miércoles, 25 de junio de 2008

Ayuda para Iniciadores: las cartas del Tarot como imaginarium para crear partidas (II)


En este juego de imaginarium cada carta hace referencia a multitud de aspectos diferentes. No se trata de aprovecharlos todos, sino aquellos que te interesen como Iniciador. Debes tener en cuenta que tipo de aventura quieres preparar. Por ejemplo, tu aventura está centrada en la búsqueda de una persona perdida o secuestrada en Roma y no se te ocurre nada. Barajas el mazo y al escoger una carta esta hace referencia a diversos lugares, por ejemplo, un puerto, una localización que a lo mejor no habías pensado. Puedes decidir que te parece buen lugar y el desaparecido se encuentra en el Emporio, el puerto fluvial de Roma en el Tíber, oculto en un barco esperando para zarpar a rumbo desconocido. Ya tienes una escena preparada de trepidante búsqueda y posterior persecución por el río. Además, la misma carta hace referencia al tiempo atmosférico: tormenta. Ya tienes otro elemento más que puede añadir emoción. Pero también la carta hace referencia a pesadillas y sueños. ¿No podría ser que la persona desaparecida se comunica a través de los sueños, dando confusas pistas sobre su paradero, en un desesperado intento de salvarse? Ya tienes elementos básicos para una aventura, que bien puedes coger o no. A tu gusto e interés.

Esta es la función de este “juego” de Tarot. Ayudarte con detalles, posibles escenas y antagonistas. No sustituye tu inventiva o creatividad, pero puede cumplimentarla. Espero que te sea útil y que a la hora de escoger cartas al azar la Fortuna te sonría y con ellas elabores buenas partidas.

Uno de los arcanos mayores más curiosos y extraños es la carta del Loco. No posee número y puede colocarse tanto al principio como al final de la baraja. Por lo tanto este es el primero de los arcanos que describo como ayuda para crear partidas para el Arcana.

EL LOCO
Representa el inicio, el viaje iniciatico, el aprendiz que inocentemente comienza su aprendizaje, pero a su vez encarna el instinto, la alegría inocente y la voluntad de vencer, de ignorar la ley y lo establecido: el loco es tanto un viajero como un vagabundo o un mendigo, a camino entre la realidad y el mundo sobrenatural. Impetuoso, sagaz, ágil, primario, anárquico y volátil. Desgraciadamente no se trata de una carta que tenga algo que ver con la razón: cabezonería, falta de lógica e impulsos incontrolados destacan en su naturaleza. Desdeña el mundo material aunque no lo ignora, valora la inteligencia y el conocimiento inmediato, aunque sea esquivo y cerrado en cuestiones personales.

Antagonistas, aliados y conocidos: impulsivos y decididos, pero inconstantes. No necesariamente “malignos”, parecen más motivados por lo primero que les pasa por la cabeza. Suelen ser personas o seres que viven al día y son autosuficientes, independientes, que rara vez harán caso de peticiones o presiones externas. No es raro que posean algún tipo de conocimiento sobrenatural relacionado con visiones y adquisición de conocimiento, importante en un momento dado. Tampoco es raro que sufran algún tipo de demencia o manía. Puede tratarse de criminales o esclavos huidos, exiliados de su patria, expulsados o desertores del ejército, repudiados de su familia, simples vagabundos con algún oscuro secreto o viajeros con poco equipaje pero poseedores de alguna verdad o un objeto importante que ayuda a la autorrealización. Nunca se trata de primogénitos, lo habitual es que tengan multitud de hermanos y el destino no les tuviese reservado nada especial, al menos en apariencia.

Cielo antiguo: relacionado con los signos zodiacales de aire Géminis, Libra y Acuario. Sus planetas son Mercurio y Venus. Relacionado con el mundo femenino y la noche, pero también con la ambigüedad sexual, como el hermafroditismo.

Cultos y dioses: el Loco representa a todos aquellos que comienzan un viaje iniciatico, ya sea en los cultos del Pacto o de los Condenados. Pero también tiene relación con los chamanes de pueblos como el sármata, el dacio o el tracio, los cuales son en la época del Imperio famosos por sus “viajes” al Inframundo y su contacto con espíritus por medio de trances y fármacos sagrados elaborados con elementos naturales. Que conste que chamán es una palabra siberiana que nada tiene que ver con los indios americanos.

Emperadores, personajes famosos o pueblos: el emperador Calígula, los héroes Hércules y Ulises. Fenicios, griegos o hebreos, pueblos viajeros o errantes, pero famosos por poseer importantes secretos propios.

Eventos: peregrinación a un lugar sagrado, iniciación en culto mistérico, caravana en el desierto, buhoneros ofreciendo objetos extraños, viaje o huida obligatoria, búsqueda de conocimiento, enfrentamiento de miedos personales.

Lugares comunes: caminos, calzadas, veredas ocultas, caminos secretos, encrucijadas. Lugares de partida, como un puerto o una ciudad muy comercial.

Provincias y ciudades: fronteras del Imperio poco civilizadas, lugares exóticos o extraños, como Egipto o las provincias de Oriente, allí donde se escuchan algarabía de lenguas y se rezan a innumerables dioses.

Seres y lugares sobrenaturales: relacionado con seres que posean conocimientos secretos, como esfinges, brujas, oráculos y atlantes. Pero también simples animales de compañía, como el perro o el gato –este último más raro de ver-, quizás un ave. Además de fantasmas de sabios o taumaturgos. Encrucijadas o caminos malditos, pequeños santuarios en ruinas pero de algún interés.

martes, 24 de junio de 2008

Curiosidades del mundo antiguo: un d20 romano del siglo II


Navegando por Internet he leído de casualidad una interesante noticia en Enrolados: la casa de subastas Christie´s vendió al mejor postor un antiguo dado de cristal de época romana por casi 18.000 dólares –calderilla, cuatro euros como dicen en Telperion-.

El dado en cuestión resulta interesante. Elaborado en cristal verde, de unos cinco centímetros de ancho y con veinte símbolos astrológicos y zodiacales grabados en su superficie. Fue hallado en Egipto en los años 20, datándose la fecha de su elaboración a mitad del siglo II.

Tanto los griegos como los romanos siempre fueron grandes aficionados a los juegos de dados, inventando para ellos multitud de juegos diferentes y variados, además de dados de diferentes formas y caras. Pero este dado en concreto no concuerda con ninguno de los juegos conocidos: los expertos no se ponen de acuerdo en esta cuestión.

Posiblemente, al tener grabados signos astrológicos y zodiacales, se utilizase como recurso en juegos relacionados con la adivinación o con otras prácticas mánticas más serias, algo muy habitual en el mundo romano. Es significativo que se hallase en Egipto, ya que en esta antigua provincia romana se han encontrado multitud de objetos griegos y romanos relacionados con prácticas astrológicas, mágicas y esotéricas, así como numerosos papiros con fórmulas mágicas escritas en griego con signos hebreos y latinos: el Egipto antiguo siempre fue lugar de mezcla de creencias.

sábado, 21 de junio de 2008

Ayuda para Iniciadores: las cartas del Tarot como imaginarium para crear partidas (I)


Elaborar partidas para el Arcana cuando la inspiración está de nuestro lado es fácil, como en cualquier juego de rol. La imaginación vuela ligera y aquello que parece inconexo, imágenes y escenas, los antagonistas y sus motivaciones, los secretos y la forma de revelarlos, todo se une en feliz compañía: mis jugadores quedarán contentos, piensa uno.
Pero cuando las Musas son esquivas y se niegan a darnos su preciado regalo, todo se complica. Nada encaja, y nada coherente o útil emerge de nuestra dormida imaginación. A medida que la preocupación y el apremio crecen, se acerca el día de la partida, pensando uno en cómo saciar a los jugadores con una nueva aventura –todo Iniciador sabe que los jugadores son insaciables, siempre deseando ser sorprendidos y maravillados, además la naturaleza les ha dotado de cierto sexto sentido: saben cuando un Iniciador improvisa demasiado. Peligrosa cuestión-.

Pero todo buen Iniciador dispone de recursos para romper el folio en blanco, para alimentar a la mente perezosa. Trucos a nuestra disposición. Uno de ellos es jugar con imágenes y palabras. Esta pequeña ayuda tiene esa función: utilizar algo tan sencillo como las cartas del Tarot como recurso para crear partidas para el Arcana.

El Tarot y Arcana Mundi
Los 22 arcanos mayores del Tarot son un buen recurso si lo adaptamos a nuestras necesidades. Muestran numerosas imágenes y significados que al azar nos ayudarán cuando elaboremos aventuras. Adaptadas al Arcana cada carta representa diferentes aspectos del juego: antagonistas, eventos, cultos, y un largo etcétera tal y como se muestra en cada carta. De este modo cuando no sepas que tipo de antagonista quieres para la aventura solo tienes que escoger tres cartas al azar y ya está: el antagonista aparece en escena. De igual forma con el resto de posibilidades en cada carta.

Aunque es un recurso sencillo, en verdad es muy práctico: la mente solo requiere de un pequeño estímulo para ponerse en marcha. Puedo decir que utilizo métodos de este tipo numerosas veces y casi siempre funciona.

Cómo utilizar este juego de imaginarium
Coge el mazo con las 22 cartas. Barájalas y cuando termines ponlas sobre la mesa. Vuelve a barajarlas de forma que sean un montón caótico sobre el tapete. De esta forma te aseguras que algunas queden en posición normal y otras invertidas.

Coloca el mazo y corta el mismo con la mano izquierda –la sinistra en latín-. Coge tres cartas al azar. Repite la operación las veces que creas necesario –no te olvides de hacer un sacrificio en honor a la diosa Fortuna y otro a las Musas-.

Recuerda que la función de las cartas es ayudar a la elaboración de aventuras. Como Iniciador siéntete libre de adaptar el resultado a tus intereses.

Qué representa cada carta
Adaptadas al juego cada carta hace referencia a diferentes aspectos del mundo romano: desde antagonistas a personajes famosos del siglo II en Roma, eventos, cultos y dioses, seres sobrenaturales y elementos de poder, además de emperadores y lugares, así como constelaciones y planetas. De esta forma los recursos son variados. Se busca la diversidad para que como Iniciador dispongas de una verdadera ayuda.

Aquí tienes una lista de lo que encontrarás en cada carta –posiblemente amplíe la lista poco a poco-:
Antagonistas, eventos, emperadores y personajes famosos, elementos de poder –objetos, libros y lugares mágicos-, seres sobrenaturales, Misterios, cultos y dioses, cielo antiguo –constelaciones, estrellas y planetas, signos zodiacales, provincias y ciudades, lugares comunes –anfiteatro, circo, terma, lupanar, etcétera-.

martes, 17 de junio de 2008

Ayuda para lusitores: ideas para la creación de personajes para Arcana Mundi con cartas del Tarot (I)

El mundo romano ofrece infinitas posibilidades e ideas para crear interesantes personajes, pero desgraciadamente muchos se atascarán con los recurridos gladiadores, senadores y legionarios. Quizás la culpa de esta limitación la tenga Hollywood y sus personajes recurrentes del peplum; al fin y al cabo, lo mismo sucede con las pelis ambientadas en la Edad Media o el Salvaje Oeste. Esta pequeña ayuda está dirigida a aquellos que deseen ir más allá y pisar fuerte en el Imperio y no tengan una idea muy clara del tipo de personaje que deseen hacerse. Aunque Arcana dispone de un completo sistema para la creación de personajes, nunca está de más una ayuda para los indecisos o para aquellos que quieran variar de tipo de personaje.

Este sencillo sistema se basa en el azar y la heirmarmene –no se trata de una palabrota, es la palabra griega para destino- que representan los 22 arcanos mayores del Tarot.

Cada arcano mayor representa una parte del universo –curiosamente la palabra latina mundi significa entre otras cosas universo-, pero para esta ayuda representa diversos tipos de personaje. Tras barajar a los arcanos y desparramarlos por una mesa de la forma más caótica posible, el jugador escoge un arcano al azar, según esté en posición normal o invertida –con el dibujo a la inversa- se le mostrarán diversos tipos de personajes. La idea es que debe crear su personaje a partir de las diferentes posibilidades que se le ofrece. Nada como un empujón para que la mente se ponga a discurrir con el ofrecimiento de un reto.

Debe tenerse en cuenta que la única razón de esta ayuda es motivar la creación de personajes variados. No obliga a un jugador a nada, salvo lo que él quiera obligarse a aceptar lo que la heirmarmene le ofrece –mejor no ofender a los dioses, amigo, la diosa Fortuna tiene pocos favoritos y muchos perjudicados-.

Una forma interesante de utilizar las cartas sería en grupo. Diversos jugadores –entre ellos el Iniciador- escogen una carta. Se muestran y se comentan, y lo mejor es que pueden intercambiarse. De esta forma la “presión” es menor y sin cabrear a Fortuna. ¿Por qué el Iniciador coge una carta? No deja de ser una forma de tener una idea sobre importantes antagonistas y aliados que puede utilizar en el futuro, que al fin y al cabo son “sus” personajes.

Cada carta se muestra con diversos officii –profesiones o dedicaciones-, rasgos de carácter, habilidades y cualidades, las cuales deben ser las más importantes o principales. Recordar que pueden combinarse entre si y que solo son ejemplos, o bien puede tratarse de una faceta del personaje y que pese a ocultarla y reprimirla, no puede evitar: por ejemplo, un senador acostumbrado a los discursos y la oratoria puede sentir el deseo irrefrenable de dejar todo durante un tiempo y viajar a provincias lejanas -¿Por qué? Al jugador le salió la carta del Loco, un aventurero nato-. Nunca se debe olvidar que esta ayuda tarótica trata solo de estimular la imaginación.

Debido a lo extenso de esta ayuda la iré expandiendo poco a poco -posiblemente desarrolle un poco más cada arcano-. Empecemos por el primero, que por no tener, no tiene ni número.

EL LOCO
Un personaje dominado por su naturaleza emprendedora e independiente, ignorando los peligros del camino, por lo que a veces puede ser imprudente a la vez que sagaz. Para muchos un ser inocente, para otros, libre. Quizás la realidad no sea su fuerte, ya que desdeña lo convencional y aquello que está establecido desde siempre. Siempre en movimiento, impulsivo e instintivo.

Posición normal
Officium: Aventurero, Marino, Trotamundos
Carácter: Aventurero, Dinámico, Pragmático
Habilidad: Equitación, Navegación, Viajar
Cualidad: Aguantar fatiga, Rasgo de carácter fuerte, Trotamundos

Posición invertida
Officium: Bohemio, Delincuente, Demente
Carácter: Pasional, Oscuro, Metafísico
Habilidad: Latrocinio, Tahúr, Sabiduría popular
Cualidad: Adicción, Locura, Vida en los bajos fondos