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Los filósofos del Pórtico (IV)


Philosophia stoica

Creando un philosophus
Un personaje estoico se crea como un civis, anotando en la hoja de personaje una nueva cualidad denominada askesis (1). Esta da acceso a tres habilidades que representan lo que conoce el personaje de la doctrina secreta de la escuela estoica: logike, physis y ethikos –que pueden traducirse como Lógica, Física y Moral-.

  • Nota del autor: a aquellos lusitores que les incomode el empleo de términos griegos para las formae por su dificultad, no duden en emplear como les plazca sus equivalentes en castellano. ¡Aunque nadie dijo que la filosofía era asunto sencillo!

  • Al poseer askesis el personaje gana un punto en las habilidades de gramática griega, filosofía y disciplina; además de aumentar un punto la gravitas. Obviamente, esta cualidad es exclusiva de philosophi estoicos. Poseerla debe estar más que justificado por el lusitor.

  • Nota para el Iniciador: el personaje puede, sin problema alguno, tener cualidades negativas como locura, adicción o estigmas sombríos, incluyendo una vida relajada e inmoral. La idea es que el personaje da comienzo a su brutal lucha contra las pasiones y la inmoralidad para convertirse en un virtuoso philosophus estoico. En el caso de que el lusitor desee comenzar con un grado mayor en askesis, deben ajustarse las cualidades negativas apropiadas para no perder la coherencia del propio personaje. Personalmente, considero que en el caso de philosophi es recomendable empezar con este grado 1 en la cualidad, debido al reto que supone interpretar a un verdadero estoico. Sin embargo, si se trata de lusitores experimentados o antagonistas creados por el Iniciador, podría considerarse adquirir la cualidad a un mayor grado -aunque en el caso de personajes jugadores nunca recomendaría que fuera mayor de 5-.

Nueva cualidad: Askesis, la sabiduría secreta de los estoicos
El duro y constante camino hacia la virtud y la fortaleza moral filosófica del estoico. Clave para la sabiduría secreta de esta schola arcana. Una cualidad que el personaje posee y el lusitor interpreta. De la askesis emanan las formae, las verdaderas habilidades de esta philosophia.

  • ¿Cómo aumenta o se reduce la askesis? Según se interprete el personaje. El lusitor debe guiar a su personaje por el camino de la virtud estoica, y el Iniciador recompensarlo o reprenderle según sus actos. Es complicado determinar cuando debe aumentar un punto o reducirse, pero lo justo sería que al final de cada año se evaluase si debe aumentar o reducirse un punto, o simplemente quedar como estaba. Es justo pensar que a menor grado en askesis es más sencillo modificarlo. Un estoico con grado 2 tiene más posibilidades de aumentar un punto comparado con otro que tiene 8 y debe cumplir con más rigor el camino de la virtud. Al fin y al cabo, el de grado 8 está a dos puntos de lograr la ataraxia, el ideal estoico, la perfección moral -que sería lograr tener la cualidad: askesis (10)-.

  • El límite en las formae: un philosophus no puede emplear en una forma un grado mayor de lo que posea en askesis. Es importante entender que sí puede conocer la habilidad, pero nunca emplearla en mayor grado. Por ejemplo, un personaje tiene askesis 3 y la forma logike a 6. Conoce la forma, la ha estudiado y comprendido, pero su estilo de vida, su falta de virtud estoica, solo le permite emplearla como si tuviese 3.

  • Askesis, como defensa “moral”: esta cualidad se añade a la defensa teúrgica del philosophus, actuando como una dignitas más, salvo en el caso de atacar sus emociones o aspectos morales apropiados, en cuyo caso se dobla.

Enseñanza y preeminencia de las formae
Aunque la importancia que se otorga a cada forma puede variar de un escolarca o coetus a otro, lo habitual es que se enseñen por el siguiente orden: logike, physis y ethikos. Sin embargo, la mayoría de los philosophi terminan especializándose en una forma, debido a la complejidad de las mismas.

  • Las formae, como habilidades intelectuales que son, se rigen por las reglas de Experiencia de las páginas 96-97 de Arcana Mvndi Edición Integral.
  • Las formae también pueden aprenderse por medio de la revelatio in mentem y la revelatio in spiritu, aunque el Iniciador debe adaptarlas a la propia naturaleza de la filosofía estoica –página 153 de Arcana Mvndi Edición Integral-.

Beneficios al aprender formae
Las formae no son habilidades intelectuales comunes, sino singulares, que permiten acceder a la areté –Arcana Mvndi Edición Integral página 231-. Por ello, al aprenderlas los philosophi captan parte de ese mundo, imbuyéndose de ciertas capacidades.

  • Por cada grado que posea en una forma puede escoger un dominatus o numina apropiada de grado 1 entre los Misterios de Divinatio, Fortuna, Genus, Maiestas y Sapientia –en aquellas que se solicite un Misterio para actuar, se empleará askesis en su lugar-.

Formae
Logike (Lógica)
Physis (Física)
Ethikos (Moral)
Phantasia
Incorporalia
Apatheia
Silogismo
Anima Inflammata
Sophos

A continuación, algunas de las capacidades que los philosophi son capaces de realizar por medio de la comprensión de las formae. Cada Iniciador puede desarrollar otras capacidades, algunas incluso singulares de un philosophus en particular. Según la propia doctrina estoica, no existen dos philosophi iguales.


Forma Logike

Phantasia: un philosophus puede imbuir en la mente de una persona una representación. Según la intención del estoico y el carácter del receptor, la phantasia puede manifestarse de muy diferentes formas, aunque lo más habitual es que sea de naturaleza onírica o alucinatoria. Los estoicos emplean la phantasia como método para probar a su receptor -o así mismos, ya que también es posible-, enfrentándolos a una situación “realista”. Puede considerarse una prueba a su carácter o tentación a su virtud. La intensidad y complejidad de la phantasia viene determinada por la propia naturaleza de lo representado. Un estoico que se precie puede “enloquecer” a una persona para forzar que enfrente una situación realmente difícil, especialmente si se trata de luchar contra adicciones o estigmas sombríos. Para muchos, desgraciadamente, la dureza de la phantasia puede sumirlos en la demencia o provocar justo el efecto contrario al deseado: incrementar sus adicciones, aumentar la fortaleza de sus pasiones o enloquecer sus estigmas sombríos.

  • ¿Cómo se imbuye una phantasia? Un philosophus tiene dos formas de imbuir una phantasia, aunque ambas tienen un requisito indispensable: debe emplearse el lenguaje griego. Ya sea redactando un texto -por ejemplo, una carta más o menos extensa-, o charlando durante una cena, el philosophus utiliza ciertas frases y palabras claves que “tocan” o manipulan el hegemonikon de su tonos -como denominan al receptor de la phantasia-. De este modo se efectúa la katalepsis, la transmisión, la comprensión. Aunque el hegemonikon capta la phantasia, el tonos ignora lo sucedido.

  • ¿Puede afectar a más de un objetivo? La phantasia se prepara para un único objetivo: el carácter y naturaleza de cada individuo es singular; sin embargo,  algunos philosophi son capaces de afectar a pequeños grupos, siempre y cuando los conozca muy bien y se den las circunstancias adecuadas: un banquete, por ejemplo, o la recitación de un largo poema. La última palabra la tiene el Iniciador. Nota: podría considerarse que como máximo el philosophus es capaz de preparar una phantasia para un número de tonos igual a lo que posea en logike.

  • ¿Cuándo o cómo actúa la phantasia? Viene determinado por el carácter y naturaleza de la mente del tonos. Según el caso puede manifestarse tras su primer sueño o tras el paso de un año. En algunos, el hegemonikon opta por la faceta onírica, y en otros, vivencias que se solapan con la realidad; incluso ambos.

  • Nota para el Iniciador: en otras palabras, esta cuestión está en tus manos. La phantasia debe adaptarse lo mejor posible a los intereses del estoico, y más aún cuando se trata de un efecto enteramente interpretativo. Como opción, el lusitor puede, por cada grado en logike que posea su philosophus, dictar una palabra al Iniciador, con la intención de describir la phantasia que desea imbuir en su tonos. Algunos philosophus emplean esta capacidad, desviándose de su camino de virtud, para vengarse o atacar a otras personas. Pueden manipular la phantasia transformándola en terribles y enloquecedoras pesadillas o alucinaciones sobrecogedoras. La mayoría la emplean sobre sus propias mentes para probarse -e incluso castigarse-.

  • Ludo alea: imbuir una phantasia no requiere de tirada alguna. La intensidad y duración vienen determinados por la pasión, adicción o estigma sombrío al que debe enfrentarse el tonos, teniendo en cuenta el grado en logike del philosophus. Por ejemplo, un personaje con la Cualidad: Ira 5, deberá enfrentarse a una phantasia de esa intensidad y relacionada con la violencia, pudiendo revivir situaciones, traumas, o justo lo contrario, propiciar que actúe de modo violento y descontrolado. La forma en que el personaje enfrente la phantasia y su resolución determinará si logra reducir la Cualidad: Ira o incrementarla. Posteriormente, el Iniciador puede reducir o aumentar esa cualidad según considere oportuno, pudiendo, incluso, afectar a otras cualidades o estigmas sombríos. Nota: como norma, aumentar o reducir en un punto es suficiente, aunque no existe límite alguno.

  • Nota: no se puede realizar tirada alguna de defensa teúrgica o similar para protegerse de una phantasia. Es el propio hegemonikon -llamado genius en el caso de los teúrgos- del tonos la que la produce.

Silogismo: con esta herramienta racional analítica los philosophi estoicos son capaces de indagar en las posibilidades futuras de un individuo, grupo o grandes acontecimientos humanos -como una batalla-. No es una verdadera adivinación, siendo más similar a una deducción. A mayor información previa, más detallada y compleja será la resolución del silogismo.

  • Ludo alea: para realizarla, el philosophus se plantea una serie de silogismos, ya sea razonándolos en voz alta o garabateándolos en la tierra sentado en una piedra de un camino. Lo que realmente requiere es tiempo, tranquilidad e información. La dificultad la determina el Iniciador teniendo en cuenta los factores previos. La tirada es de int + logike. Por cada éxito el Iniciador debe proporcionar una frase sobre el posible futuro del objetivo indagado.

  • Nota para el Iniciador: con los silogismos se puede proporcionar información variada sobre una persona, como dónde se encontrará en un momento dado y con quién, si es de fiar para algunos asuntos, posibles enfermedades, cómo actuará según ciertos acontecimientos... De igual modo actúa sobre colectivos o grandes acontecimientos. Se creativo y práctico.

Forma Physis

Incorporalia: tiene diversas capacidades, ya que este término estoico es polifacético y se “nutre” del Logos. Tiene una especial capacidad defensiva, proporcionando un positivo en tiradas defensivas -ya sean de defensa teúrgica o de otra índole- igual a lo que posea el philosophus en physis:
·         Contra los efectos producidos por seres sobrenaturales inmateriales.
·         cuando se trate de afectar su Destino.

Además, le proporciona efectos similares a las numinae de Maiestas. Por cada grado en physis superior a 1 que posea el philosophus, puede escoger una numina de grado equivalente. Por ejemplo, al obtener grado 2 en physis, el lusitor debe escoger una numina de grado 2 de Maiestas. Salvo Devotio a los dioses infernales y Comunión con el creyente, que debido a su naturaleza están fuera de la realidad estoica. En el caso de Égida demoníaca, el máximo que se puede obtener en defensa es un +10, incluyendo lo que ya proporciona Incorporalia.

  • Nota para Iniciador: la numina debe adaptarse a la philosophia estoica. Se sustituye el Misterio por physis en las tiradas, y los ritos se realizan al mínimo, ya que son ajenos al estoicismo.

Anima inflammata: algunos philosophi son capaces de manipular el pneýma, el fuego vital, para recrear seres efímeros que podrían considerarse “casi” inmateriales. No son como las chimaerae de los vitalis, que por norma general son corpóreos. En su caso se trataría de seres entremedias de un phasma -fantasma, espectro- y un ser vivo. Imbuyen este pneýma en una idea con propósito limitado que cobra existencia.

  • ¿Cuántos animi inflammata puede crear simultáneamente? El grado en physis que posea el philosophus indica el grado de poder que puede manipular creando sus amimi inflammata. Por ejemplo, un estoico con physis 6 puede crear tres seres con poder 2 cada uno.

  • Grado 1 obligatorio en Corpus: estos seres siempre deben tener Corpus 1, aunque no se distribuye entre sus características físicas. Solo determina que existe en la realidad corpórea, aunque sea sutil, apenas perceptible. Una sombra, una imagen traslucida que se percibe por el rabillo del ojo. No necesariamente deben tener forma humana. Según la imaginación y deseo del philosophus puede parecer algún tipo de animal, divinidad, objeto, aunque nunca será muy visible o nítido. Es muy posible que a plena luz del día apenas pueda percibirse, y menos aún en la oscuridad -salvo que la imagen escogida sea una luz-.

  • ¿Cuánto vive este ser? Un anima inflammata es creado con un motivo u objetivo. Tiene un plazo limitado para cumplirlo. Si es capaz de cumplirlo, desaparece al perder sentido su existencia -está condicionado por su propio Destino-. Si no ha logrado cumplir su objetivo desaparece al amanecer, regresando al Cosmos.

  • Nota para el lusitor y el Iniciador: lo más adecuado es describir o redactar el propósito por el es que creado este ser. De este modo se evitan ambigüedades o malos entendidos. Si el lusitor es confuso explicando el objetivo de este ser, más difícil lo tendrá el anima inflammata. Debe darle objetivo, instrucciones  e incluso un plan para ejecutarlo. Aunque el anima no posee conciencia, sí puede tener inteligencia.

  • ¿Cuánto tarda en crearse? ¿Cómo se imbuye el pneýma? Un philosophus requiere de tiempo para idear la imagen del anima inflammata y perfilar su objetivo. Este tiempo puede ser sumamente variable. Como media, quizás, pueda considerarse una simple escena. Nota: en el caso de Iniciadores que necesiten saber cuánto tiempo de forma más precisa, puede considerar un par de minutos por punto de pneýma-. El anima inflammata surge del hegemonikon del philosophus, esto es, su pecho.

  • ¿Qué capacidades posee? Por cada punto de influencia se le asigna al anima inflammata un dominatus o numina de hasta grado 5 de los Misterios de Divinatio, Fortuna, Genus, Maiestas y Sapientia; así como cualquier numina relacionada con el fuego. Los efectos de los dones que pueda realizar son efímeros, desapareciendo con su propia extinción.

  • Nota para el Iniciador: tienes la última palabra para limitar algunas numinae, teniendo en cuenta la naturaleza del anima inflammata; además, deben adaptarse las numinae, puesto que son realizadas por un ser sin conciencia pero que existe gracias al pneýma divino.

Forma Ethikos

Apatheia: una de las herramientas personales más deseadas por los estoicos. La capacidad de sobrellevar cualquier tipo de perturbación mental, como las emociones, pasiones o sufrimientos físicos.

  • Ludo alea: por cada grado en ethikos el philosophus tiene un positivo en cualquier tirada para ignorar los efectos de una emoción, pasión, dolor físico o incluso los efectos de sus propios estigmas sombríos.

  • Nota para el Iniciador: por medio de la apatheia algunos philosophi son capaces de intuir la presencia de pasiones o estigmas sombríos ocultos en otras personas. ¡Ningún hegemonikon está aislado del Cosmos! Los más adeptos en ethikos pueden reducir el efecto de los estigmas sombríos de personas especialmente inmorales.

Sophos: por el camino de la virtud estoica el philosophus es capaz de captar con mayor claridad la realidad del Logos, del conocimiento, de la sabiduría, logrando unir el microcosmos -él mismo-, con el macrocosmos. Su hegemonikon está más cercano al propio Logos. Sin embargo, el philosophus es incapaz de decidir qué conocimiento es capaz de captar, ni cuando sucede esto, ni la “cantidad” de información. Sophos parece arbitrario y extraño, pero el estoico no puede quejarse: no conocer porqué sucede esto, no significa que no exista un motivo, ya que el Universo y todo lo que sucede en él es armonioso.

Nota para el Iniciador: los conocimientos que llegan al philosophus son sumamente variados. A veces se trata de información parcial, de simples términos filosóficos o de índole intelectual, fragmentos de otros lenguajes o textos. Suelen aparecer durante el sueño o estados de vigilia similares. El estoico vive la captación de ese conocimiento. Como Iniciador, puedes considerar, de modo excepcional, ofrecer puntos de estudio en habilidades intelectuales –como una recompensa no habitual-.


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