Philosophia stoica
Creando un philosophus
Un
personaje estoico se crea como un civis, anotando en la hoja de personaje una
nueva cualidad denominada askesis (1).
Esta da acceso a tres habilidades que representan lo que conoce el personaje de
la doctrina secreta de la escuela estoica: logike,
physis y ethikos –que pueden traducirse como Lógica, Física y Moral-.
- Nota del autor: a aquellos lusitores que les incomode
el empleo de términos griegos para las formae
por su dificultad, no duden en emplear como les plazca sus equivalentes en
castellano. ¡Aunque nadie dijo que la filosofía era asunto sencillo!
- Al poseer askesis el personaje gana un punto
en las habilidades de gramática griega, filosofía y disciplina; además de
aumentar un punto la gravitas. Obviamente, esta cualidad es exclusiva de philosophi estoicos. Poseerla debe
estar más que justificado por el lusitor.
- Nota para el Iniciador: el personaje puede, sin problema
alguno, tener cualidades negativas como locura, adicción o estigmas
sombríos, incluyendo una vida relajada e inmoral. La idea es que el
personaje da comienzo a su brutal lucha contra las pasiones y la
inmoralidad para convertirse en un virtuoso philosophus estoico. En el caso de que el lusitor desee
comenzar con un grado mayor en askesis,
deben ajustarse las cualidades negativas apropiadas para no perder la
coherencia del propio personaje. Personalmente, considero que en el caso
de philosophi es recomendable
empezar con este grado 1 en la cualidad, debido al reto que supone
interpretar a un verdadero estoico. Sin embargo, si se trata de lusitores
experimentados o antagonistas creados por el Iniciador, podría
considerarse adquirir la cualidad a un mayor grado -aunque en el caso de
personajes jugadores nunca recomendaría que fuera mayor de 5-.
Nueva
cualidad: Askesis, la sabiduría secreta de los estoicos
El
duro y constante camino hacia la virtud y la fortaleza moral filosófica del
estoico. Clave para la sabiduría secreta de esta schola arcana. Una cualidad que el personaje posee y el lusitor
interpreta. De la askesis emanan las formae, las verdaderas habilidades de
esta philosophia.
- ¿Cómo aumenta o se reduce la askesis? Según se interprete el personaje. El
lusitor debe guiar a su personaje por el camino de la virtud estoica, y el
Iniciador recompensarlo o reprenderle según sus actos. Es complicado
determinar cuando debe aumentar un punto o reducirse, pero lo justo sería
que al final de cada año se evaluase si debe aumentar o reducirse un
punto, o simplemente quedar como estaba. Es justo pensar que a menor grado
en askesis es más sencillo
modificarlo. Un estoico con grado 2 tiene más posibilidades de aumentar un
punto comparado con otro que tiene 8 y debe cumplir con más rigor el
camino de la virtud. Al fin y al cabo, el de grado 8 está a dos puntos de
lograr la ataraxia, el ideal estoico, la perfección moral -que sería
lograr tener la cualidad: askesis (10)-.
- El límite en las formae: un
philosophus no puede emplear en
una forma un grado mayor de lo que posea en askesis. Es importante entender que sí puede conocer la
habilidad, pero nunca emplearla en mayor grado. Por ejemplo, un personaje
tiene askesis 3 y la forma logike a 6. Conoce la forma, la ha estudiado y
comprendido, pero su estilo de vida, su falta de virtud estoica, solo le
permite emplearla como si tuviese 3.
- Askesis, como defensa “moral”: esta cualidad se añade a la defensa
teúrgica del philosophus,
actuando como una dignitas más, salvo en el caso de atacar sus emociones o
aspectos morales apropiados, en cuyo caso se dobla.
Enseñanza y preeminencia de
las formae
Aunque
la importancia que se otorga a cada forma
puede variar de un escolarca o coetus
a otro, lo habitual es que se enseñen por el siguiente orden: logike, physis y ethikos. Sin
embargo, la mayoría de los philosophi
terminan especializándose en una forma,
debido a la complejidad de las mismas.
- Las formae, como habilidades
intelectuales que son, se rigen por las reglas de Experiencia de las
páginas 96-97 de Arcana Mvndi Edición Integral.
- Las formae también pueden aprenderse
por medio de la revelatio in mentem
y la revelatio in spiritu,
aunque el Iniciador debe adaptarlas a la propia naturaleza de la filosofía
estoica –página 153 de Arcana Mvndi Edición Integral-.
Beneficios al aprender formae
Las
formae no son habilidades
intelectuales comunes, sino singulares, que permiten acceder a la areté –Arcana
Mvndi Edición Integral página 231-. Por ello, al aprenderlas los philosophi captan parte de ese mundo,
imbuyéndose de ciertas capacidades.
- Por cada
grado que posea en una forma
puede escoger un dominatus o numina apropiada de grado 1 entre los
Misterios de Divinatio, Fortuna, Genus, Maiestas y Sapientia –en aquellas
que se solicite un Misterio para actuar, se empleará askesis en su lugar-.
Formae
|
||
Logike
(Lógica)
|
Physis
(Física)
|
Ethikos
(Moral)
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Phantasia
|
Incorporalia
|
Apatheia
|
Silogismo
|
Anima Inflammata
|
Sophos
|
A
continuación, algunas de las capacidades que los philosophi son capaces de realizar por medio de la comprensión de
las formae. Cada Iniciador puede
desarrollar otras capacidades, algunas incluso singulares de un philosophus
en particular. Según la propia doctrina estoica, no existen dos philosophi
iguales.
Forma Logike
Phantasia: un philosophus
puede imbuir en la mente de una persona una representación. Según la intención
del estoico y el carácter del receptor, la phantasia
puede manifestarse de muy diferentes formas, aunque lo más habitual es que sea
de naturaleza onírica o alucinatoria. Los estoicos emplean la phantasia como método para probar a su
receptor -o así mismos, ya que también es posible-, enfrentándolos a una
situación “realista”. Puede considerarse una prueba a su carácter o tentación a
su virtud. La intensidad y complejidad de la phantasia viene determinada por la propia naturaleza de lo
representado. Un estoico que se precie puede “enloquecer” a una persona para
forzar que enfrente una situación realmente difícil, especialmente si se trata
de luchar contra adicciones o estigmas sombríos. Para muchos, desgraciadamente,
la dureza de la phantasia puede
sumirlos en la demencia o provocar justo el efecto contrario al deseado:
incrementar sus adicciones, aumentar la fortaleza de sus pasiones o enloquecer
sus estigmas sombríos.
- ¿Cómo
se imbuye una phantasia? Un philosophus
tiene dos formas de imbuir una phantasia,
aunque ambas tienen un requisito indispensable: debe emplearse el lenguaje
griego. Ya sea redactando un texto -por ejemplo, una carta más o menos
extensa-, o charlando durante una cena, el philosophus utiliza ciertas frases y palabras claves que
“tocan” o manipulan el hegemonikon de su tonos -como denominan al
receptor de la phantasia-. De
este modo se efectúa la katalepsis, la transmisión, la comprensión.
Aunque el hegemonikon capta la phantasia,
el tonos ignora lo sucedido.
- ¿Puede
afectar a más de un objetivo?
La phantasia se prepara para un único
objetivo: el carácter y naturaleza de cada individuo es singular; sin
embargo, algunos philosophi son capaces de afectar a
pequeños grupos, siempre y cuando los conozca muy bien y se den las
circunstancias adecuadas: un banquete, por ejemplo, o la recitación de un
largo poema. La última palabra la tiene el Iniciador. Nota: podría
considerarse que como máximo el philosophus es capaz de preparar una
phantasia para un número de tonos igual a lo que posea en logike.
- ¿Cuándo
o cómo actúa la phantasia?
Viene determinado por el carácter y naturaleza de la mente del tonos.
Según el caso puede manifestarse tras su primer sueño o tras el paso de un
año. En algunos, el hegemonikon opta por la faceta onírica, y en otros,
vivencias que se solapan con la realidad; incluso ambos.
- Nota
para el Iniciador: en
otras palabras, esta cuestión está en tus manos. La phantasia debe adaptarse lo mejor posible a los intereses del
estoico, y más aún cuando se trata de un efecto enteramente
interpretativo. Como opción, el lusitor puede, por cada grado en logike que posea su philosophus, dictar una palabra al
Iniciador, con la intención de describir la phantasia que desea imbuir en su tonos. Algunos philosophus emplean esta capacidad,
desviándose de su camino de virtud, para vengarse o atacar a otras
personas. Pueden manipular la phantasia
transformándola en terribles y enloquecedoras pesadillas o alucinaciones
sobrecogedoras. La mayoría la emplean sobre sus propias mentes para
probarse -e incluso castigarse-.
- Ludo alea: imbuir una phantasia no requiere de tirada alguna. La intensidad y
duración vienen determinados por la pasión, adicción o estigma sombrío al
que debe enfrentarse el tonos,
teniendo en cuenta el grado en logike del philosophus.
Por ejemplo, un personaje con la Cualidad: Ira 5, deberá enfrentarse a una
phantasia de esa intensidad y
relacionada con la violencia, pudiendo revivir situaciones, traumas, o
justo lo contrario, propiciar que actúe de modo violento y descontrolado.
La forma en que el personaje enfrente la phantasia y su resolución determinará si logra reducir la
Cualidad: Ira o incrementarla. Posteriormente, el Iniciador puede reducir
o aumentar esa cualidad según considere oportuno, pudiendo, incluso,
afectar a otras cualidades o estigmas sombríos. Nota: como norma, aumentar
o reducir en un punto es suficiente, aunque no existe límite alguno.
- Nota: no se puede realizar tirada alguna de
defensa teúrgica o similar para protegerse de una phantasia. Es el propio hegemonikon -llamado genius en el caso
de los teúrgos- del tonos la que la produce.
Silogismo: con esta herramienta racional analítica
los philosophi estoicos son capaces
de indagar en las posibilidades futuras de un individuo, grupo o grandes
acontecimientos humanos -como una batalla-. No es una verdadera adivinación,
siendo más similar a una deducción. A mayor información previa, más detallada y
compleja será la resolución del silogismo.
- Ludo alea: para realizarla, el philosophus se
plantea una serie de silogismos, ya sea razonándolos en voz alta o garabateándolos
en la tierra sentado en una piedra de un camino. Lo que realmente requiere
es tiempo, tranquilidad e información. La dificultad la determina el
Iniciador teniendo en cuenta los factores previos. La tirada es de int + logike. Por cada éxito el Iniciador
debe proporcionar una frase sobre el posible futuro del objetivo indagado.
- Nota para el Iniciador: con los silogismos se puede
proporcionar información variada sobre una persona, como dónde se
encontrará en un momento dado y con quién, si es de fiar para algunos
asuntos, posibles enfermedades, cómo actuará según ciertos
acontecimientos... De igual modo actúa sobre colectivos o grandes
acontecimientos. Se creativo y práctico.
Forma Physis
Incorporalia: tiene diversas capacidades, ya que este
término estoico es polifacético y se “nutre” del Logos. Tiene una especial
capacidad defensiva, proporcionando un positivo en tiradas defensivas -ya sean
de defensa teúrgica o de otra índole- igual a lo que posea el philosophus en physis:
·
Contra
los efectos producidos por seres sobrenaturales inmateriales.
·
cuando
se trate de afectar su Destino.
Además,
le proporciona efectos similares a las numinae de Maiestas. Por cada grado en physis superior a 1 que posea el philosophus, puede escoger una numina de
grado equivalente. Por ejemplo, al obtener grado 2 en physis, el lusitor debe escoger una numina de grado 2 de Maiestas.
Salvo Devotio a los dioses infernales y Comunión con el creyente, que debido a
su naturaleza están fuera de la realidad estoica. En el caso de Égida
demoníaca, el máximo que se puede obtener en defensa es un +10, incluyendo lo
que ya proporciona Incorporalia.
- Nota
para Iniciador: la
numina debe adaptarse a la philosophia
estoica. Se sustituye el Misterio por physis
en las tiradas, y los ritos se realizan al mínimo, ya que son ajenos al
estoicismo.
Anima
inflammata: algunos philosophi son capaces de manipular el pneýma, el fuego vital, para recrear
seres efímeros que podrían considerarse “casi” inmateriales. No son como las chimaerae de los vitalis, que por norma
general son corpóreos. En su caso se trataría de seres entremedias de un phasma -fantasma, espectro- y un ser
vivo. Imbuyen este pneýma en una idea
con propósito limitado que cobra existencia.
- ¿Cuántos animi inflammata puede crear
simultáneamente? El
grado en physis que posea el philosophus indica el grado de
poder que puede manipular creando sus amimi
inflammata. Por ejemplo, un estoico con physis 6 puede crear tres seres con poder 2 cada uno.
- Grado 1 obligatorio en Corpus: estos seres siempre deben tener Corpus
1, aunque no se distribuye entre sus características físicas. Solo
determina que existe en la realidad corpórea, aunque sea sutil, apenas
perceptible. Una sombra, una imagen traslucida que se percibe por el
rabillo del ojo. No necesariamente deben tener forma humana. Según la
imaginación y deseo del philosophus
puede parecer algún tipo de animal, divinidad, objeto, aunque nunca será
muy visible o nítido. Es muy posible que a plena luz del día apenas pueda
percibirse, y menos aún en la oscuridad -salvo que la imagen escogida sea
una luz-.
- ¿Cuánto vive este ser? Un anima
inflammata es creado con un motivo u objetivo. Tiene un plazo limitado
para cumplirlo. Si es capaz de cumplirlo, desaparece al perder sentido su
existencia -está condicionado por su propio Destino-. Si no ha logrado
cumplir su objetivo desaparece al amanecer, regresando al Cosmos.
- Nota para el lusitor y el Iniciador: lo más adecuado es describir o
redactar el propósito por el es que creado este ser. De este modo se evitan
ambigüedades o malos entendidos. Si el lusitor es confuso explicando el
objetivo de este ser, más difícil lo tendrá el anima inflammata. Debe darle objetivo, instrucciones e incluso un plan para ejecutarlo.
Aunque el anima no posee
conciencia, sí puede tener inteligencia.
- ¿Cuánto tarda en crearse? ¿Cómo se
imbuye el pneýma? Un philosophus requiere de tiempo para
idear la imagen del anima inflammata
y perfilar su objetivo. Este tiempo puede ser sumamente variable. Como
media, quizás, pueda considerarse una simple escena. Nota: en el caso de
Iniciadores que necesiten saber cuánto tiempo de forma más precisa, puede
considerar un par de minutos por punto de pneýma-. El anima
inflammata surge del hegemonikon del philosophus, esto es, su pecho.
- ¿Qué capacidades posee? Por cada punto de influencia se le
asigna al anima inflammata un
dominatus o numina de hasta grado 5 de los Misterios de Divinatio,
Fortuna, Genus, Maiestas y Sapientia; así como cualquier numina
relacionada con el fuego. Los efectos de los dones que pueda realizar son
efímeros, desapareciendo con su propia extinción.
- Nota para el Iniciador: tienes la última palabra para limitar
algunas numinae, teniendo en cuenta la naturaleza del anima inflammata; además, deben adaptarse las numinae, puesto
que son realizadas por un ser sin conciencia pero que existe gracias al pneýma divino.
Forma Ethikos
Apatheia: una de las herramientas personales más
deseadas por los estoicos. La capacidad de sobrellevar cualquier tipo de
perturbación mental, como las emociones, pasiones o sufrimientos físicos.
- Ludo alea: por cada grado en ethikos el philosophus tiene un positivo en cualquier tirada para ignorar
los efectos de una emoción, pasión, dolor físico o incluso los efectos de
sus propios estigmas sombríos.
- Nota para el Iniciador: por medio de la apatheia algunos philosophi
son capaces de intuir la presencia de pasiones o estigmas sombríos ocultos
en otras personas. ¡Ningún hegemonikon está aislado del Cosmos! Los más
adeptos en ethikos pueden
reducir el efecto de los estigmas sombríos de personas especialmente
inmorales.
Sophos: por el camino de la virtud estoica el philosophus es capaz de captar con mayor
claridad la realidad del Logos, del conocimiento, de la sabiduría, logrando
unir el microcosmos -él mismo-, con el macrocosmos. Su hegemonikon está más
cercano al propio Logos. Sin embargo, el philosophus
es incapaz de decidir qué conocimiento es capaz de captar, ni cuando sucede
esto, ni la “cantidad” de información. Sophos
parece arbitrario y extraño, pero el estoico no puede quejarse: no conocer
porqué sucede esto, no significa que no exista un motivo, ya que el Universo y
todo lo que sucede en él es armonioso.
Nota para el Iniciador: los conocimientos que llegan al philosophus son sumamente variados. A veces
se trata de información parcial, de simples términos filosóficos o de índole
intelectual, fragmentos de otros lenguajes o textos. Suelen aparecer durante el
sueño o estados de vigilia similares. El estoico vive la captación de ese conocimiento. Como Iniciador, puedes
considerar, de modo excepcional, ofrecer puntos de estudio en habilidades
intelectuales –como una recompensa no habitual-.
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