martes, 21 de febrero de 2017

Calendario religioso romano: Vertumnalia –13 de agosto-

Vertumno seduciendo a Pomona, caracterizado como una anciana
Festival en honor a Vertumno, antiquísima deidad de las estaciones, el cambio y la maduración de los frutos, en la que se celebra su boda con la diosa Pomona, deidad a su vez de los huertos frutales y sus frutos.

Vertumno
Patrón de los huertos y árboles frutales, es garante del florecimiento de los frutos en primavera, y de su recogida en verano y otoño. Los autores antiguos hacen derivar su nombre de la palabra latina verto/vertere -cambiar, transformar-, en referencia al cambio estacional y su maravillosa capacidad de metamorfearse en la persona o deidad que desee. Los pocos mitos que hacen referencia de esta deidad hacen hincapié en esa faceta múltiple. Tiene la habilidad de adquirir el aspecto de cualquier mortal, incluyendo sus capacidades, gestos y voz, ya se trate de un lozano joven, una locuaz anciana, un afanoso pescador o un hortelano; incluso es capaz de asemejarse a divinidades como Fauno, Pico o el mismísimo Apolo. Aunque estas transformaciones siempre están caracterizadas por su naturaleza decente, amigable y atractiva, a su modo. De ese modo logró seducir a Pomona y desposarse con ella. Vertumno es uno y múltiple, una deidad sin personalidad definida, un enigma.
Otra capacidad que se le atribuye es tornar el curso de las aguas del Tíber y evitar sus habituales inundaciones.
También se le considera un dios asociado al comercio, siendo la compraventa un tipo de “cambio”, aunque su área comercial está más vinculada al mundo floral y frutícola. Sin embargo, cambiar bienes por dinero se considera bajo su potestad.

El etrusco Voltumna
Esta deidad tiene un plausible origen etrusco –llamándose Voltumna-, aunque entre los romanos su naturaleza divina posee ciertas diferencias. Aunque también puede ser que en origen fuesen dos deidades diferentes sincretizadas por diversos hechos históricos.
Entre los etruscos de la ciudad de Volsinii esta deidad tenía un carácter ctónico, subterráneo, sin dejar de ser representado como un joven encargado del cambio de las estaciones, la fecundidad vegetal y la abundancia, compitiendo en importancia con otras divinidades como Tinia –similar a Júpiter-. Varrón incluso lo denomina deus Etruriae princeps. Lideraba una confederación de doce populi etruscos, teniendo como centro cultual una arboleda sagrada denominada Fanum Voltumnae, donde los líderes etruscos podían parlamentar, organizando además unos ludi anuales.
En el Vicus Tuscus –el barrio etrusco- de Roma existe una antigua estatua de Vertumno. Esta estatua es muy conocida. Al principio se trataba de un tosco madero de arce, hasta que el legendario artista Mamurio Veturio la sustituyó por una admirable obra en bronce. Resulta curioso que la calle en la que está situada la estatua es barrio de prostitutas, tenderos y perfumistas.

Aedes Vertumni
Su culto llega a Roma sobre el siglo III a. C., aunque se instaura oficialmente en la ciudad en el 264 a. C., tras la conquista de la ciudad etrusca de Volsinii por Marco Fulvio Flaco, llevándose un suntuoso botín de estatuas de bronce. Siendo importante Voltumna en la ciudad conquistada, se realizó una evocatio, una petición formal religiosa para que la deidad aceptase Roma como su nuevo hogar. El templo, situado en el Aventino, fue fundado ese mismo año.

Nota del autor
Desgraciadamente, nada sabemos sobre cómo se realizaba este festival, aunque debe tenerse en cuenta que se trata de glorificar la boda entre Vertumno y Pomona. Es de esperar que los fieles, tras una procesión en dirección a los santuarios de la deidad, ofrendasen frutos hortícolas y flores –jacintos, rosas y claveles sus preferidas- realizando súplicas para garantizar sus cosechas, con su correspondiente banquete. A Vertumno se le ofrecen frutos en el cambio de las estaciones –con la excepción invernal-.

Vertumno es una deidad cambiante, caprichosa, inconstante, por lo que las súplicas y ofrendas son esenciales para ganarse su favor, ya que el “cambio” puede ser positivo o negativo –bene vertere, o male vertere-. Para los romanos esta deidad puede ser tanto beneficiosa como desfavorable.

lunes, 20 de febrero de 2017

Calendario religioso romano: Nemoralia –13 de agosto-

Lago de Nemi
Conmemoración de la consagración del templo a Diana en el Aventino, y a su vez de la Diana Nemorensis, importante deidad del Lacio.

Distintos nombres para un mismo festival
Este festival recibe distintos nombres, como Nemoralia, Sacrum Dianae o Natalis Dianes. El apelativo de Nemoralia está en relación con el nombre que recibe Diana en su santuario más sagrado y visitado en Italia, junto al lago de Nemi -Nemorensis lacus-.

Templo del Aventino
Erigido –según la tradición- por Servio Tulio a imitación del Artemisión, el célebre templo de Ártemis en Éfeso, santuario de la Liga de las Doce Ciudades Jónicas. El rey Tulio lo fundó con la intención de crear un santuario común a todos los latinos. Es el más antiguo e importante templo de esa colina; en tiempos primitivos el Aventino recibió el nombre de Collis Dianae. Aunque inaugurado en Roma, el festival que se le asocia es celebrado en todo el Lacio e incluso en Italia –ya en tiempos imperiales, en las provincias más romanizadas-.
Ovidio en sus Fasti III (295-300), describe como percibían los romanos el primitivo solaz donde después sería construido el templo, lugar sumamente sagrado: “Al pie del Aventino había un bosque sombreado por encinas negras, que una vez visto podías decir: «Aquí está la divinidad». En su interior había una pradera, y de unas rocas fluía un manantial de agua viva, cubierto de musgo verdoso. De él bebían sólo, prácticamente, Fauno y Pico.”
Dos son las particularidades de este templo: sus primeras leyes –lex templi- fueron redactadas en griego, y sobre el dintel de la puerta, cuelgan cuernos de ternera –la víctima favorita de la diosa; en el resto de sus templos cuelgan cuernos de ciervos-.
El Aventino siempre ha sido una colina considerada “plebeya, por la que la Nemoralia es popular entre las gentes humildes. Al fin y al cabo, Diana es garante de fertilidad humana y animal, y propicia los buenos partos.

Nemorensis lacus
Situado en el corazón del Lacio, el lago de Nemi está consagrado a la antiquísima Diana, divinidad silvestre y feraz, que con el paso de los siglos fue suavizando en algo su carácter primitivo –asimilada a Ártemis-. Al norte del lago y al sur del Monte Albano, está situado el santuario, donde se custodia una arcaica estatua de madera de la diosa. Poéticamente al lago se le denomina speculum Dianae –el espejo de Diana-.
Ovidio, en sus Fasti III (260-275), describe este sobrecogedor lugar: “Hay un lago, rodeado por la selva sombría del valle de Aricia, consagrado por la antigua religión. Aquí está oculto Hipólito, descuartizado por las riendas de sus caballos, motivo por el cual ningún caballo puede entrar en aquel bosque. Cuelgan hilos que recubren largas estacadas y hay dispuestas tablillas en honor de la meritoria diosa. Muchas veces una mujer cumpliendo con su voto y ciñendo las sientes con guirnaldas transporta antorchas relucientes desde la ciudad. Corre desde allí un riachuelo pedregoso con murmullo inseguro. Yo he bebido muchas veces de él, pero a pequeños sorbos. La que ofrece el agua es Egeria, diosa grata de las Camenas –ninfas de las fuentes-. Ella era la esposa y consejera de Numa.”

Templo de Diana en el lago Nemi

El festival
Las gentes plebeyas y los esclavos, a los que se les permite participar –siendo uno de sus escasos días de “vacaciones”-, se dirigen en solemne procesión nocturna, portando antorchas, a los lugares de culto de la diosa –el templo del Aventino, el lago de Nemi, así como otros santuarios a lo largo del Imperio-.
El festival es especialmente popular entre las mujeres de toda condición social, siendo sus indiscutibles protagonistas. En los santuarios lavan sus cabellos, adornándose con guirnaldas florales. Muchas llevan a sus perros, ya sean domésticos o fieros guardianes, siendo a su vez engalanados con flores; los perros están bajo la protección de Diana, la gran diosa cazadora.
Los fieles realizan sus peticiones a la divinidad, colgando de las ramas de los sagrados árboles cintas coloridas con escritos suplicatorios, así como exvotos con las partes corporales que desean sean curadas, bendecidas o protegidas –aunque las peticiones más habituales están relacionadas con la fertilidad y lo spartos-; incluyendo imágenes de sus hijos, efigies de arcilla representando ciervas –uno de los animales preferidos de Diana-, figuras de bronce de la diosa portando una antorcha o simple lámparas de barro con ánimo votivo.
Tras la procesión y la exposición de los exvotos, se purifican a los asistentes más jóvenes. Posteriormente, se realiza un alegre banquete nocturno en el que se consumen cabritos asados, tortas recién horneadas, acompañadas de manzanas transportadas en cestos elaborados con ramas de manzanos.
Los sacrificios cruentos y la caza están prohibidos durante el festival.

El lago de las mil estrellas
Durante la nocturna procesión en el lago de Nemi, llamado acertadamente “espejo de Diana”, el reflejo de las antorchas da un aspecto sobrecogedor a la superficie lacustre. Los fieles, además, acuden al santuario tanto a pie como en pequeñas y humildes barcas, iluminando aún más su superficie. Además, al menos durante cierto tiempo e idealmente, la fecha del festival debe coincidir con la luna llena –por ello en algunas ocasiones se realiza entre el 13 y el 15 de agosto-. Un magnífico espectáculo natural en la época más calurosa del año. Diana es una diosa compleja, múltiple, que también representa la luna y los aspectos más sombríos de la noche, por lo que se la invoca no solo como Diana, sino como Luna –la griega Selene- y Hécate.

Denario de plata representando a Diana Nemorensis

domingo, 19 de febrero de 2017

Viajando por las calzadas del Imperio

Reparando una calzada
Infinitas pueden ser las posibilidades, eventos y encuentros que cualquier viajero puede encontrarse por las calzadas romanas: desde simples campesinos llevando el esfuerzo de su trabajo al mercado más cercano hasta una procesión fúnebre llevando un cadáver, sin olvidar lo más habitual, mercaderes y campesinos llevando mercaderías.

En esta entrada voy a exponer varias de estas posibilidades, con la idea de ayudar a los Iniciadores. No es sencillo improvisar durante los viajes encuentros fortuitos y no caer en la repetición, cayendo, además, en la rutina de esos viajes “relámpago” de varias semanas y que se describen como si los personajes hubiesen empleado algún medio mágico o teúrgico que los transportase instantáneamente. Viajar en los tiempos antiguos no es asunto tan sencillo como pueda parecer, por muy buenas y cuidadas que estén las calzadas, el tiempo atmosférico, los viajeros y otras vicisitudes afectan el tránsito.

Las expondré de la forma más sencilla posible, como ideas, semillas de aventuras o pequeñas escenas; o simplemente como aderezo para ambientar y descripción.

Nota del autor: y como ayuda para calcular los días de viaje, no olvidar esta magnífica aplicación: Orbis.

Campesinos
Un numeroso grupo de campesinos con sus acémilas –burros, bueyes, alguna carreta sencilla- llevando a la ciudad sus productos agrícolas; así como alguna vianda típica de la zona. Si los personajes son amables y compran algo –ya que se les ofrece-, los lugareños les bendecirán en su viaje o bien les contarán algo de interés, quizás algún atajo o les acompañan un buen trecho –suponiendo que vayan en la misma dirección-, o les advertirán dónde pueden ocultarse los salteadores de la región.

Ornatus: puede que la fortuna haga que una mula enferme o un carro sufra un accidente. Es posible que algún personaje sea capaz de ofrecer su ayuda. O incluso que alguna atractiva campesina ofrezca el calor de sus muslos a un personaje, y que sea atrapado in fraganti –pudiendo estar compinchado el marido de esta, para que el personaje se disculpe con algo de dinero-.

Buhonero
Un buhonero y su familia con su enorme carro tirado por bueyes. Los productos que ofrece son sumamente variados, además, posee numerosa información sobre las calzadas, veredas y caminos secundarios, así como sobre las cauponae, villas y poblaciones de la región. Es un experto cocinero, por lo que acampar con él es cosa de gusto. Está bien relacionado y, previo pago, puede hacer que los personajes contacten con cualquier persona de la zona –incluyendo a algún jefe de salteadores, capataz de una villa o la prototípica bruja oculta en su choza forestal-.

Ornatus: el buhonero puede ser un estafador, o simplemente un hombre muy avaricioso. Puede adormecer a los personajes con el vino y robarles, para desaparecer durante la noche.

Reparaciones en la calzada
Las ciudades y otras poblaciones cercanas a la calzada, tienen la obligación de mantener sus vías en condiciones. Esencial para el comercio y el tránsito de los ejércitos. Esclavos públicos, milicias locales, curiosos que critican la obra –sí, eso siempre ha existido-; sin olvidar los carros y herramientas para la reparación. La vía incluye puentes, acueductos cercanos e incluso túneles. Los personajes tienen que desviarse de su ruta e ir por alguna vía secundaria o vereda, lo que retrasa el viaje y les obliga ir por alguna región menos conocida.

Ornatus: simplemente puedes emplear la excusa de las reparaciones para guiar a tus lusitores a donde tú quieras.

Familias viajeras
Viajar para visitar familiares por algún evento importante, como una boda o nacimiento son habituales, por lo que no es raro encontrarse con una o varias familias –y sus amigos más cercanos- en tránsito para esos festejos. Casi como si fuese una procesión. Estos grupos la mayoría de las veces son numerosos; viajar en grupo es más seguro. Puede que algún personaje conozca a alguien de esas familias y reciba una invitación formal al evento. En el caso de tratarse de familias de honestiores, la pompa durante el viaje es mayor, lo que puede traducirse en numerosos carros llevando a los invitados, regalos, alimentos exóticos, esclavos…

Soldados en tránsito
En las calzadas los ejércitos, del tipo que sean –legiones, auxiliares, milicias locales- tienen preferencia de paso, y no siempre guardan los modales ideales del buen romano. Más de un viajero puede recibir como grosero regalo un golpe para apartarlo del camino, o tener algún problema si se trata de una bella doncella. En el caso de llevar artículos de valor –que puede ser incluso comida- lo mejor es ocultarlo. A veces los soldados son peores que los salteadores. Sin embargo, de igual modo, si algún personaje es un honestior puede que sea escoltado durante un trecho del camino a petición del oficial que comande la tropa. Pese a todo, observar a un ejército en movimiento es todo un espectáculo digno de verse.

Correos imperiales
De vez en cuando pueden verse a veloces jinetes portando documentos. Se trata del cursus publicus, el correo imperial. Tienen preferencia de paso absoluto, ya que suelen llevar importante documentación administrativa, fiscal, judicial o militar. Portan salvoconductos –diploma-, conocen perfectamente las calzadas que emplean y están bien relacionados. Atacar a uno de ellos, molestarle o no “prestarle” tu caballo de refresco si lo necesita, son graves delitos. El caballo puede recuperarse en la próxima mutatio, establos de parada que emplean los jinetes para obtener caballos de refresco, alimento y descanso. Se puede encontrar una mutatio cada quince millas de media.

Ornatus: el correo puede estar herido, o sufrir un accidente, exigiendo a un personaje que lleve la información por él, pudiendo ser la perfecta excusa para el inicio de una aventura.

Actores ludicrae
En tránsito de una población a otra, se pueden encontrar compañías de artistas llamadas ludicrae –asociados a los juegos circenses o teatrales, de menor consideración artística, pero muy apreciados por la plebe-. Funámbulos, malabaristas, domadores de animales, zancudos, tragasables y escupefuegos, danzarines, actores caídos en desgracia… Lo que se denomina vulgarmente gente del espectáculo. Encontrarse con una de estas compañías puede ser toda una experiencia. De igual modo, puede tratarse de una compañía de actores teatrales, respetada y conocida.

Ornatus: estos artistas no tienen inconveniente en admitir a los personajes en su compañía, aunque sea temporalmente, suponiendo que esto tengo sentido según sea el grupo de personajes. Una buena excusa para una aventura y cambiar un poco de aires.

Filósofos y otros “sabios”
Muchos son los filósofos que dedican gran parte de su vida a viajar, con la idea de conocer el mundo y sus gentes. No siempre se trata de ancianos de encanecida barba. La condición de filósofo no requiere de la vejez, sino de sabiduría y voluntad. Según la escuela que profesa, ya sea un estoico o un epicúreo, el encuentro será de una naturaleza u otra. El problema consiste en la dificultad de saber si uno se encuentra ante un filósofo –o incluso un philosopho (Arcana Mvndi Edición Integral pág. 233/234)- o ante un charlatán o un timador, un simple buscavidas con buena dicción que solo busca algo de comida y, si tiene la oportunidad, robar alguna cosilla.

Marcha fúnebre
A veces sucede que alguien fallece lejos de su hogar y su familia. En los casos que el difunto tenga buenos amigos o capacidad económica para ello, ya sea por espontáneo respeto o por deseo expreso de su testamento, su cadáver será transportado a su hogar. Un carro cerrado, dispuesto con el cuerpo dentro, esperando ser incinerado o enterrado, según sea costumbre. Este carro puede ir acompañado de algunos guardianes, esclavos, algún flautista tocando una melodía fúnebre. Puede suceder, también, que el difunto fuese muy conocido y admirado, y no pocos sean los que acompañan durante un trecho esta tétrica marcha.

Ornatus: es irresistible hacer algún tipo de aventura con un cortejo fúnebre ambulante de este tipo. ¿Realmente llevan un cadáver o se trata de un fugitivo oculto? ¿Quizás un raro tesoro?

Turistas
Los honestiores adinerados, aburridos o curiosos, realizan viajes de placer, buscando maravillarse con todo lo que el Imperio puede ofrecerles. Algunas provincias, especialmente las del oriente imperial, Egipto, la Hélade y Sicilia, son motivo habitual de turismo –muy parecido al actual-. A los romanos les encanta visitar las pirámides egipcias, los gigantes de Memnón, o las maravillas naturales, como el Etna, en Sicilia. Incluso existen libros dedicados a ello. Los lugares por visitar son numerosos y variados, llenos de anécdotas históricas y mitológicas. Sin olvidar la propia Roma.

Ornatus: puede que los personajes sean contratados por un honestior, precisamente, como sus guías y protectores en un viaje turístico.

Peregrinos a lugares sagrados
Durante algunos festivales religiosos, las gentes realizan numerosas procesiones y peregrinajes a lugares sagrados, como arboledas sagradas, templos y santuarios, que abundan por doquier. Para ello te puede servir, Iniciador, el calendario religioso romano que puedes encontrar en este mismo blog. La mayoría de estas procesiones suelen dirigirse a lugares relacionados con la curación y la medicina, así como los conocidos oráculos, más comunes de lo que puede creerse.

Sacerdotes ambulantes
Innumerables son las divinidades del Imperio, así como sus sacerdotes y maneras. Por ejemplo, los personajes pueden encontrarse a los galli, sacerdotes eunucos mendicantes de Cibeles, que se desplazan en vistosos carros en los que representan a la diosa, siempre en busca de donativos; o grupos heterogéneos adoradores de divinidades exóticas, como la egipcia Isis.

Ornatus: dentro de esta categoría pueden los personajes encontrarse con teúrgos, taumaturgos y sacerdotes de cultos antagonistas del Pacto.

Misteriosas literas
A veces puede verse por la calzada alguna litera lujosa porteada por fornidos sirios o galos, escoltada por dos o tres fuertes esclavos. ¿Quién o quienes se acomodan en su interior? ¿Una bella patricia camino de su hogar o al encuentro de su amante? ¿O un honestior aquejado de gota? ¿Puede que se trate de un hedonista con dos hetairai? ¿Puede, incluso, que esté vacía y vaya en busca de alguna persona importante?

Ornatus: según sea el carácter y naturaleza de la persona transportada, pueden suceder multitud de cosas. Puede que el honestior al ver al grupo de personajes los requiera para algo, ya sea remunerado o debiéndoles un favor.

Mendigos rurales
Algún desgraciado cuyo nombre sea su apodo, el tonto del pueblo o alguien a quien la fortuna le es cruelmente esquiva, pero los mendigos y trotamundos pobres recorren las calzadas asiduamente. Cuentan alguna historia o chistes por algo de comida, el cobijo que una manta pueda dar, y vino si es posible y los viajeros están de buen humor. A veces recorren los caminos en parejas.

Ornatus: en la mitología abundan los ejemplos de divinidades que se hacen pasar por mortales, a menudo como desgraciados plebeyos. ¡Quién sabe qué verdadera naturaleza oculta el tonto del pueblo! Nota del autor: en una aventura a mis lusitores les puse un locuaz vagabundo que no era más que Mercurio divirtiéndose un rato. Una broma privada, puesto que ellos nunca lo supieron.

Los honestiores y sus bigae
Los conocidos carros tirados por dos caballos –las cuadrigas tienen como tracción cuatro caballos, de ahí su nombre; las bigae, dos-. Empleados por los honestiores más jóvenes, aventureros y aguerridos para viajar a lugares cercanos. Cuando vuelan por la calzada no suelen tener muchos miramientos o cuidado con los plebeyos que la emplean. Lo más sensato es apartarse.

Ornatus: si algún personaje es un honestior o está relacionado con el mundo circense –auriga-, puede que le reten a una carrera. Puede que tras esta sea invitado a una villa y posterior cena.

Artesanos
También los artesanos de toda condición emigran a ciudades, villas y regiones más prósperas. Habitualmente viajan con sus familias y sus enseres profesionales. Tener buena relación con estos puede ser muy beneficioso para los personajes. Es posible que más adelante se los encuentren ya instalados en alguna ciudad.

Honestiores desterrados
A los honestiores caídos en desgracia se les suele condenar con el exilio –no siempre se ejecuta por orden del emperador a todos aquellos que le han “ofendido” o incomodado de algún modo-. Según el tipo de exilio, y la prisa del condenado, puede viajar en su carpentum –lujoso y espacioso carro cerrado-, acompañado de sus sirvientes y protectores, así como su familia inmediata; o bien, ocultando su identidad viajando de incógnito como un simple plebeyo –lo que no resulta tan sencillo para alguien cuyo lenguaje es diferente al de la clase baja-.

Tranquilos salteadores
No siempre los criminales y bandoleros están “de servicio”. A menudo viajan por motivos ajenos a su profesión. En pequeños grupos o solos, transitan por las calzadas, disimulando su fiero y salvaje aspecto. Eso sí, sin dejar de observar a los otros viajeros, en busca de nuevas víctimas futuras.

Ornatus: puede que un personaje reconozco a un salteador que hace tiempo le robó en algún camino o ciudad.

Aventureros
De igual modo que la mayoría de los personajes, otros en el mundo romano se buscan la vida como pueden. Aventureros, buscavidas, mercenarios de toda profesión y condición, en busca de trabajo remunerado.

Ancianas
En los cruces de caminos, protegidas del calor por arboledas, ancianas mujeres ofrecen a los caminantes ungüentos y remedios propicios para el camino, así como amuletos. Brujas rurales, curanderas, decidoras de fortuna, tan habituales en las encrucijadas. Por un óbolo o un par de ases, monedas sencillas, regalan al viajero calmantes para los agotados pies, tortas con miel y semillas de adormidera, consejos sobre el amor y la fortuna.

Ornatus: de igual modo, los personajes pueden encontrarse con seres sobrenaturales de muy diversa naturaleza en los caminos, como fantasmas, lares viales o genii protectores de los caminos– Arcana mvndi Edición Integral pág 248/250-.

¡Espero que esta entrada sea de ayuda para tus viajes, Iniciador! ¡Que Mercurio te sea propicio!

jueves, 16 de febrero de 2017

Breve esbozo sobre la piratería en el Mediterráneo

Pirata ilírico
“Gentes ferae et magna ex parte latrociniis maritimis infames”
-Tito Livio

Durante el final de la República la piratería era un mal endémico y brutal que afectaba a casi todo el Mediterráneo. Por ello, Augusto, tras la guerra civil y el restablecimiento del orden con el Imperio, se jactaba de haber limpiado los mares romanos de piratas –en latín praedonibus-. Sin embargo, es un hecho que la piratería nunca desapareció del todo. A finales del siglo II la piratería aún se practica, aunque no con la misma fiereza e intensidad de antaño. Sin embargo, durante el siglo III se incrementará sustancialmente.

¿Quiénes se dedican a la piratería?
La mayoría de los piratas lo son a tiempo parcial: pescadores desesperados o sin escrúpulos que necesitan alimentar a sus familias; mercaderes que aprovechan alguna circunstancia singular, que abordan pequeños navíos o secuestran a pasajeros ricos; e incluso campesinos de interior deseosos de escapar del duro trabajo en las villas; gente desheredada de las ciudades buscando una salida a su miseria; salteadores de caminos que cambian la tierra por el mar en verano; así como simples aventureros en busca de botín y emociones fuertes. Pocos son los piratas “profesionales”, pocos los que viven solo para la piratería.
Sin embargo, siempre los hay que viven y mueren por el mar, disfrutando de la libertad y el riesgo, el botín y la esperanza de un futuro de riquezas.
Otro motivo por el que la piratería suele incrementarse es la guerra, especialmente las guerras civiles en el Imperio. Aguas revueltas, ganancia de pescadores, que suele decirse. Cuando la marina romana y las legiones están distraídas y enzarzadas en sus guerras fraticidas, los piratas se hacen a la mar, hacen acopio de valor y se dejan llevar por la osadía, atacando con mayor audacia y temeridad, lo que incluye pequeños puertos desprotegidos o barcos mercantes de gran calado.
Sucede a menudo, también, que los derrotados en cualquier guerra, si tienen ocasión y oportunidad, toman alguna localidad portuaria que convierten en un nido de piratas, hasta que las autoridades acaban con sus actividades.

La mentalidad de los piratas según el imaginario romano
Incivilizados, rapaces, libertinos, lujuriosos, jactanciosos, hoscos, indisciplinados, supersticiosos.

¿En que mares y costas es más habitual la piratería?
Aunque pueden encontrarse piratas en cualquier “charca”, las siguientes costas destacan por su actividad pirática:
  • Los mares cercanos a las islas mediterráneas, especialmente en primavera y verano, así como costas poco pobladas, donde suele haber saqueadores ocasionales. Algunos pescadores y campesinos encienden durante la noche hogueras para despistar a los barcos, buscando que naufraguen cerca de la costa para saquearlos.
  • Las costas de Cilicia, donde la piratería es una tradición nacional. Muchos de los piratas se ocultan en invierno y durante los periodos de inactividad en las montañas cercanas a la costa –los montes Tauro-. Una fortaleza natural. Muchas veces, las autoridades para acabar con los piratas, deben atacar estas montañas y reducir a los piratas en sus refugios.
  • La costa Ilírica, que goza de innumerables islas –cercanas al millar según Plinio el Viejo- y puertos naturales, perfectos como escondrijos de los veloces lemboi y las ligeras liburnas. Esta costa en un laberinto, además, sus piratas suelen gozar de la ayuda y favor de las gentes del lugar. De esta región es originaria la liburna, navío ligero que puede disponer de varios órdenes de remos.
  • El Ponto Euxino, el actual Mar Negro, que no es un mar romano en su totalidad, aunque la costa norte está dominada por el reino del Bósforo, aliado tradicional de Roma; y el Helesponto, el mar de Mármara, entre Europa y Asia. No son pocos los que viven de la piratería en esos mares, especialmente los heniochoi, zygoi y achaei –bárbaros-, que actúan en sus pequeños, ligeros y maniobrables botes llamados kamarai, con capacidad para 20 o 30 tripulantes. No pocas veces actúan “compinchados” con las autoridades corruptas de algún puerto.
  • La costa mauretania, que hace a los mauros, motivados por la necesidad económica y la envidia de su rica vecina, la Bética, piratas estacionales que incluso se atreven a adentrarse tierra adentro.

¿Qué tipos de barcos emplean?
En tiempos del Imperio lejos quedan aquellas flotas de piratas cilicios, o de otras costas del oriente mediterráneo. Ligeras liburnas, veloces lemboi, barcos de pescadores de todo tipo, los pequeños kamarai…, suelen ser los navíos más comunes empleados por estos criminales. La mayoría barcos relativamente pequeños si los comparamos con los de la flota romana. Los piratas buscan presas sencillas. No tienen problema alguno en ocultarse en recónditas calas, escondiendo sus pequeños barcos en casi cualquier costa. En otras palabras: si les es posible, huirán ante cualquier barco de guerra. Las posibilidades de terminar en el fondo marino son demasiado probables.

Navegación: la liburna
Galera originaria de Liburnia, aunque su uso se ha extendido por casi todo el Mediterráneo, incluyendo ríos como el Rin o el Danubio, ya que es habitual en las flotillas romanas. Su principal misión es la de patrullar las costas. Puede variar de longitud, pero lo más habitual es que tenga algo más de cien pies de eslora –unos treinta metros-, y quince pies de manga –algo más de cinco metros-. Las maderas más empleadas para la construcción de estos navíos son el roble y la haya. Tiene un mástil central, una vela de proa y un castillo de popa. Provisto además de un espolón –ariete naval- para golpear a los barcos enemigos. Es más ligera y maniobrable que una trirreme. Suele tener un solo orden de remeros, con veinte remeros por lado, por lo que una liburna de un solo orden de remeros tiene cuarenta remeros (Nota del autor: nada de esclavos como nos muestra Hollywood; se trata de voluntarios pagados en los navíos particulares y marinos profesionales en el caso de las flotas romanas). Algunas liburnas tienen dos órdenes de remeros, por lo que se incrementa hasta más o menos ochenta remeros. Además de los remeros, la tripulación puede constar de unos treinta a cincuenta hombres, lo que puede incluir soldados, viajeros…, o bien, espacio para mercaderías. A vela puede alcanzar los catorce nudos y la mitad a remo.

Liburna
¿Qué botín es el más buscado?
Contrario a lo que pueda pensarse, los piratas no suelen buscar las riquezas más evidentes –joyas, moneda-, ya que son difíciles de obtener. La mayoría de los pasajeros no suelen llevar grandes cantidades encima. Los honestiores y adinerados siempre, salvo alguna rara excepción, llevan fuertes escoltas y si tienen influencia pueden solicitar ser transportados por un barco de la marina romana.
Por ello, lo más sensato y beneficioso suele ser atacar barcos mercantes y robar las mercaderías más comunes: vino, aceite, telas variadas, garum… y venderlo en puertos donde la política aduanera sea laxa; y por supuesto, esclavos. Suele ser la parte del león en el botín. La venta de esclavos en el oriente romano es muy lucrativa, y los escrúpulos respecto al origen del esclavo son inexistentes.
Una práctica habitual tras el saqueo de un barco mercante es prenderle fuego. De ese modo no se dejan vestigios de lo sucedido. Las autoridades y los armadores pueden pensar que el barco simplemente ha naufragado por causas naturales.
Los piratas más avispados tienen “agentes” en las tabernas portuarias, donde a base de entumecer a los marineros con vino y otras distracciones, se enteran de las mercaderías más lucrativas de los mercantes, sus rutas, y si llevan a algún personaje de alcurnia, para secuestrarlo y pedir un razonable botín, una práctica habitual y que por ordinario se cumple: raro es el pirata que quebranta su palabra en esta cuestión.

Una táctica sencilla de ataque
Lo más habitual es que el barco dedicado a la piratería se oculte en alguna cala o cueva en el litoral, avistando a lo lejos, oculto a ojos curiosos, la travesía de algún barco mercante. Para ello se buscan escondrijos cercanos a las rutas comerciales más transitadas y conocidas. La costa mediterránea es muy extensa, y vigilarla en su totalidad es imposible. Miles son las calas y cuevas aptas para ocultarse. Poco pueden hacer las autoridades al respecto.
Los barcos mercantes suelen echar anclas durante la noche –la navegación nocturna es sumamente arriesgada-, y así, inadvertidos del peligro, son asaltados por los piratas que aprovechan la sorpresa y la nocturnidad. Una vez apresado el barco, suele llevarse al escondite para su tranquilo saqueo.

Atacando la costa
A veces, los piratas se agrupan temporalmente en grupos de cierto tamaño, atacando pequeñas poblaciones costeras. Por ello, a lo largo de la costa no es raro observar atalayas de vigilancia y cercados pétreos para entorpecer a estos bandoleros marinos. Los lugareños suelen comunicarse con señales -luminosas durante la noche y humo durante el día-.

Supersticiones habituales entre todos los marinos
  • Soñar la noche anterior a la partida con divinidades marinas, con Venus, con los Dioscuroi, puertos, ciudades, ríos, incluso con ser crucificado –la cruz está hecha del mismo material que los barcos-, es buen presagio; de lo contrario, soñar con animales salvajes, como jabalíes, toros, cabras, aves nocturnas, es mal augurio.
  • Durante la partida del navío del puerto es de mal augurio que un cuervo se pose en su arboladura, y más aún si este grazna.
  • Cuando el barco abandona el puerto es recomendable que los familiares de los marinos alcen sus voces con oraciones y palabras de buenaventura, acallando los más que posibles sollozos de los que se quedan en tierra.
  • Al ascender por la pasarela de embarque es de mal augurio pisar el barco con el pie izquierdo, mirar hacia atrás o estornudar.
  • En lo alto de los mástiles se coloca piel de hiena o foca, las cuales tienen la propiedad sobrenatural de evitar los rayos y relámpagos.
  • Encallar en el puerto por algún bajío es de mal augurio, desaconsejándose el viaje ese día.
  • Durante la travesía no es propicio escupir al mar o hacer las necesidades por la borda; así como practicar sexo a bordo.
  • Cortarse el pelo o las uñas con el mar en calma; en el caso de tormenta, es propicio cortarse las uñas y raparse el pelo ofrendándolo a Neptuno, especialmente en el caso de un naufragio inminente.

Dioscuri, patronos contra los piratas
Las divinidades Castor y Pólux se consideran garantes de la seguridad en los viajes marítimos, y por lo tanto, contrarias y hostiles a los piratas. Los navegantes suelen ofrecerles sacrificios antes de comenzar sus travesías.

Ludo alea: los devotos marinos que realicen un sacrificio en honor a estas divinidades, o aquellos que denominen a sus navíos con sus nombres, pueden, a discreción del Iniciador, hacer uso de la Simbología de los Precursores, tal y como se detalla en Arcana Mvndi Edición Integral página 227. Obviamente, no es útil para aquellos que se dedican a la piratería.

Los dioscuri, los gemelos de Zeus
Hijos de Zeus y Leda, esposa del rey espartano Tindáreo. Hermanos de Helena de Troya y Clitemnestra. Se les conoce como los dioscuri –hijos de Zeus-, o bien como tindáreos, en relación a su parentesco mortal. En la mitología participaron en la cacería del jabalí de Calidón, fueron parte de la tripulación del Argo –y por lo tanto, argonautas-, entre otros mitos. En la tradición romana se les tiene especial consideración, al participar, según el mito, en la Batalla del Lago Regilo, ayudando a la joven república romana. Expertos jinetes, cazadores, luchadores, pugilistas y navegantes. Son divinidades populares en todos los estamentos sociales. Se les suele representar como dos jóvenes en la plenitud de la vida, con estrellas bordadas en sus gorros, casi siempre montando a caballo y portando lanzas, ya sea mostrando su ferocidad guerrera o cazadora. Se les asocia con la constelación de Géminis.

Recomendación del autor
Al lusitor o Iniciador que no tenga problemas para entender la bárbara lengua inglesa, le recomiendo lea Piracy in the Graeco-Roman World, de Philip de Souza, una gran obra sobre la piratería en aquellos tiempos pretéritos y salvajes, donde el mar estaba habitado por aladas sirenas y Neptuno nadaba a sus anchas.

sábado, 11 de febrero de 2017

Breve descripción del mundo antiguo: Arabia Petrea

Recreación de un patio y monumento funerario
Esta entrada desarrolla un poco más la información que se da sobre esta provincia romana en Arcana Mvndi Edición Integral –página 79-. Espero que sea útil a los iniciadores. ¡Que Dushara os proteja!

Historia
Los primeros pobladores de la región fueron los edomitas, que tras emigrar al norte, dejaron paso a los nabatu (entre el siglo VI y el IV a. C.), conocidos como nabateos por griegos y romanos. Estos eran árabes nómadas, que con el tiempo, establecieron el reino nabateo; sin embargo, no pierden su esencia nómada. Pasarán siglos antes de que comiencen a fundar poblaciones y adquirir costumbres “civilizadas”.
Perfectos conocedores de su región, los nabateos controlan desde hace siglos las caravanas que cruzan su territorio y gran parte de la Arabia Deserta: mirra, incienso, las más costosas de las especias, como pimienta, canela, cinamomo, así como esclavas… El comercio, el bandidaje, la piratería y los aranceles son la base de su riqueza; sin olvidar la cría de ovejas y dromedarios.
A mediados del siglo II a. C. ya existe un verdadero reino nabateo con capital en Petra –llamada por los nabateos Raqmu-. Mantiene estrechas relaciones con Judea y Siria, oscilando entre la cooperación amistosa y los golpes de mano, evitando guerras abiertas, salvo las defensivas. Sin embargo, los reyes nabateos habitualmente “prestaban” sus ejércitos para las guerras entre sus vecinos, buscando aprovechar la oportunidad de incrementar su reino.
Desde el momento que Pompeyo crea la provincia de Siria (64 a. C.) el reino nabateo procura no llamar demasiado la atención de Roma, pagando algunos tributos, defendiéndose contra los esporádicos ataques romanos –más en busca de botín que conquista-.
Incluso ayuda a César en su lucha contra Ptolomeo XII, haciendo que el rey Malco I sea aclamado como “amigo de César y Roma”.
Cuando Egipto cae bajo el poder de Roma, gracias a Octaviano, el futuro Augusto, el reino nabateo apenas logra mantener su independencia, aunque sí comienza su época de mayor esplendor económico, bajo el gobierno real más largo de su historia, con Aretas IV (9 a. C.- 40 d. C.)
El reino es anexionado por Trajano (106 d. C.), a la muerte del rey Rabel II. No fue necesaria guerra alguna, salvo la aproximación del ejército romano. Nada de triunfos ni monedas conmemorativas rezando Arabia Capta –conquistada-, sino Adquisita.
La influencia griega helenística se hace patente en la provincia, no tanto la romana –apenas se habla latín-. Los nabateos, sin embargo, son de naturaleza ecléctica, por lo que en la arquitectura y costumbres puede verse un crisol árabe, griego, romano, judío, egipcio e incluso mesopotámico.
Rutas nabateas

Geografía
Tanto la provincia como el reino nabateo comprende grosso modo la actual Jordania, incluyendo regiones como el Sinaí, el Néguev y zonas desérticas orientales, en las cuales Roma ha dispuesto atalayas y campamentos, entrelazadas con la calzada llamada Via Traiana Nova, creada por orden de Trajano. Una calzada dispuesta de sur a norte, cruzando la provincia desde Aila hasta Bostra.
Limita al oeste con Egipto –siendo el Sinaí la frontera-, al norte con Judea y Siria, al este con el desierto arábigo, y al sur con el Mar Rojo.
La capital provincial es Bostra, al norte, aunque Petra sigue gozando en tiempos del Imperio de su riqueza e influencia; de hecho, no es raro que el gobernador provincial la visite y actúe en ella como si fuese la capital. Sin embargo, la ciudad de Palmira, en Siria, se convertirá en la gran rival y vencedora de Petra, arrebatándole su influencia y riquezas.
Otras ciudades importantes son Gerasa, Philadelphia, Madaba, Birosaba y los puertos de Aila y Leuke Kome, de donde parten navíos hasta la lejana costa de la India.
La provincia está dividida a su vez en distritos gobernados por un strategos, con funciones civiles –y militares hasta la llegada de Roma, que les permite, sin embargo, actuar como “policía”-. Algo así como jeques locales de influencia y poder desigual.

Localización de la provincia nabatea

Clima
La mayor parte de la provincia es un erial desértico de arenas y soledades pedregosas, con barrancos y sus uadiya –cauces estacionales, por los que discurre el agua por algunas horas, días y, con algo de suerte- semanas-. Aunque en época romana el clima no es tan severo como el actual.
Sin embargo, el norte de la provincia recibe una cantidad de lluvias más razonable. Ciudades como Bostra, Gerasa o Madaba poseen jardines y buenos huertos, disfrutando de arboledas típicas mediterráneas, donde florece la vida animal. Durante el siglo II, además, los nabateos logran cultivar con mayor eficiencia su ingrata tierra.

Idioma
Los nabateos emplean una mezcla, si puede llamarse de ese modo, de árabe y arameo –lengua importante en Siria y otros lugares de Oriente Próximo-. Con el paso del tiempo el árabe y el griego ganan preeminencia.
Poseen alfabeto propio, siendo una variante del arameo. Este alfabeto será la base del empleado por todos los árabes.

Oficios
Los nabateos respetan a los que ejercen profesiones relacionadas con el comercio, como jefes de caravanas y camelleros; así como constructores de cisternas y diques, básicos para la existencia de sus ciudades; sin olvidar artesanos herreros, tejedores u orfebres; gozan a su vez de preeminencia los escribas y médicos. Las profesiones suelen heredarse de padres a hijos.
Una singularidad de los nabateos es la libertad jurídica de sus mujeres, cuya libertad incluye derechos de propiedad, algo extraño en la región, dominada por civilizaciones patriarcales.

Dos divinidades adoradas por los nabateos
  • Dushara, su principal deidad, equivalente a Júpiter y Dionisios. Su nombre significa “Señor de la montaña”.
  • Al-Uzza, la gran diosa de la fertilidad, asimilada también a Afrodita. Su nombre significa “la fuerte, la poderosa”.
Ejército
La provincia está defendida por la legio III Cyrenaica, que combate a menudo contra las tribus árabes que alternan el comercio con el bandidaje.
Cuando Roma se anexiona el reino nabateo, no destruye su ejército, sino que lo distribuye en diversas unidades militares denominadas Cohortes Ulpiae Petraeorum –unos 3.000 hombres, aproximadamente-. Destacan los arqueros a caballo, muy influenciados por el estilo bélico persa, y los jinetes de dromedarios. Los nabateos emplean un tipo de silla de montar que les permite ir sobre la joroba del animal, lo que les da una especial ventaja, al poder llevar más equipo del habitual, como agua y mayor número de armas, como varias jabalinas, además de un arco simple, su aljaba, una spatha y un escudo pequeño.

Estas unidades están comandadas por hipparchos –hiparcos, comandantes de caballería- y chiliarchos –comandantes de infantería ligera-. El qntryn es el equivalente a centurión.

Petra

sábado, 4 de febrero de 2017

Hambre y Voracidad, idea de aventura para Arcana Mvndi

Qasr Diba

Si eres un lusitor, no sigas leyendo. ¡Advertido estás! Esta es una idea de aventura y es solo para los ojos de tu Iniciador. Si aún así lees, que Nasnâs te haga una incómoda visita.

Proemio

Prólogo
Una pequeña fortaleza, en una distante frontera, se ve sacudida por varias muertes atroces. Tanto la guarnición como los personajes se verán obligados a resolver el problema. ¿Qué está devorando a los soldados de la guarnición? 

¿Dónde transcurre la aventura?
El campamento de Qasr Diba está situado en la provincia de Arabia Petrea, en el llamado limes arabicus, siendo una de las muchas fortalezas que Roma tiene dispuestas en esta frontera para el control de las tribus árabes, a veces belicosas, a veces aliadas. Bien comunicado con otros campamentos, atalayas y fortalezas, aunque situadas a cierta distancia. Suelen mantener comunicación con palomas mensajeras, empleando durante la noche señales luminosas con antorchas.
  • Nota para el Iniciador: si lo consideras más adecuado, el campamento, adaptando un poco la aventura, puede estar situado en el desierto egipcio o sirio, regiones donde las caravanas y bandidos árabes son habituales –los mismos bandidos a veces son los propios comerciantes-.

Arabia Petrea
Una región rica en comercio, pobre en agricultura –aunque los árabes nabateos son ingeniosos para obtener el máximo provecho de su ingrata tierra-, primitiva en esencia pero a la vez cruce de caminos, ideas y creencias. Antiguo reino de los nabateos, fue convertida en provincia en el 106 d. C. Su capital es Bostra, siendo ciudades importantes Petra –sí, la celebérrima-, Gerasa, o los puertos de Aila o Leuke Kome, ambos a orillas del Mar Rojo.

·         Nota para el Iniciador: sería interesante situar la fortaleza de Qasr Diba entre Petra y Aila, zona desértica y agreste, donde la esencia y tradición  de los árabes nabateos es fuerte.

Qasr Diba
La fortaleza la dirige un tribuno –Marco Quintilio-, siendo el responsable de una treintena de soldados y una docena de calonis –esclavos adscritos al ejército-. El segundo al mando es un centurión oriundo de Arabia Petrae –Aretas Geganio-. Ambos son hombres curtidos, embrutecidos por la guerra y el vino.
El tribuno actúa según las ordenanzas militares, estricto pero retorcido: siempre reinterpreta la situación para su beneficio, el de su centurión, y un contubernio de soldados que le son extremadamente fieles.
Las órdenes más habituales implican patrullar la región, reparar la fortaleza de adobe –lo que tiene sus ventajas, ya que este no arde y es más resistente de lo que puede creerse, siendo ideal para mantener el calor durante la noche y mantener una temperatura razonable durante el día-, salvaguardar la disciplina y tratar con los mercaderes/salteadores árabes.
El tribuno y su centurión son caprichosos en su comportamiento, codiciosos y esclavos de sus pasiones. Suelen enviar soldados en busca de vino, mujeres y otros divertimientos –en más de una ocasión han organizado peleas, cacerías por el desierto o carreras de caballos-, siempre empleando el dinero de Qasr Diba. El tesorero, Lucio Carbo, es primo del tribuno, un cínico insoportable.
Pese a todos estos desmanes, la fortaleza no está en malas condiciones, aunque la propia guarnición está harta de la singular disciplina de su tribuno, de sus excesos, novatadas y crueldades. En suma, es la tiranía de éste, su centurión y un grupo selecto de soldados sobre el resto. Podría decirse que la guarnición sufre de un “mal de frontera”, afectando el carácter y cordura de los soldados y sus oficiales.
  • Personajes recomendados: soldados romanos, ya sean legionarios o auxiliares, ya que la aventura transcurre en un campamento militar situado en la provincia de Arabia Petrea; aunque podría adaptarse a un grupo de comerciantes que viajen por la zona acompañados o escoltados por los personajes.


La aventura

·   Nota para el Iniciador: la aventura se narra por medio de una serie de escenas correlativas. Siéntete libre de incluir otras si lo consideras adecuado o elimina las que no te interesen. Rara vez las aventuras se desarrollan como puede esperarse. ¡Esa es prerrogativa de los lusitores!

Primer día: la llegada
Ya se trate de un grupo de soldados en relevo, patrulla, o una caravana de mercaderes, los personajes llegan a Qasr Diba, lo que implica estar bajo la autoridad de su tribuno, máximo jefe en esa apartada región del Imperio.
Lo más probable es que el centurión los trate con cierto desden, aunque sin excesos. Se puede captar que la guarnición está desmoralizada, los nervios a flor de piel. El tribuno no los recibirá en su principia –sus oficinas y vivienda- bajo ningún concepto: está durmiendo su habitual resaca junto a dos mujeres –que tendrán importancia más adelante, aunque lo mejor es que de momento pasen desapercibidas-.
A la noche, durante la cena, verán al tribuno por primera vez –posiblemente borracho-, y al poco, tras entablar conversación y ver a la mayoría de la guarnición, se puede percibir el mal ambiente del lugar, y que existen dos grupos bien diferenciados. Uno privilegiado –incluso notable en la comida-, y otro secundario, “plebeyo”. Puede que el tribuno incluso gaste una novatada a los personajes, siendo lo más habitual que realicen servicios absurdos y denigrantes, o simplemente intente dejarles en ridículo ante sus hombres con alguna demostración de fuerza.

·       Ornatus: podría ser interesante describir la llegada a Qasr Diba destacando el calor insoportable de la región. La fortaleza aparece como un oasis –del que puede estar realmente rodeado, si lo consideras útil-: agua, comida, refugio. El desierto nabateo alterna terrenos arenosos y pedregosos. No es una llanura desértica sahariana. Aquí abundan las colinas y barrancos, así como los esporádicos torrentes –uadi, cauces estacionales-.

Primer día: tormenta de arena
Una vez finalizada la cena, un par de personajes tendrán que realizar una de las guardias. Poco le importa al centurión que estén cansados. En el caso de que se trate de mercaderes o de otra situación, puedes hospedarlos en una de las atalayas.
Durante la guardia, se desata una tormenta de arena. Desagradable y brutal, aunque no se trate de una de las más grandes y ominosas, desatando el caos en el campamento. El aullido del viento es capaz de enloquecer a cualquier hombre. Algunos de los tejados de paja desaparecen con el viento. El ganado –cabras, algunos caballos y dromedarios-, mal estabulado, se dispersa por toda la fortaleza, llegando incluso a las habitaciones de los personajes o intentan escapar por donde puedan.
Uno de los personajes cree oír en el viento, como un susurro infernal, repetidamente, nasnâs, nasnâs, nasnâs. Si sabe árabe o consulta a alguien que lo sepa, le dirá que significa “medio cuerpo”, haciendo referencia a que se trata de algo medio invisible, medio natural, un ser incompleto.

Segundo día: ¡hienas!
Hiena rayada
Al amanecer, el centurión ordena reparar los desperfectos del campamento. Una de las pequeñas puertas laterales está rota. Si se revisa se verá que está manchada de sangre. Tras realizar algunas pesquisas y un recuento de hombres, se verá que faltan dos -¿Deserción, quizás?-. Además, por el patio se puede comprobar que hay huellas recientes de un peligroso animal: una hiena rayada; aunque es difícil precisar si se trata de un único animal. Estas suelen ir casi siempre en pareja o en manadas muy pequeñas que rara vez alcanza la media docena. Son de hábitos nocturnos.
Se ordena la búsqueda a todos los hombres, que no dejan piedra sin remover. No se halla animal alguno, aunque por suerte sí encuentran a uno de los hombres desaparecidos –Dionisio Báquio-. Está inconciente –tiene una herida posterior en la cabeza-, junto al cadáver mutilado y medio devorado de su compañero. Un experto en animales o el desierto puede afirmar que las heridas son las esperadas por una hiena.
Báquio, al despertar, aterrado, explica que un animal les atacó. Cree que se trata de una hiena rayada de gran tamaño, algo inusual, ya que son más pequeñas que las africanas.
El centurión ordena la incineración del soldado muerto para el día siguiente, por lo que debe velarse el cadáver durante la noche.

·     Ornatus: el nombre del campamento, Qasr Diba, significa en árabe “Fortaleza de la hiena rayada”.

Segundo día: velando al animado cadáver
Lo ideal sería que uno de los personajes fuese el encargado del velatorio. El centurión ha dispuesto una estancia para ello, con un buen brasero, comida y algo de vino. Algunos de los soldados rinden cierto homenaje al fallecido. Cantan, se ríen de él, le insultan en broma, haciendo chanza de su muerte y vida, siendo lo habitual en estos casos. Aunque en ningún momento aparece el otro superviviente, que está convaleciente en su cama, en el dormitorio comunal.
Va transcurriendo la noche sin incidente alguno, perturbado el silencio por los sonidos característicos del desierto. El personaje lucha por no dormirse, cuando en su duermevela, con los ojos cerrados, ve como el cadáver está erguido en su lecho, sonriéndole. Una visión terrible –recordar que está parcialmente devorado-. Además, su mandíbula asemeja la de una hiena.
Le ataca sin previo aviso, intentando morderle, devorarle, mientras emite sonidos propios de una hiena. Por mucho ruido que ocasione la lucha, nadie en el exterior oye cosa alguna. Este ser, vinculado al mundo infernal, posee esa curiosa capacidad.
Si el personaje logra acabar con el ser, deberá tomar una decisión: puede acudir al centurión y explicar lo sucedido, o simplemente taparlo bajo su sudario y dejar el asunto como está. Al fin y al cabo, ¿quién creería lo sucedido? Lo más probable es que, si habla con el centurión, termine encerrado en el ergástulo, la celda subterránea de la guarnición.

Tercer día: cremación
Como estaba ordenado, a la mañana siguiente se crema el cadáver sin mayor incidente, aunque el personaje puede ver, a través de un ventanuco, como Báquio le mira con desagrado, casi furioso. Puede, incluso, que le haga gesto de degüello, conocido al ser el que se emplea en los anfiteatros cuando se solicita la muerte de un gladiador –nada de pulgar hacia arriba, eso es Hollywood-.

Tercer día: una mañana tranquila
Una amable Zut
El día transcurre sin incidentes, salvo por las múltiples reparaciones que requiere la fortaleza, que no son pocas. Si lo consideras adecuado, puedes presentar a las “mujeres” del tribuno: Zut y Zannu. Aunque no se trate de dos bellezas extremas, saben muy bien lo que todo soldado necesita.
Los hombres flirtean con ellas, las piropean. Todos los clichés posibles, aunque se cuidan de no tocarlas, o al menos, no delante del tribuno o el centurión. No son esclavas, ni pertenecen en propiedad a nadie, no obstante todos saben que son las favoritas de Quintilio, sin dejar de ser trigo limpio, y hacer algún favor al centurión.
Durante el día reparten agua y comida entre los hombres. Pueden, si están de humor, cantar o tocar algún instrumento musical, lo que es de agradecer. Si algún personaje es observador, puede percatarse de que nunca se separan. Siempre van de aquí para allá, juntas, como buenas hermanas o amigas íntimas.
Una de las mujeres se “ofrece” a uno de los personajes, aunque se limite a cierto coqueteo. Su intención es conocer mejor a los personajes y distraerlos, ya que buscan acusarlos falsamente: ver ¡Acusado!

Tercer día: Báquio tenía un poco de hambre
A la noche, los personajes, agotados, duermen, o están demasiado cansados para vigilar la fortaleza como quisiesen. Desgraciadamente, un terrible grito interrumpe su sueño. No es difícil localizar su procedencia: el dormitorio comunal.
Al llegar al lugar, pueden ver como algunos soldados han apresado a Báquio, que ha matado a su compañero más cercano, devorándolo en parte. La locura parece que campa a sus anchas por el campamento. No son pocos los soldados que gritan que el lugar está maldito, que la culpa es del desierto, de los árabes y de lo que sea necesario nombrar.
Encierran a Báquio en el ergástulo, sin saber muy bien que otras medidas tomar. Se trata de un crimen inusual.
Preparan el velatorio para la víctima de Báquio, aunque en esta ocasión no vele ninguno de los personajes.

·       Nota para el Iniciador: es posible que algún personaje intente vigilar lo que sucede en el velatorio, pero se encontrará la puerta cerrada y la única ventana existente, un pequeño ventanuco, también cerrado. Por mucho que intente forzarla, no lo logrará. Se trata de un “cierre” sobrenatural.

Cuarto día: doble cremación
Al llegar la mañana, y tras el velatorio correspondiente, se encuentran dos cadáveres: uno el de la víctima de Báquio, y otro, el soldado que velaba su cadáver. Está devorado en parte, pudiéndose ver con claridad lo sucedido. La víctima de Báquio tiene restos de su velador por todas partes. Además, incomprensiblemente, se pueden ver huellas de hiena.
Sin mayor dilación, el centurión crema los dos cadáveres. Un silencio sepulcral recorre la guarnición.
El tribuno, sin saber muy bien qué hacer al no comprender el problema, ordena doblar las guardias, mantener vigilancia permanente en las puertas de la fortaleza y, cómo medida cautelar, revisar las pertenencias de los recién llegados: al fin y al cabo, los problemas comenzaron al llegar ellos.

Cuarto día: ¡Acusado!
Entre las pertenencias de uno de los personajes –al que consideres más adecuado- hallan objetos pertenecientes a las víctimas, incluyendo un falso amuleto con la efigie de una hiena. Mal asunto. Se desata la ira de algunos soldados. Estalla una refriega, un tumulto. Sin embargo, el contubernio leal al tribuno, logra refrenar la pelea, encarcelando al personaje sospechoso.

·     Nota para el Iniciador: en este punto de la aventura, la reacción de los personajes puede ser sumamente variada. Desde la más brutal de las violencias, hasta la aparente calma y sumisión, a la espera del momento perfecto para actuar.

Cuarto día: Báquio sigue teniendo un poco de hambre
El personaje sospechoso está encarcelado en el ergástulo, junto a Báquio, aunque este está encadenado por una pierna y no puede alcanzarle… o al menos eso parece.
Un soldado los vigila, pero en algún momento de la noche, Zut aparece seductora con unas viandas, y tras sonreír burlona al personaje, se lleva al vigilante. El personaje puede percibir que los ojos de Zut son similares a los de un violento animal: una hiena.
El personaje está ahora a solas con Báquio, que enloquece. Comienza a destrozarse la pierna a mordiscos para liberarse. Se trata de una escena terrible y grotesca. Por mucho que grite el personaje, nadie acude, percibiendo además que los sonidos apenas escapan de la celda.
El personaje también está encadenado por una pierna, teniendo a su disposición como defensa una bacinilla, un plato de madera, una cuchara y la propia cadena. ¡Todo un arsenal! Se entabla una lucha feroz, brutal, a vida o muerte. Vencer o ser devorado.

Quinto día: un aliado inesperado
Suponiendo que el personaje venza, tendrá que explicar cómo Báquio se liberó. Curiosamente, el tribuno no pondrá muchos peros a su explicación. Al fin y al cabo, nadie dudaba de la locura del difunto Báquio. Sin embargo, el personaje sigue encarcelado, aunque recibe asistencia médica.
Debido a estos acontecimientos, el centurión permite a otro personaje que le visite si lo necesita, ya sea para darle alimento o simple compañía. Puede que, si los personajes son francos con él, les insinúe que en cierto modo confía en ellos, que les sabe inocente de lo sucedido.

·       Nota para el Iniciador: el centurión comienza a sospechar lo que sucede realmente. Siendo de origen árabe, aunque no excesivamente supersticioso, sí conoce la existencia de esos seres sobrenaturales llamados nasnâs, que nosotros conocemos mejor como ghûl, y todo indica que se trata de uno de ellos.

Otra cuestión a tener en cuenta, es que el vigilante que se fue con Zut, ha desaparecido. Ni rastro de él. Por mucho que el personaje asegure que se fue con Zut, nadie le cree. El tribuno afirma que las dos mujeres no se apartaron de su lecho en toda la noche. En este caso, es mejor no porfiar al oficial al mando de la fortaleza.

Quinto día: una revelación
Durante el día la vida en Qasr Diba transcurre con “normalidad”, toda la posible dentro de las circunstancias. El único que intenta mantener la disciplina y el orden es el centurión. Quintilio, a medida que pasan los días con sus ajetreadas noches, ha ido perdiendo vitalidad, cordura, siempre bebido. Cada vez más alejado de la realidad.
Geganio, el centurión, comienza sus propias pesquisas. Esos seres suelen frecuentar los desiertos, pero es raro que actúen dentro de un campamento. Debe haber algo más que desconoce y, efectivamente así es. Qasr Diba está construido sobre una primitiva y olvidada necrópolis árabe. Solo los más viejos del lugar, como suele decirse, tienen recuerdo de ello.
Cuando se edificó el campamento no quedaba rastro alguno del cementerio, y los árabes de la zona callaron, con la esperanza de que los malignos daemoni acabasen con los soldados romanos, como así está sucediendo.
Cada vez en mayor connivencia con los personajes, durante la noche, Geganio les ordena –o solicita, o llegan a un acuerdo, todo depende del trato que tengan con él-, que bajen por un pozo seco que ya no se utiliza. Qasr Diba dispone de tres pozos, dos aún en funcionamiento.

·    Nota para el Iniciador: si lo consideras posible, Geganio puede haber liberado al personaje encarcelado en el ergástulo.

Cuando se desciende por el pozo, se alcanza un viejo entramado subterráneo. Antiguas galerías por las que circulaba el agua, aunque otras no parecen tener signo alguno de que el agua hubiese circulado por ellas en momento alguno. El subterráneo es caótico y complejo. Lo más práctico sería guiarse por cuerdas atadas, portando pequeñas lámparas como iluminación debido a la estrechez del lugar.
Tras arrastrarse, sufrir estrechamientos, algún amago de desprendimiento, los personajes –lo ideal sería que solo dos pudiesen bajar-, alcanzan una caverna.
Al observarla con detenimiento descubren que antaño estaba en la superficie. Un derrumbamiento la selló. Entre el desorden pétreo, descubren multitud de tumbas y epitafios en árabe y griego, ya antiguos. Pero entre los restos, uno sobre otro, varios cadáveres medio devorados, no tan podridos como cabría esperar, puede apreciarse que las condiciones de la caverna retrazan la putrefacción. Son viajeros que todos creían perdidos en el camino, engullidos por el desierto.
Al observar los cadáveres, una visión sobrecogedora, descubren dos que llaman poderosamente la atención: los cuerpos de Zut y Zunna.
Los personajes, como es natural, abandonan la caverna a toda prisa, al sospechar que las dos mujeres son las causantes de las muertes y la locura, aunque es muy posible que no comprendan muy bien porqué. Sin embargo, algo sucede. Al punto, perezoso, los cadáveres comienzan a moverse, hambrientos, en busca de la vitalidad que representan los personajes.
Una patética persecución por las galerías, en la que los cadáveres intentarán que su alimento no escape, aunque en realidad son muy lentos y torpes.

·         Nota para el Iniciador: la idea de esta escena es más “entretener” y poner un poco de emoción, más que suponer un peligro real, ya que la siguiente escena es posible que sea mortal.

Quinto día: Zut y Zunna
Los personajes, al llegar a la superficie, y si son competentes, sellar el pozo, explican lo encontrado en la caverna. Si no lo sellan, los cadáveres saldrán a la superficie y la aventura se tornará realmente problemática.
En ese instante, Geganio ya no tiene dudas y explica a los personajes la naturaleza maligna del ghûl. Deben acabar con esos seres a toda costa, y todos saben dónde se encuentran: en el dormitorio de Quintilio.

·         Nota para el Iniciador: lo que pueda suceder a continuación lo dejo a tu discreción. Es muy difícil precisar la táctica que adoptarán los personajes, así como la reacción del tribuno, que posiblemente ataque a todo aquel que intente agredir a sus mujeres. No es que Quintilio esté dominado sobrenaturalmente, pero sí emocional y psicológicamente. De igual forma, una vez finalizada la cacería de estos seres, puede suceder cualquier cosa con el resto de los soldados de la guarnición.

·   Ornatus: se puede incluir un toque dramático, si en alguna aventura previa, los personajes conocieron a las verdaderas Zut y Zunna. Lo que se encuentran en Qasr Diba son dos guilan, dos versipellis, dos cambiaformas que adoptan el aspecto de sus víctimas.

Los antagonistas
Tanto para los soldados, como para Quintilio, Gaeganio, o para Báquio, se pueden emplear los parámetros que aparecen en la entrada de la Guía rápida de contendientes, escogiendo la categoría que consideres más adecuada. El caso de Zut y Zunna es diferente.
A continuación los parámetros de estas ghilan (plural femenino del término ghûl; siendo guoulah el singular femenino):

Zut y Zunna
Poder 20
Anima 5 (Inteligencia 6, Carisma 7, Cultura 2)
Corpus 7 (Fuerza 6/14, Constitución 8/13, Destreza 8/13, Percepción 6)
Influencia 5
Habilidades: lucha 6, atletismo 4, campestre 7, latrocinio 5, ocultación 5, vigilar 4, amistad 5, empatía 4.
Heridas totales: 15
Protección: 0/12 (No posee protección contra el primer golpe que recibe, pero a partir de ese momento, dispone de una gran protección. Es inmune al fuego)

Arma
Maniobra
Ataque
Defensa
Daño
Lucha
14
12
12
6
Garra
23
21
20
17
Mordisco
21
23
20
19

Capacidades sobrenaturales (estigmas sombríos):
Demens 5
Devorator 5 (que además transmite a sus víctimas vivas o muertas)
Ira 3 (que además transmite a sus víctimas vivas o muertas)
Therianthropia 5 (hiena; aunque en este caso es capaz de controlar la transformación. Los segundos parámetros que aparecen en la descripción son cuando se transforma en ese animal).

·         Nota para el Iniciador: si lo consideras adecuado, puedes considerar que posee otras capacidades sobrenaturales, como algún tipo de control sobre el desierto y la noche, producir alucinaciones o alterar los sentidos, posesión, maldecir, cambiar de tamaño,… Cada ghûl es diferente y las leyendas hablan de multitud de capacidades sobrenaturales. Por ejemplo, la idea del nasnâs es que es solo la mitad de una persona: un ojo, una pierna, media cabeza. Por ello, si lo consideras apropiado, podrías hacer que Zut y Zunna uniesen sus cuerpos, siendo uno solo. La otra mitad, se “evaporaría” en humo durante la unión, ya que los humanos las ven como seres completos aunque sea una ilusión.

Descripción
Estos seres son yinn, daemoni mitológicos árabes –comúnmente llamados genios-. Tienen la capacidad de metamorfosear sus cuerpos sobrenaturales, que en realidad son “fuego y humo”. Pueden adoptar la forma de multitud de animales: perros, gatos, lobos, camellos, cabras, leones, chacales, sapos, escarabajos, escorpiones, hienas, aunque su forma preferida es la de serpientes propias del desierto. Y por supuesto, pueden adoptar forma humana, aunque solo de las víctimas que han devorado recientemente.
Existen muchos tipos de ghûl, aunque para esta aventura se describe quizás el tipo más común. El devorador de carne humana, ya sea como carroñero o como cazador ladino y astuto. Además, no todos son capaces de transformarse en todos los animales descritos previamente.
De hábitos nocturnos, momento en el que “despierta” el ghûl. Durante el día prefieren –prefieren, no están obligados- pasar desapercibidos, siendo amables y conviviendo como seres humanos. Les encantan los acertijos, las preguntas capciosas y simplemente divertirse. Nada de seres sombríos sospechosos de ser seres sobrenaturales y brutales ansiosos de devorar la carne de los vivos; aunque durante la noche adoran aterrorizar a sus presas. Para ello son capaces de transformar sus rostros y cuerpos humanos en seres grotescos aterradores.
Suelen habitar zonas desérticas poco transitadas, ruinas e incluso viejas necrópolis, en busca de algo de carroña.

·    Nota del autor: aunque la mayoría de las veces se les describe como un tipo de vampiro, a mi parecer se asemeja mucho más a un tipo de versipellis –cambia pieles-, de licántropo, si se quiere denominar de ese modo. Que prefieran como víctimas a niños y viajeros solitarios solo indica que buscan alimentarse sin tener que afrontar peligros extraordinarios. Además de beber la sangre de sus presas, también devoran su carne.


Espero, Iniciador, que esta idea de aventura te sirva para pasar una tarde de acción y terror. ¡Que Zut y Zunna hagan las delicias de tus lusitores!