¡Si eres un lusitor
no sigas leyendo! Advertido estás. Esta es una idea de aventura y es solo para
los ojos de tu Iniciador. Si aún así lees, que Hécate te haga una incómoda
visita.
Personajes recomendados: soldados de cualquier
cuerpo de ejército, aunque es preferible que sean de baja o media graduación,
además de legionarios o auxiliares.
Ornatus: tiempo atmosférico
adverso (ventisca o nieve si se trata de alguna frontera europea; calor tórrido,
tormenta de arena, en el caso de fronteras situadas en África o partes de
Oriente Medio), un legionario veterano que ayude o guíe a los personajes.
Es noche cerrada. Casi todos duermen en el
campamento, salvo los que desgraciadamente hacen guardia. Los personajes
duermen plácidamente, agotados tras el duro entrenamiento militar al que se les
somete. Cuando de repente suena un cuerno. El sonido parece lejano. No deja de
sonar y al poco es acompañado del ladrido de los perros de guardia. Se oyen
gritos de alarma. Con violencia abre la puerta del barracón un soldado que
grita: ¡Levantaos, malditos soldados! Esta noche tenéis trabajo.
Aún presa de la confusión, el grupo de personajes se
reúne ante su barracón sin comprender demasiado lo que sucede. Un centurión se
sitúa ante ellos, explicando lo siguiente: un grupo de soldados ha desertado
hace unos minutos. Se ha reunido un grupo de caza para capturarlos y darles su merecido.
Obviamente ellos son el grupo de caza.
Los personajes miran temerosos al centurión. Tiene fama
de ser brutal e implacable, duro pero un gran soldado. Se trata de Mamerco
Nigrino. Este será su jefe en la cacería humana.
Este les explica que un grupo de soldados ha
desertado. Alarmados por los perros de guardia, han descubierto el camino que
han escogido para su huída: la frontera. Para encontrarlos contarán con dos
perros que ya tienen su rastro. Los desertores son lo peor del campamento. Soldados
pendencieros que han ocasionado multitud de problemas desde su llegada.
- Nota para el Iniciador: ¿Cuántos soldados han
desertado?, y ¿de qué frontera hablamos?
En el primer
caso debes decidir el número de desertores según sean los lusitores que jueguen,
o en proporción a los soldados que quieres estén implicados. Quizás lo más acertado
sea considerar que los perseguidores serán al menos el doble de los
perseguidos.
La frontera
puede estar situada en casi cualquier parte: desde el frío y probablemente
helado Rhenus (río Rin), la primitiva y montañosa Dacia (actual Rumania), la
muralla de Adriano entre Britania y Caledonia, el duro y pedregoso desierto de
Numidia o los rojizos desiertos de la Arabia
Petrea. El donde determinará gran parte de la ambientación de
esta aventura. Como Iniciador debes escoger la que más convenga a tus
intereses.
Al poco se inicia la marcha. Los personajes llevan
su equipo reglamentario, así como un par de asnos para llevar lo más pesado,
sin olvidar al par de perros cazadores. Al menos dos soldados irán a caballo,
para actuar como exploradores. Se debe tener sumo cuidado pues la frontera está
cercana y los bárbaros suelen ser traicioneros cuando ven pequeñas partidas de
soldados romanos. Nadie es de fiar, aunque las poblaciones más cercanas al
Imperio suelen ser más tranquilas, habituadas al comercio con los soldados. No todos
se compartan como enemigos, a menos que se les dé algún motivo.
Tras un día de dura marcha llegan a lo que se
considera el fin del limes, la frontera: más allá de aquí estarán en tierra de bárbaros,
donde la civilización ya no impera. Al menos el rastro parece fresco. Los desertores
no deben andar lejos. Sin embargo, un día con Nigrino es como estar en el
Hades. Brutal, se burla de los soldados más jóvenes, impartiendo tareas sin
mesura, castigando cualquier desobediencia con su vara. La verdad es que suele
tener la mano muy ligera. Se muestra arbitrario en el trato, lo que caldea el
ambiente en el grupo de caza.
Pasan los días. El rastro se mantiene y es más
fresco cada día. Los desertores además permanecen unidos. El tiempo no es muy
favorable, lo que ensombrece el ánimo de los soldados, y especialmente el del centurión.
Agrava su mal carácter. Entre los soldados se empiezan a escuchar quejas
veladas, incluso alguna reunión secreta para hablar sobre la cuestión: Nigrino
es un mal nacido. Algo tendrán que hacer.
- Nota para el Iniciador: el problema de esta
aventura no son los desertores. Es Nigrino. Se imaginativo en relación a
su carácter brutal. Castiga a los personajes y resto de soldados con
humillaciones verbales o físicas. Muestra la peor cara del ejército
romano, con la siguiente idea: motivar que deseen escarmentar a Nigrino de
algún modo. Incluso si lo crees posible: eliminarle. Como suele decirse,
que parezca un accidente. Sin embargo, sería interesante que algunos
soldados sean fieles a Nigrino, incluso en secreto (actuando de espías y
chivatos del mismo.)
Finalmente llegan a un poblado bárbaro. Es casi de
noche, lo prudente sería esperar a la mañana, pero el rastro de los desertores
les lleva hasta allí. Entonces surge un problema. Nigrino actúa sin pensar
demasiado. No tiene paciencia. Ordena a los hombres a buscar casa por casa, sin
apenas preguntar, como un déspota enloquecido. Detesta y desprecia a los
lugareños.
Antes de encontrar a los desertores (que están
escondidos en alguna de las casas más protegidas), uno de los lugareños tiene
una disputa con Nigrino, terminando con la muerte del pobre bárbaro que únicamente
estaba defendiendo su casa de lo que él consideraba un invasor extranjero. Los ánimos
se calientan. Lo más prudente es abandonar el lugar, y así hace Nigrino (que
tampoco es idiota, solo un prepotente). Están en desventaja numérica y táctica,
ya que no conocen muy bien el poblado y las posibilidades de los lugareños.
Esta “derrota” ha enloquecido aún más a Nigrino,
que se muestra más brutal si cabe. La toma con casi todo el mundo. Además, a lo
lejos pueden ver a los desertores en el poblado: ya tienen localizada la casa
en la que se esconden. Esa misma noche irán a por ellos. La misión debe
completarse. Obviamente, si un personaje no cumple las órdenes, estará
desertando a ojos de Nigrino.
En este momento de la aventura puede ocurrir cualquier
cosa. A continuación unos ejemplos:
- Los
personajes y otros soldados se rebelan, matando a Nigrino y sus fieles. No quieren saber nada de los desertores, abandonando
la misión. Una vez en el campamento inventarán cualquier historia. Quizás una
emboscada les sorprendió, ya fuesen atacados por los bárbaros o por los
propios desertores.
- Los
personajes luchan contra Nigrino, pero son derrotados. El centurión les
llevará al campamento para que sean ajusticiados. En este caso lo
interesante sería que uno de los personajes logre huir de la lucha. La única
esperanza que tiene de salvar a sus compañeros está en los desertores. Curiosamente
estos habían huido cansados de la brutalidad de Nigrino. Obtener su ayuda
no será difícil, además de la de los lugareños.
- Soportan
estoicamente a Nigrino. Durante la noche entran furtivamente en la casa de
los desertores. Durante una corta trifulca matan a algunos y se llevan al
resto. Si los lugareños son alertados puede que luchen contra los romanos,
aunque lo harán sin arriesgar demasiado. Es posible que les dejen marchar
y los hostiguen durante unos días. Una vez en el campamento, Nigrino sin
reparo alguno asegurará que el merito de la misión es suyo, ignorando o
atribuyéndose incluso las posibles ideas de los personajes.
Como puede verse, la idea de la aventura es mostrar
uno de los aspectos más brutales e injustos del ejército romano: la impunidad
de algunos centuriones. Según se plantee la aventura puede durar una o dos
sesiones de juego. Ideal para complementar el entrenamiento o primeras misiones
de unos personajes bisoños.
¡Salve Iniciadores del Arcana Mvndi!
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