viernes, 5 de agosto de 2016

Cacería nocturna, una idea de aventura para Arcana Mvndi

Si eres un lusitor, no sigas leyendo. ¡Advertido estás! Esta es una idea de aventura y es solo para los ojos de tu Iniciador. Si aún así lees, que Matreium te haga una incómoda visita.

 “El viento aullaba con fiereza en la noche sin luna, bailando entre los árboles del ignoto campo. Es en estos momentos de soledad cuando el hombre recuerda su fragilidad frente a la tenebrosa nocturnidad, sin poder dejar de reprimir el escalofrío que recorre su espalda al pensar, simplemente, en aquello que habita en la oscuridad y nos observa con curiosa voracidad, porque, ciertamente, algo acecha”

Ave Iniciador, esta idea de aventura lo he rescatado del extinto blog de Nosolorol. La he modificado un poco, expandiendo la información que contenía. ¡Espero que te sea útil!

Personajes recomendados: de cualquier tipo, aunque alguno con experiencia militar o campestre sería adecuado. Se trata de un grupo de viajeros que tienen la mala fortuna de encontrarse en el lugar y momento equivocados.

·         Nota para el Iniciador, ¿dónde transcurre esta aventura? Cómo utilizarla.
Casi en cualquier provincia, aunque debe tratarse de un lugar aislado, boscoso, donde la naturaleza domine, como una zona montañosa o muy agreste. La premisa es que los aldeanos y personajes no puedan solicitar la ayuda inmediata de las autoridades. La idea de esta aventura es incluirla en un viaje. No debe llevar más de una sesión de juego, un pequeño y sangriento entremés.

La aldea de Matreium
Un grupo de personajes viajando al anochecer por aislados parajes agrestes se encuentra con una pequeña aldea. Los personajes están sorprendidos pues la información que tenían respecto a la región no advertía de la presencia de esta aldea. Ningún sonido parece brotar del lugar. Solo el aullante viento.
La aldea está protegida por un arcaico muro de grandes piedras. En su única entrada destaca una hornacina en cuyo interior se puede ver una desgastada y primitiva estatua de madera. Asemeja un animal de género femenino de aspecto feroz, similar a una osa, aunque si se observa detenidamente, se puede comprobar que se trata de un jabalí hembra  con atributos feroces. Los personajes, al acercarse, pueden comprobar que la estatua está embadurnada casi en su totalidad de sangre fresca, en lo que parecen los restos de una cruenta libación.

·      Nota para el Iniciador: la estatua arcaica con forma de animal no es inusual en sí misma. Casi todas las culturas tienen representaciones similares, casi todas relacionadas con la fertilidad. En este caso, los aldeanos la denominan simplemente como Matreium, “La Madre”. (En este caso, la aldea existe en la provincia de Retia, entre montañas, nieves y bosques).

Al adentrarse en la aldea comprueban que está deshabitada, pero inquieta el que aún humeen las chimeneas, algunos calderos al fuego emiten su vapor con variadas comidas en su interior. Ni un alma, pero sí algunos animales en sus corrales y rediles. Destacan las porquerizas. La aldea tiene una piara numerosa. Súbitamente apagados lloriqueos de bebé rompen el inquietante silencio. Los personajes al buscar encuentran en el pozo un niño oculto en el cubo suspendido en su interior. Al alzarlo podrán comprobar que está en perfecto estado.

·     Nota para el Iniciador: las mujeres, ancianos y niños de la aldea están ocultos en la casa principal, en el sótano. La idea es que no sean encontrados. Si lo consideras necesario, pueden estar ocultos en otro lugar, como un cobertizo.

El anciano Alcinoo
De pronto, la cacofonía inunda el pueblo, una multitud armada con aperos de labranza y antorchas para iluminar la noche se adentra corriendo, algunos con heridas visibles. Muchos se sorprenden al ver en el lugar a los personajes, otros simplemente les ignoran. Unos pocos les rodean con aire amenazador.
El más anciano del lugar se acerca y les pregunta quienes son y qué hacen allí. Parece un hombre razonable, aunque asustado. Se presenta como Alcinoo. Si los personajes son coherentes les explicará que deben ser hombres con muy poca suerte pues el Hades parece haberse desatado en el lugar. “Algo” les está cazando, aunque no saben el qué pues se mueve amparado en la noche. Desde hace tiempo han ido desapareciendo mujeres y niños de la aldea, encontrados por pastores o aldeanos en parajes agrestes, aunque ningún hombre ha desaparecido. Los cadáveres parecen haber sido atacados por un animal de gran tamaño, quizá un oso, o una jauría de lobos. Devorados, mutilados, desfigurados, dejando extrañas huellas alrededor, huellas que ni los cazadores saben identificar, aunque uno de los cazadores asegura que son similares a las que dejan las serpientes, pero de mayor tamaño y enroscadas entre sí. Por ello, están desconcertados. Un animal de gran tamaño que deja huellas imposibles. Los aldeanos están desesperados, asustados y furiosos.

·         Nota para el Iniciador: ¿de qué o quién se trata?
Las opciones pueden ser varias. Un oso hambriento y particularmente astuto puede causar estragos, aunque también puede tratarse de una manada de lobos cazando humanos, y los niños y las mujeres suelen ser los más fáciles de atrapar. Incluso puede tratarse de un hombre enloquecido, un demente que caza por placer a sus congéneres. Un grupo de salteadores (o de una aldea cercana) quiere adueñarse de las pocas riquezas del pueblo –aunque es cierto que tienen una piara considerable- y buscan atemorizarlos para que huyan. También es posible que la Matreium esté necesitada de sacrificios humanos, como se les ofrecía antaño, empleando para ello a los animales más feroces el bosque, especialmente a los jabalíes. En este caso es más que posible el viejo Alcinoo sepa lo que sucede, pues hace años, en su juventud, sucedió algo similar… Como Iniciador tienes la última palabra al respecto.
 
Caos y pánico
La niebla aparece en la arboleda, engullendo a la aldea; además, es luna nueva. Apenas puede verse a un paso de distancia con la luz de las antorchas. Extraños sonidos parecen brotar del exterior de la aldea. Algunos aldeanos, asustados, entran en pánico. Gritan que los dioses reclaman sacrificios, que la culpa es de los viajeros…
Un par de aldeanos, cuando iban a cerrar el tosco portón de la entrada, vociferan que la estatua de la Matreium ha desaparecido. Todo es caos. Las mujeres se rasgan las vestiduras. Es el fin.

  • Nota para el Iniciador: no se trata de que la aldea ataque a los personajes. La intención es crear tensión, caos. De igual modo, Alcinoo y otros lugareños defienden a los personajes. Sin embargo, si el asunto se sale de las manos, los propios aldeanos intentarán frenar a los suyos, eso sí, intentando no hacer gran daño.

Defensas de la aldea
Los aldeanos no saben qué hacer, defendiéndose de forma tosca y errática: ninguno tiene experiencia militar. Quizás los personajes puedan organizarlos un poco. La aldea está situada en lo alto de una pequeña colina, rodeada por dos sencillos fosos, protegida por una muralla de escasa altura, construida con grandes bloques de piedra en su base y una empalizada de madera. No posee adarve en todo su recorrido. El portón es de madera, pesado y realmente difícil de abatir. La aldea cuenta con una casa que puede servir de atalaya, aunque la niebla es un impedimento para cualquier arquero o vigía apostado en ella. La casa más importante del lugar está construida en piedra, asemejando un gran salón donde los aldeanos se reúnen para celebrar sus festividades y eventos sociales. Puede ser un buen refugio en el caso de necesitarse.

Este plano se puede utilizar como idea para Matreium


El bebé, ¿maldito o bendito?
Si comentan lo del niño, el anciano les asegurará que deben estar de broma, pues el bebé no pertenece al pueblo… Si los personajes lo examinan podrán observar que tiene una curiosa mancha de nacimiento con la forma de un jabalí. Nadie en el pueblo lo reconoce como propio. Si los personajes investigan un poco descubrirán que dos mujeres, hermanas –Irenia y Causia-, tuvieron sendos hijos hace un tiempo. Si los hijos viviesen corresponderían con la del bebé. Una de las mujeres, Irenia, asegura que su hijo murió a los pocos días de nacer, y la otra que el niño nació muerto. No es extraño. La mortalidad infantil en alta en la época… pero una de las mujeres miente. La hermana cuyo hijo murió a los pocos días, actuó como parturienta. Cambió a su hijo fallecido por el de su hermana Causia, que sí estaba vivo.
Si los aldeanos descubren que el niño tiene la marca del jabalí –que está relacionada con la Matreium-, estalla un alboroto. Algunos creen que el niño está bendecido, otros que está maldito y debe ser sacrificado. Más caos.

·    Nota para el Iniciador: las posibilidades de qué hacer con el bebé y qué puede suceder relacionado con estos asuntos supersticiosos y primitivos es un misterio. Según actúen los personajes puede terminar en tragedia o no. Alcinoo nunca será partidario de sacrificarlo. Causia intentará arrebatar el niño a los personajes como sea; al principio sin mucha inteligencia, pero con el paso de la noche sí irá estudiando cómo llevárselo. Irenia fue la que ocultó al niño en el pozo. Egoísta y brutal, preferirá verlo sacrificado que en manos de su hermana. También es tu decisión si realmente el niño está relacionado con Matreium. Puede ser algo casual o no. Si esta bendecido y el ataque lo propicia “la Madre”, es muy posible que sea el único que pueda pararlo.

El asalto
Esté la aldea en caos o no, sufrirá el ataque de lo que “sea” que esté fuera, oculto en la noche. Poco importa si los aldeanos se han preparado para el asalto.  Como Iniciador debes saber, finalmente, cual es la naturaleza del atacante. Esto marcará totalmente el tipo de asalto. Si son salteadores, estos pueden ir ataviados con pieles, asemejando “monstruos” animales. Si son jabalíes, puedes propiciar que alguien abra el portón –quizá algún fanático a la Matreium o Causia huyendo con su bebé, si logra tenerlo. Si se trata de un oso, astuto y sanguinario, enloquecido, puede trepar y escalar sin dificultad por la empalizada. Entrar en la aldea no le resalta complicado.

  • Nota para el Iniciador: niebla, poca luz debido a la luna nueva. Durante el asalto reinará cierto caos, pánico, confusión; los personajes podrán saber más o menos lo que sucede gracias a los gritos, a los rastros de sangre de los atacados… Sé imaginativo.

lunes, 16 de noviembre de 2015

Los filósofos del Pórtico (IV)


Philosophia stoica

Creando un philosophus
Un personaje estoico se crea como un civis, anotando en la hoja de personaje una nueva cualidad denominada askesis (1). Esta da acceso a tres habilidades que representan lo que conoce el personaje de la doctrina secreta de la escuela estoica: logike, physis y ethikos –que pueden traducirse como Lógica, Física y Moral-.

  • Nota del autor: a aquellos lusitores que les incomode el empleo de términos griegos para las formae por su dificultad, no duden en emplear como les plazca sus equivalentes en castellano. ¡Aunque nadie dijo que la filosofía era asunto sencillo!

  • Al poseer askesis el personaje gana un punto en las habilidades de gramática griega, filosofía y disciplina; además de aumentar un punto la gravitas. Obviamente, esta cualidad es exclusiva de philosophi estoicos. Poseerla debe estar más que justificado por el lusitor.

  • Nota para el Iniciador: el personaje puede, sin problema alguno, tener cualidades negativas como locura, adicción o estigmas sombríos, incluyendo una vida relajada e inmoral. La idea es que el personaje da comienzo a su brutal lucha contra las pasiones y la inmoralidad para convertirse en un virtuoso philosophus estoico. En el caso de que el lusitor desee comenzar con un grado mayor en askesis, deben ajustarse las cualidades negativas apropiadas para no perder la coherencia del propio personaje. Personalmente, considero que en el caso de philosophi es recomendable empezar con este grado 1 en la cualidad, debido al reto que supone interpretar a un verdadero estoico. Sin embargo, si se trata de lusitores experimentados o antagonistas creados por el Iniciador, podría considerarse adquirir la cualidad a un mayor grado -aunque en el caso de personajes jugadores nunca recomendaría que fuera mayor de 5-.

Nueva cualidad: Askesis, la sabiduría secreta de los estoicos
El duro y constante camino hacia la virtud y la fortaleza moral filosófica del estoico. Clave para la sabiduría secreta de esta schola arcana. Una cualidad que el personaje posee y el lusitor interpreta. De la askesis emanan las formae, las verdaderas habilidades de esta philosophia.

  • ¿Cómo aumenta o se reduce la askesis? Según se interprete el personaje. El lusitor debe guiar a su personaje por el camino de la virtud estoica, y el Iniciador recompensarlo o reprenderle según sus actos. Es complicado determinar cuando debe aumentar un punto o reducirse, pero lo justo sería que al final de cada año se evaluase si debe aumentar o reducirse un punto, o simplemente quedar como estaba. Es justo pensar que a menor grado en askesis es más sencillo modificarlo. Un estoico con grado 2 tiene más posibilidades de aumentar un punto comparado con otro que tiene 8 y debe cumplir con más rigor el camino de la virtud. Al fin y al cabo, el de grado 8 está a dos puntos de lograr la ataraxia, el ideal estoico, la perfección moral -que sería lograr tener la cualidad: askesis (10)-.

  • El límite en las formae: un philosophus no puede emplear en una forma un grado mayor de lo que posea en askesis. Es importante entender que sí puede conocer la habilidad, pero nunca emplearla en mayor grado. Por ejemplo, un personaje tiene askesis 3 y la forma logike a 6. Conoce la forma, la ha estudiado y comprendido, pero su estilo de vida, su falta de virtud estoica, solo le permite emplearla como si tuviese 3.

  • Askesis, como defensa “moral”: esta cualidad se añade a la defensa teúrgica del philosophus, actuando como una dignitas más, salvo en el caso de atacar sus emociones o aspectos morales apropiados, en cuyo caso se dobla.

Enseñanza y preeminencia de las formae
Aunque la importancia que se otorga a cada forma puede variar de un escolarca o coetus a otro, lo habitual es que se enseñen por el siguiente orden: logike, physis y ethikos. Sin embargo, la mayoría de los philosophi terminan especializándose en una forma, debido a la complejidad de las mismas.

  • Las formae, como habilidades intelectuales que son, se rigen por las reglas de Experiencia de las páginas 96-97 de Arcana Mvndi Edición Integral.
  • Las formae también pueden aprenderse por medio de la revelatio in mentem y la revelatio in spiritu, aunque el Iniciador debe adaptarlas a la propia naturaleza de la filosofía estoica –página 153 de Arcana Mvndi Edición Integral-.

Beneficios al aprender formae
Las formae no son habilidades intelectuales comunes, sino singulares, que permiten acceder a la areté –Arcana Mvndi Edición Integral página 231-. Por ello, al aprenderlas los philosophi captan parte de ese mundo, imbuyéndose de ciertas capacidades.

  • Por cada grado que posea en una forma puede escoger un dominatus o numina apropiada de grado 1 entre los Misterios de Divinatio, Fortuna, Genus, Maiestas y Sapientia –en aquellas que se solicite un Misterio para actuar, se empleará askesis en su lugar-.

Formae
Logike (Lógica)
Physis (Física)
Ethikos (Moral)
Phantasia
Incorporalia
Apatheia
Silogismo
Anima Inflammata
Sophos

A continuación, algunas de las capacidades que los philosophi son capaces de realizar por medio de la comprensión de las formae. Cada Iniciador puede desarrollar otras capacidades, algunas incluso singulares de un philosophus en particular. Según la propia doctrina estoica, no existen dos philosophi iguales.


Forma Logike

Phantasia: un philosophus puede imbuir en la mente de una persona una representación. Según la intención del estoico y el carácter del receptor, la phantasia puede manifestarse de muy diferentes formas, aunque lo más habitual es que sea de naturaleza onírica o alucinatoria. Los estoicos emplean la phantasia como método para probar a su receptor -o así mismos, ya que también es posible-, enfrentándolos a una situación “realista”. Puede considerarse una prueba a su carácter o tentación a su virtud. La intensidad y complejidad de la phantasia viene determinada por la propia naturaleza de lo representado. Un estoico que se precie puede “enloquecer” a una persona para forzar que enfrente una situación realmente difícil, especialmente si se trata de luchar contra adicciones o estigmas sombríos. Para muchos, desgraciadamente, la dureza de la phantasia puede sumirlos en la demencia o provocar justo el efecto contrario al deseado: incrementar sus adicciones, aumentar la fortaleza de sus pasiones o enloquecer sus estigmas sombríos.

  • ¿Cómo se imbuye una phantasia? Un philosophus tiene dos formas de imbuir una phantasia, aunque ambas tienen un requisito indispensable: debe emplearse el lenguaje griego. Ya sea redactando un texto -por ejemplo, una carta más o menos extensa-, o charlando durante una cena, el philosophus utiliza ciertas frases y palabras claves que “tocan” o manipulan el hegemonikon de su tonos -como denominan al receptor de la phantasia-. De este modo se efectúa la katalepsis, la transmisión, la comprensión. Aunque el hegemonikon capta la phantasia, el tonos ignora lo sucedido.

  • ¿Puede afectar a más de un objetivo? La phantasia se prepara para un único objetivo: el carácter y naturaleza de cada individuo es singular; sin embargo,  algunos philosophi son capaces de afectar a pequeños grupos, siempre y cuando los conozca muy bien y se den las circunstancias adecuadas: un banquete, por ejemplo, o la recitación de un largo poema. La última palabra la tiene el Iniciador. Nota: podría considerarse que como máximo el philosophus es capaz de preparar una phantasia para un número de tonos igual a lo que posea en logike.

  • ¿Cuándo o cómo actúa la phantasia? Viene determinado por el carácter y naturaleza de la mente del tonos. Según el caso puede manifestarse tras su primer sueño o tras el paso de un año. En algunos, el hegemonikon opta por la faceta onírica, y en otros, vivencias que se solapan con la realidad; incluso ambos.

  • Nota para el Iniciador: en otras palabras, esta cuestión está en tus manos. La phantasia debe adaptarse lo mejor posible a los intereses del estoico, y más aún cuando se trata de un efecto enteramente interpretativo. Como opción, el lusitor puede, por cada grado en logike que posea su philosophus, dictar una palabra al Iniciador, con la intención de describir la phantasia que desea imbuir en su tonos. Algunos philosophus emplean esta capacidad, desviándose de su camino de virtud, para vengarse o atacar a otras personas. Pueden manipular la phantasia transformándola en terribles y enloquecedoras pesadillas o alucinaciones sobrecogedoras. La mayoría la emplean sobre sus propias mentes para probarse -e incluso castigarse-.

  • Ludo alea: imbuir una phantasia no requiere de tirada alguna. La intensidad y duración vienen determinados por la pasión, adicción o estigma sombrío al que debe enfrentarse el tonos, teniendo en cuenta el grado en logike del philosophus. Por ejemplo, un personaje con la Cualidad: Ira 5, deberá enfrentarse a una phantasia de esa intensidad y relacionada con la violencia, pudiendo revivir situaciones, traumas, o justo lo contrario, propiciar que actúe de modo violento y descontrolado. La forma en que el personaje enfrente la phantasia y su resolución determinará si logra reducir la Cualidad: Ira o incrementarla. Posteriormente, el Iniciador puede reducir o aumentar esa cualidad según considere oportuno, pudiendo, incluso, afectar a otras cualidades o estigmas sombríos. Nota: como norma, aumentar o reducir en un punto es suficiente, aunque no existe límite alguno.

  • Nota: no se puede realizar tirada alguna de defensa teúrgica o similar para protegerse de una phantasia. Es el propio hegemonikon -llamado genius en el caso de los teúrgos- del tonos la que la produce.

Silogismo: con esta herramienta racional analítica los philosophi estoicos son capaces de indagar en las posibilidades futuras de un individuo, grupo o grandes acontecimientos humanos -como una batalla-. No es una verdadera adivinación, siendo más similar a una deducción. A mayor información previa, más detallada y compleja será la resolución del silogismo.

  • Ludo alea: para realizarla, el philosophus se plantea una serie de silogismos, ya sea razonándolos en voz alta o garabateándolos en la tierra sentado en una piedra de un camino. Lo que realmente requiere es tiempo, tranquilidad e información. La dificultad la determina el Iniciador teniendo en cuenta los factores previos. La tirada es de int + logike. Por cada éxito el Iniciador debe proporcionar una frase sobre el posible futuro del objetivo indagado.

  • Nota para el Iniciador: con los silogismos se puede proporcionar información variada sobre una persona, como dónde se encontrará en un momento dado y con quién, si es de fiar para algunos asuntos, posibles enfermedades, cómo actuará según ciertos acontecimientos... De igual modo actúa sobre colectivos o grandes acontecimientos. Se creativo y práctico.

Forma Physis

Incorporalia: tiene diversas capacidades, ya que este término estoico es polifacético y se “nutre” del Logos. Tiene una especial capacidad defensiva, proporcionando un positivo en tiradas defensivas -ya sean de defensa teúrgica o de otra índole- igual a lo que posea el philosophus en physis:
·         Contra los efectos producidos por seres sobrenaturales inmateriales.
·         cuando se trate de afectar su Destino.

Además, le proporciona efectos similares a las numinae de Maiestas. Por cada grado en physis superior a 1 que posea el philosophus, puede escoger una numina de grado equivalente. Por ejemplo, al obtener grado 2 en physis, el lusitor debe escoger una numina de grado 2 de Maiestas. Salvo Devotio a los dioses infernales y Comunión con el creyente, que debido a su naturaleza están fuera de la realidad estoica. En el caso de Égida demoníaca, el máximo que se puede obtener en defensa es un +10, incluyendo lo que ya proporciona Incorporalia.

  • Nota para Iniciador: la numina debe adaptarse a la philosophia estoica. Se sustituye el Misterio por physis en las tiradas, y los ritos se realizan al mínimo, ya que son ajenos al estoicismo.

Anima inflammata: algunos philosophi son capaces de manipular el pneýma, el fuego vital, para recrear seres efímeros que podrían considerarse “casi” inmateriales. No son como las chimaerae de los vitalis, que por norma general son corpóreos. En su caso se trataría de seres entremedias de un phasma -fantasma, espectro- y un ser vivo. Imbuyen este pneýma en una idea con propósito limitado que cobra existencia.

  • ¿Cuántos animi inflammata puede crear simultáneamente? El grado en physis que posea el philosophus indica el grado de poder que puede manipular creando sus amimi inflammata. Por ejemplo, un estoico con physis 6 puede crear tres seres con poder 2 cada uno.

  • Grado 1 obligatorio en Corpus: estos seres siempre deben tener Corpus 1, aunque no se distribuye entre sus características físicas. Solo determina que existe en la realidad corpórea, aunque sea sutil, apenas perceptible. Una sombra, una imagen traslucida que se percibe por el rabillo del ojo. No necesariamente deben tener forma humana. Según la imaginación y deseo del philosophus puede parecer algún tipo de animal, divinidad, objeto, aunque nunca será muy visible o nítido. Es muy posible que a plena luz del día apenas pueda percibirse, y menos aún en la oscuridad -salvo que la imagen escogida sea una luz-.

  • ¿Cuánto vive este ser? Un anima inflammata es creado con un motivo u objetivo. Tiene un plazo limitado para cumplirlo. Si es capaz de cumplirlo, desaparece al perder sentido su existencia -está condicionado por su propio Destino-. Si no ha logrado cumplir su objetivo desaparece al amanecer, regresando al Cosmos.

  • Nota para el lusitor y el Iniciador: lo más adecuado es describir o redactar el propósito por el es que creado este ser. De este modo se evitan ambigüedades o malos entendidos. Si el lusitor es confuso explicando el objetivo de este ser, más difícil lo tendrá el anima inflammata. Debe darle objetivo, instrucciones  e incluso un plan para ejecutarlo. Aunque el anima no posee conciencia, sí puede tener inteligencia.

  • ¿Cuánto tarda en crearse? ¿Cómo se imbuye el pneýma? Un philosophus requiere de tiempo para idear la imagen del anima inflammata y perfilar su objetivo. Este tiempo puede ser sumamente variable. Como media, quizás, pueda considerarse una simple escena. Nota: en el caso de Iniciadores que necesiten saber cuánto tiempo de forma más precisa, puede considerar un par de minutos por punto de pneýma-. El anima inflammata surge del hegemonikon del philosophus, esto es, su pecho.

  • ¿Qué capacidades posee? Por cada punto de influencia se le asigna al anima inflammata un dominatus o numina de hasta grado 5 de los Misterios de Divinatio, Fortuna, Genus, Maiestas y Sapientia; así como cualquier numina relacionada con el fuego. Los efectos de los dones que pueda realizar son efímeros, desapareciendo con su propia extinción.

  • Nota para el Iniciador: tienes la última palabra para limitar algunas numinae, teniendo en cuenta la naturaleza del anima inflammata; además, deben adaptarse las numinae, puesto que son realizadas por un ser sin conciencia pero que existe gracias al pneýma divino.

Forma Ethikos

Apatheia: una de las herramientas personales más deseadas por los estoicos. La capacidad de sobrellevar cualquier tipo de perturbación mental, como las emociones, pasiones o sufrimientos físicos.

  • Ludo alea: por cada grado en ethikos el philosophus tiene un positivo en cualquier tirada para ignorar los efectos de una emoción, pasión, dolor físico o incluso los efectos de sus propios estigmas sombríos.

  • Nota para el Iniciador: por medio de la apatheia algunos philosophi son capaces de intuir la presencia de pasiones o estigmas sombríos ocultos en otras personas. ¡Ningún hegemonikon está aislado del Cosmos! Los más adeptos en ethikos pueden reducir el efecto de los estigmas sombríos de personas especialmente inmorales.

Sophos: por el camino de la virtud estoica el philosophus es capaz de captar con mayor claridad la realidad del Logos, del conocimiento, de la sabiduría, logrando unir el microcosmos -él mismo-, con el macrocosmos. Su hegemonikon está más cercano al propio Logos. Sin embargo, el philosophus es incapaz de decidir qué conocimiento es capaz de captar, ni cuando sucede esto, ni la “cantidad” de información. Sophos parece arbitrario y extraño, pero el estoico no puede quejarse: no conocer porqué sucede esto, no significa que no exista un motivo, ya que el Universo y todo lo que sucede en él es armonioso.

Nota para el Iniciador: los conocimientos que llegan al philosophus son sumamente variados. A veces se trata de información parcial, de simples términos filosóficos o de índole intelectual, fragmentos de otros lenguajes o textos. Suelen aparecer durante el sueño o estados de vigilia similares. El estoico vive la captación de ese conocimiento. Como Iniciador, puedes considerar, de modo excepcional, ofrecer puntos de estudio en habilidades intelectuales –como una recompensa no habitual-.


lunes, 2 de noviembre de 2015

Los filósofos del Pórtico (III)


Cómodo, el gran adversario de los estoicos

SOBRE EL PÓRTICO INMANENTE

El Pórtico a finales del siglo II
Tras la muerte de Marco Aurelio, no son pocos los escolarcas y philosophi que se ven obligados al exilio en Roma. Tiempos poco propicios e incluso mortales, no solo para los estoicos. Teúrgos, goéticos –muchos adivinadores- y otros philosophi abandonan la ciudad y sus alrededores; no así los aduladores y los que no tienen escrúpulo alguno, que prosperan en esos tiempos impíos e inmorales. Todos aquellos relacionados con Marco Aurelio o sus allegados son sospechosos para Cómodo. Al principio se les sugiere la idea; después, a los más recalcitrantes, se les expulsa. A unos pocos se les “invita” al suicidio.
Alejandría, Rodas, Pérgamo, Tarso, Sidón y Seleucia Pieria –puerto de Antioquia- son las ciudades preferentes en las que se refugian los estoicos de Roma, otorgando nueva vida y vigor a los coetus que ya existían en esos lugares. Tres coetus sobresalen del resto –aunque el último por razones inquietantes y singulares-: Alejandría, Rodas y Seleucia.

Scevola Rufo
  • Scevola, el terror de los estoicos
A finales del siglo II, el speculator Scevola Rufo es la pesadilla de los estoicos que osan hollar tierra italiana. Designado por el prefecto del pretorio Cleandro, este agente del servicio secreto político del imperio, busca a todo philosophus que llega a Italia, invitándole a abandonarla. En el caso de negarse, tiene libertad para propiciar su suicidio –y en el caso de los más tozudos, su ejecución-. Scevola cuenta con una sofisticada red de soplones en los puertos italianos, incluyendo aduaneros, marinos de las flotas imperiales e informantes en las tabernas y hospederías. Además, dispone de un contubernio de pretorianos como guardia de corps. Scevola es un antiguo pupilo de Junio Rústico –antiguo maestro de Marco Aurelio-. Conoce muy bien a los estoicos, ya que él mismo lo fue. Este pelirrojo de actitud amable y porte tranquilo, tiene un control absoluto sobre sus emociones.

Algunas expresiones empleadas en referencia a la secta estoica
  • Arcana schola stoica: “Escuela secreta de los estoicos”
  • Coetus/-us: círculo, reunión, asamblea  (de philosophi)
  • Immamens porticum: “Pórtico Inmanente
  • Stoica: doctrina, secta o filosofía de los estoicos
  • Stoice: a la manera de los estoicos
  • Stoicida: discípulo de los estoicos
  • Stoicorum disciplina: la doctrina estoica
  • Stoicus: propio o relativo de los estoicos; un filósofo estoico
  • Stoicum est: “es un principio de los estoicos”

Los tres coetus más importantes de fines del siglo II

Coetus de Alejandría
Liderada por el vitalista e incansable Olimpiodoro, experto en la forma Moral. Respetado en la ciudad, acude con cierta asiduidad a la curia, en la cual declama en cuestiones relacionadas con la moral. Opositor encarnizado de los cristianos en todas sus variantes y sectas. Se dice de él que suele organizar cónclaves secretos con philosophi de otras scholae, en las cuales advierte sobre la llegada de un antiguo adversario a la razón y la virtud.

  • Secretos del Pacto: al parecer, algunos bellatores colaboran estrechamente con este escolarca, buscando unos textos conocidos como Exhortaciones del Cuarto Hermes, las cuales detallan en cierta medida cómo vencer a ese antiguo adversario.

Coetus de Rodas
Este coetus goza del prestigio de la antigüedad, teniendo preeminencia sobre los términos de Asia y la Héllade. Liderado por Escilax, un gran astrónomo, experto en la forma Física. Pragmático, desinteresado en aspectos morales; tal y como puede esperarse por su obsesión estelar, este escolarca tiene la “cabeza en las nubes”. Sin embargo, posee un conocimiento óptimo sobre los antiguos oráculos y profetisas helénicas, así como en el Misterio de Divinatio.

  • Secretos del Pacto: las malas lenguas aseguran que Escilax tiene tratos con las dominae, con las que intercambia información; pero otros lo desmienten, asegurando lo contrario, que estas entorpecen su labor adivinatoria, y que fueron ellas las que le dejaron paralítico, como justa retribución por una antigua afrenta.

Coetus de Seleucia
Liderado por una mujer de abolengo, Fannia Aelia. Una anomalía en todos los sentidos. Esta viuda enseña la doctrina estoica en el ágora de la ciudad, provocando disturbios entre la plebe y las autoridades –que al parecer, la respaldan y protegen-. Siendo Pescennio Niger el gobernador de Siria, los problemas e influencia de Fannia, se han incrementado: goza de las simpatías de Pescennio. Practica y pregona un estoicismo extraño, contaminado de ideas religiosas arcaicas e incluso contradictorias.

  • Secretos del Pacto: según los informantes del Pacto numerosas desapariciones, asesinatos y el demencial fanatismo de algunos philosophi están motivados por Fannia, que parece tener una personalidad demente, ciclotímica y extravagante, aunque no carente de motivación; pero nadie sabe cual es su objetivo.

Un estoico errante y su joven discípulo
Philosophi errantes
La mayoría de los philosophi estoicos son errantes, casi vagabundos, que permanecen algunos meses en un coetus o ciudad, para proseguir su eterno peregrinaje de conocimiento y estilo de vida hasta su muerte.
Los más afortunados logran ser protegidos de familias importantes, instruyendo a los más jóvenes y asistiendo a banquetes nocturnos, en los que charlan y debaten sobre filosofía y la vida en general. Otros, la mayoría, se mezclan con la gente común, incluso gentes de baja condición social, confundidos con estos plebeyos que viven casi como mendigos.

  • Secretos del Pacto: algunos philosophi estoicos son miembros de algunas congregaciones en los términos de la Héllade o Asia. Obviamente, no son teúrgos, pero se les invita por sus cualidades morales y filosóficas, a participar de los ritos religiosos –aunque los consideren superfluos-. Gracias a este intercambio, algunos teúrgos han logrado aprender y realizar formae.

El Pacto Secreto y el Pórtico Inmanente a finales del siglo II
Por su propia naturaleza, el Pórtico es una realidad fragmentada de escolarcas, coetus menores y philosophi errantes. No existe una política común, ni un líder hegemónico o un consejo permanente; y menos aún durante el principado de Cómodo. Quedan lejos los tiempos en los que el Pórtico Inmanente –fundado por Crisipo de Solos- gozaba de cierta solidez.
Desde la perspectiva del Pacto, a finales del siglo II destacan dos escolarcas: Éufrates de Colossae y Marco Laelio. Ambos lideran a la mayoría de los estoicos con su influencia y carisma; y ambos tratan con el Pacto a su manera y estilo. Junto a ellos, los escolarcas de los coetus de Alejandría y Rodas, forman una “tetrarquía” de philosophi.

Éufrates de Colossae: establecido en Pérgamo, donde ha refundado una gran biblioteca –aunque no es rival para la memoria de la antigua y extinta biblioteca de la ciudad-. En ella ha reunido multitud de libros y material diverso sobre la filosofía estoica. En sus últimos tiempos ha coqueteado con el gnosticismo, lo que le ha granjeado la animadversión de muchos estoicos de edad, pero el acercamiento de numerosos jóvenes pupilos curiosos de esta doctrina. Éufrates aúna estoicismo y gnosticismo, comenzando un cisma doctrinal.

  • Secretos del Pacto: Éufrates, desde la perspectiva del Pacto, es un adepto cristiano, y como tal, considerado adversario. Rodeado de otros philosophi y gnósticos, es presa compleja de cazar, siendo además, su posición, ambigua. Es un hombre difícil de catalogar. Algunos teúrgos le defienden, al no considerarle cristiano, sino un estudioso de esta nueva “superstitio”.

Marco Laelio: antiguo epicúreo y vitalis, un hombre experimentado, un sexagenario casi desdentado, que con su mordacidad es capaz de derrotar la dialéctica del más versado y capaz. Por su carácter ha logrado reunir a gran cantidad de jóvenes philosophi, que lo comparan a Crisipo. Es el gran rival de Scevola. Pese a su oposición, reside en Cumas, Italia, donde parece intocable.

  • Secretos del Pacto: al parecer, Laelio es un entusiasta de la antigüedad religiosa romana. No ceja en indagar sobre la realidad de la Roma de los primeros tiempos, convertido en un “arqueólogo” y anticuario. Ha logrado reunir gran cantidad de textos y objetos de gran antigüedad, bien guardados en su casa rústica de Cumas. Se cree protegido de la Sibila  de Cumas, y de los teúrgos que custodian los secretos de este oráculo –Arcana Mvndi Edición Integral página 230-.


viernes, 23 de octubre de 2015

Los filósofos del Pórtico (II)



STOICORUM DISCIPLINA

Escuelas estoicas: discusiones y rivalidades
Dos filósofos discutiendo un tratado
Existen diversas escuelas estoicas, aunque comparten una doctrina general. Son muchos los matices y variaciones en el modo de entender estos conceptos –casi tantos como filósofos-. Un sabio estoico alejandrino comprende la stoica disciplina de un modo diferente a otro de la escuela de Rodas. Ambos son estoicos, pero no idénticos.
Son habituales las discusiones de términos o la doctrina general. A veces, son simples diferencias semánticas. A menudo estas discusiones se manifiestan en forma de tratados, no debates formales entre filósofos. Y de estos tratados, nacen famosas y encarnizadas rivalidades. Muchos sabios aprovechan la excusa filosófica para atacar, incluso personalmente, a otros filósofos.

  • Nota para lusitores: no es raro escribir tratados, por lo tanto un personaje filósofo puede –y debe- redactarlos. Es la mejor forma de ser reconocido entre sus iguales, ganar adeptos  y, por supuesto, enemigos.

A continuación se detallan algunos de los conceptos básicos de los estoicos. En realidad son multitud, pero estos son los más representativos e importantes:

  • Nota del autor respecto a los conceptos filosóficos y la filosofía estoica
Muestro una descripción somera de los conceptos filosóficos, puesto que requeriría más espacio del adecuado en este tipo de entradas, que están concebidas para ser “interpretadas”. Es tarea compleja resumir la filosofía de una escuela como la estoica; lo que está más allá de la intención de este autor, que solo pretende aportar la suficiente información para emplear como trasfondo la filosofía estoica en Arcana Mvndi. Espero que aún así se comprendan sus ideas y conceptos más básicos. ¡Que Zenón me perdone si he errado en demasía!

Hegemonikon
Fuente de vida del alma, del ser; a su vez es el principio rector, que está situado en el corazón. De este principio emanan el Logos, la psique, las facultades cognitivas, la virtud y las pasiones, formando la naturaleza completa del ser humano. Por ello, dejarse arrastrar por las pasiones y emociones no libra de responsabilidad a las personas, según el sabio estoico. Cada uno tiene capacidad de elección.
Por medio de los sentidos el Hegemonikon puede captar la “realidad”, y gracias a la lógica, comprenderla. Esta captación en la mente o imaginación se denomina phantasia –idea, pensamiento, concepción, concepto de las cosas-; y esta capacidad de comprensión se denomina katalepsis (“captación”, “comprensión”).
El lenguaje es primordial para la lógica, y de ahí, la importancia de los silogismos estoicos, con los cuales, según ciertas fórmulas, se realizan las preguntas adecuadas para obtener ciertas certezas sobre la realidad y los acontecimientos futuros. La mayoría de los silogismos son sencillos, pero algunos pueden ser realmente complejos.

  • Silogismo: argumento que consta de tres proposiciones, la última de las cuales se deduce necesariamente de las otra dos.
  • Según algunos sabios y teúrgos, los philisophi estoicos son capaces de elaborar silogismos para deducir actos futuribles de personas; siendo, además, capaces de imbuir phantasiae en la mente de otros seres humanos, con la intención de alterar sus pasiones, ideas y conceptos.
Logos Espermatikós
La razón generadora de todas las cosas, el pneuma divino. Todo está impregnado de este Logos rector y creador: permite la comunicación o simpatía entre todos los elementos de la realidad, propiciando la armonía. Puede, en cierta medida, equiparase a Zeus/Júpiter, como señor creador y rector del Cosmos, siendo la Naturaleza y sus leyes, y por ello, el mismo Destino. Los estoicos suelen nombrar a Zeus simplemente como “Dios”. No son monoteístas, pues consideran que el resto de divinidades emanan de este Dios. Logos rige el mundo.

  • Al parecer, los philosophi estoicos pueden “simpatizar” con este logos, para comprender y afectar elementos divinos tan importantes como el Destino.
Adivinación
Según los estoicos, la adivinación es la forma que tiene Dios/Zeus de anunciar lo que está por acontecer. Son síntomas de los hechos, y por eso, deben ser interpretados por expertos. Por esa misma razón, al considerar que el Destino ya está marcado, no dan importancia a sacrificios y rituales.

  • Es habitual, según los teúrgos del Pacto, que los philosophi estoicos sean expertos en el Misterio de Divinatio.
Pneýma
Calor vital, fuego y aire –a veces denominado aether, un elemento espiritualizado, si se puede denominar así, un concepto similar al “alma”-. Es una parte del mismo Logos; a veces se confunde con el mismo. Zenón decía que “Dios –Logos, Fuego- está mezclado con la materia, penetra toda materia y la conforma”. Por ello, todos los seres vivos e inertes poseen parte de este fuego divino. En el caso de los seres humanos, en mayor medida.
De este fuego creador, artífice, nacen todas las cosas; son los pensamientos creadores de Zeus/Dios. Según los estoicos este fuego divino existe en un ciclo al que llaman “El Gran Año”. El mundo nace de este fuego divino, se degrada con el tiempo y es destruido en una conflagración, regresando a Dios; así nace un nuevo ciclo, en un eterno retorno. Esta conflagración –teorizada por Crisipo- se denomina ekpyrosis; y la recreación cíclica palingenesia.

  • Los grandes philosophi, según aseguran algunos teúrgos, son capaces de manipular e “invocar” este pneýma para crear seres vivos y objetos materiales, aunque al parecer son efímeros. Incluso se especula sobre la invocación de cierto pneýma puro capaz de quemar cualquier elemento material o inmaterial.
  • Nota del autor: resulta curioso leer a Séneca en sus Cuestiones Naturales sobre la ekpyrosis y la palingenesia y parecer que describe el Big Bang y el Big Crunch. ¡Que locos estaban estos romanos!
Orden natural y virtud
El Logos busca la virtud, y este es el ideal del estoico. Si el sabio actúa según la Naturaleza, se acercará al conocimiento, a la virtud, a la Razón y la búsqueda de la ataraxia; si desatiende la Naturaleza, la Razón perderá su vigor ante las pasiones. Por ello, el “mal” existe por la necedad de algunos hombres. Los llamados males naturales (enfermedad, catástrofes, la muerte…) son solo aparentes. Lo que sucede es que la razón humana no comprende la causalidad o motivos de estos hechos. En realidad todo está en armonía.
Esta virtud necesita, además, ser cultivada y practicada continuamente, en un proceso evolutivo. Para los estoicos, se es virtuoso, o no se es. No existe término medio. Por ello muy pocos han logrado serlo. Muchos estoicos pueden considerarse, en cierta medida, como ascetas. El estoicismo es filosofía, pero sobre todo un modo de vida.
Para los estoicos cultivar la sabiduría, el coraje, la justicia y la moderación son caminos que llevan a la virtud. Esta disciplina o forma de vida en busca de la virtud se denomina askesis.

  • Nota para lusitores: este camino hacia la virtud, la askesis, es motivo de interpretación. Intensa, difícil, tortuosa, pero todo un reto interpretativo.
Cosmopolis
La Naturaleza es armónica, y por ello, el hombre debe buscar esta armonía en su propia naturaleza social. Sólo existe una patria y es la humanidad, como una inmensa ciudad, como un todo: una única cosmopolis. Esta idea incluye los grupos sociales, incluyendo a los más pobres y los esclavos –aunque en la realidad no signifique manumisión, pero sí un trato más humanitario y clemente ante sus faltas o delitos-. Los Estados son artificios. Además, los estoicos distinguen entre el “rey justo” –basileús-, dirigente deseado, y el “tirano” –tyrannos-, déspotas y autócratas. No son demócratas en un sentido político.
El sabio estoico tiene tendencia a la oikéosis, la “familiaridad”. Por razones sencillas esta se busca primero entre familiares y amigos, pero con la intención de ampliarla a todo el género humano.

  • Nota para el Iniciador: un personaje estoico puede actuar en política. Debe buscar el equilibro y la moderación, enseñar, si es posible, a los poderosos, los caminos de la virtud. En el caso de tormenta, como explica Séneca, navegar con prudencia y sabiduría –no deben ignorarse las corrientes y vientos adversos-, pero no dejar de navegar. Debe evitar el odio, el menosprecio y la envidia. ¿Cómo? “Sólo la sabiduría nos lo mostrará”, como dicta Séneca. Aunque muchos estoicos se retiran al ámbito privado, a practicar el otium (en estos casos, filosofar, escribir, divagar…).

Últimas palabras de un estoico
Suicidio
Para la mayoría de los estoicos, el suicidio es aceptable en el caso de sufrir un dolor físico extremo e irreparable; o en casos en los cuales la situación atente dramáticamente contra su virtud, por ejemplo, vivir bajo la tiranía. Algo intolerable para muchos. Esta fue la razón principal, por ejemplo, del suicidio de Séneca. Otro ejemplo fue Cleanto, que tras una enfermedad, decidió dejar de comer, hasta morir de inanición.

Pasiones
Para los estoicos las emociones descontroladas, efusivas, atacan la razón y a la propia naturaleza del sabio. Deben ser combatidas, vencidas, y si es posible, eliminarlas; aunque ese es el objetivo. El sabio puede sentir pasión, pero no se deja vencer por ella. En su ideal las pasiones deben ser erradicadas, logrando la ataraxia, la quietud del alma, la ausencia de perturbación, el equilibro interno. Para el estoico, los sucesos infaustos o azarosos, suceden por designio del Logos, que es inefable: actúa buscando la armonía. Otra cuestión es no comprender por qué suceden las cosas. Por ello, cuando fallece un familiar o amigo de un filósofo estoico, este no debe sentir dolor. Es un acto natural que debe aceptarse sin más.
Existen, para los estoicos, cuatro pasiones: el dolor, el temor, el deseo y el placer. A su vez, estos se manifiestan de diversas formas, todas nocivas para el sabio.

  • Nota para lusitores: a continuación se desglosa cada pasión, según la perspectiva del sabio estoico (algunas escuelas o maestros pueden elaborar otras listas). Es interesante comprenderlas y tenerlas presentes como ayuda para interpretar a un estoico; creo que es la mejor forma para poder interpretar a un estoico día a día, especialmente ante hechos particulares. Observando qué emociones son las que se deben combatir, se pueden entender sus propios demonios interiores. Es una guía perfecta para comprender qué motiva a un estoico, que detesta o que admira, aquello que le resulta indiferente o puede llamar su atención. Por ejemplo, para Séneca el tener riqueza no era en sí mismo negativo, siempre y cuando se emplease de forma positiva y adecuada. Por lo tanto, no se le podía considerar codicioso. Para un estoico, al fin y al cabo, las emociones son errores de juicio, rupturas del equilibrio; aunque naturales, son enemigas de la razón, del Logos. Y recordar, no es que un filósofo estoico no sienta pasión, simplemente las combate (no las reprime, aunque su postrera intención es eliminarlas).

El dolor (considerada una contracción irracional del alma)
  • Piedad (dolor experimentado por empatía con el de aquellos que sufren algo sin haberlo merecido)
  • Envidia (dolor que nace de la observación de los bienes ajenos)
  • Celos (dolor que nace de ver poseer lo que uno mismo desea)
  • Despecho (dolor que surge al comprobar que otras también poseen aquello que nosotros poseemos)
  • Duelo (dolor por la muerte prematura de una persona cercana)
  • Pesadumbre (dolor profundo que nos atormenta)
  • Aflicción (dolor agravado por nuestras reflexiones)
  • Sufrimiento (dolor penoso)
  • Confusión (dolor irrazonable)

Temor (la espera de un posible mal)
  • Miedo (temor que despierta espanto)
  • Titubeo (temor de la acción a cumplir, o no)
  • Vergüenza (temor de la ignominia)
  • Horror (temor ante un hecho o representación no habitual)
  • Sobrecogimiento (temor que paraliza la palabra)
  • Angustia (temor ante lo desconocido)

Deseo (apetito irracional)
  • Carestía (deseo de lo que no podemos tener)
  • Odio (deseo de ver sufrir un mal a alguien)
  • Codicia (deseo de bienes materiales)
  • Rivalidad (deseo a propósito de una elección política)
  • Cólera (deseo de castigar al que ha cometido una injusticia)
  • Amor (deseo de querer ganarse a alguien que nos atrae por su belleza)
  • Resentimiento (deseo de vengarse de aquellos que despiertan nuestro rencor)
  • Arrebato (cólera incipiente, súbita, primitiva)

Placer (todo aquello que resulta apetecible)
  • Concupiscencia (apetito desordenado de placeres deshonestos)
  • Delectación (placer al escuchar halagos o adulaciones)
  • Malicia (jactarse del mal ajeno, además, sin provecho alguno para uno mismo)
  • Boato (ostentación de bienes físicos o intelectuales, cayendo incluso en la extravagancia)