el conocimiento inmediato, aunque sea esquivo y cerrado en cuestiones personales.
Antagonistas, aliados y conocidos: impulsivos y decididos, pero inconstantes. No necesariamente “malignos”, parecen más motivados por lo primero que les pasa por la cabeza. Suelen ser personas o seres que viven al día y son autosuficientes, independientes, que rara vez harán caso de peticiones o presiones externas. No es raro que posean algún tipo de conocimiento sobrenatural relacionado con visiones y adquisición de conocimiento, importante en un momento dado. Tampoco es raro que sufran algún tipo de demencia o manía. Puede tratarse de criminales o esclavos huidos, exiliados de su patria, expulsados o desertores del ejército, repudiados de su familia, simples vagabundos con algún oscuro secreto o viajeros con poco equipaje pero poseedores de alguna verdad o un objeto importante que ayuda a la autorrealización. Nunca se trata de primogénitos, lo habitual es que tengan multitud de hermanos y el destino no les tuviese reservado nada especial, al menos en apariencia.
Cielo antiguo: relacionado con los signos zodiacales de aire Géminis, Libra y Acuario. Sus planetas son Mercurio y Venus. Relacionado con el mundo femenino y la noche, pero también con la ambigüedad sexual, como el hermafroditismo.
Cultos y dioses: el Loco representa a todos aquellos que comienzan un viaje iniciatico, ya sea en los cultos del Pacto o de los Condenados. Pero también tiene relación con los chamanes de pueblos como el sármata, el dacio o el tracio, los cuales son en la época del Imperio famosos por sus “viajes” al Inframundo y su contacto con espíritus por medio de trances y fármacos sagrados elaborados con elementos naturales. Que conste que chamán es una palabra siberiana que nada tiene que ver con los indios americanos.
Emperadores, personajes famosos o pueblos: el emperador Calígula, los héroes Hércules y Ulises. Fenicios, griegos o hebreos, pueblos viajeros o errantes, pero famosos por poseer importantes secretos propios.
Eventos: peregrinación a un lugar sagrado, iniciación en culto mistérico, caravana en el desierto, buhoneros ofreciendo objetos extraños, viaje o huida obligatoria, búsqueda de conocimiento, enfrentamiento de miedos personales.
Lugares comunes: caminos, calzadas, veredas ocultas, caminos secretos, encrucijadas. Lugares de partida, como un puerto o una ciudad muy comercial.
Provincias y ciudades: fronteras del Imperio poco civilizadas, lugares exóticos o extraños, como Egipto o las provincias de Oriente, allí donde se escuchan algarabía de lenguas y se rezan a innumerables dioses.
Seres y lugares sobrenaturales: relacionado con seres que posean conocimientos secretos, como esfinges, brujas, oráculos y atlantes. Pero también simples animales de compañía, como el perro o el gato –este último más raro de ver-, quizás un ave. Además de fantasmas de sabios o taumaturgos. Encrucijadas o caminos malditos, pequeños santuarios en ruinas pero de algún interés.
Comentarios
Te comento que la entrevista ya esta colgada
http://noespaisparapejotas.blogspot.com/
Un abrazo y a seguir asi...
Gracias. Pues ya me he escuchado y la verdad, resulta un poco raro escucharse a si mismo en diferido, son como las voces que en mi cabeza… Y que conste que en directo mi voz NO es así.
Joer, que bien. La verdad, verse entre los mejores artículos de rol de la semana te da un “subidón”. Gracias buen hombre por escoger el mío. Fors fuat! Que la Fortuna te sea favorable.