Si eres un lusitor, no sigas
leyendo. ¡Advertido estás! Esta es una idea de aventura y es solo para los ojos
de tu Iniciador. Si aún así lees, que Matreium te haga una incómoda visita.
“El viento aullaba con fiereza
en la noche sin luna, bailando entre los árboles del ignoto campo. Es en estos
momentos de soledad cuando el hombre recuerda su fragilidad frente a la
tenebrosa nocturnidad, sin poder dejar de reprimir el escalofrío que recorre su
espalda al pensar, simplemente, en aquello que habita en la oscuridad y nos
observa con curiosa voracidad, porque, ciertamente, algo acecha”

Personajes recomendados: de cualquier tipo, aunque alguno
con experiencia militar o campestre sería adecuado. Se trata de un grupo de
viajeros que tienen la mala fortuna de encontrarse en el lugar y momento
equivocados.
·
Nota para el Iniciador, ¿dónde transcurre esta aventura? Cómo
utilizarla.
Casi en cualquier provincia, aunque debe tratarse de un lugar
aislado, boscoso, donde la naturaleza domine, como una zona montañosa o muy
agreste. La premisa es que los aldeanos y personajes no puedan solicitar la
ayuda inmediata de las autoridades. La idea de esta aventura es incluirla en un
viaje. No debe llevar más de una sesión de juego, un pequeño y sangriento
entremés.
La aldea de Matreium
Un grupo de personajes viajando
al anochecer por aislados parajes agrestes se encuentra con una pequeña aldea. Los
personajes están sorprendidos pues la información que tenían respecto a la
región no advertía de la presencia de esta aldea. Ningún sonido parece brotar
del lugar. Solo el aullante viento.
La aldea está protegida por un arcaico
muro de grandes piedras. En su única entrada destaca una hornacina en cuyo
interior se puede ver una desgastada y primitiva estatua de madera. Asemeja un
animal de género femenino de aspecto feroz, similar a una osa, aunque si se
observa detenidamente, se puede comprobar que se trata de un jabalí hembra con atributos feroces. Los personajes, al
acercarse, pueden comprobar que la estatua está embadurnada casi en su
totalidad de sangre fresca, en lo que parecen los restos de una cruenta
libación.
· Nota para el Iniciador: la estatua
arcaica con forma de animal no es inusual en sí misma. Casi todas las culturas
tienen representaciones similares, casi todas relacionadas con la fertilidad.
En este caso, los aldeanos la denominan simplemente como Matreium, “La Madre”. (En este caso, la aldea existe en la
provincia de Retia, entre montañas, nieves y bosques).
Al adentrarse en la aldea comprueban
que está deshabitada, pero inquieta el que aún humeen las chimeneas, algunos
calderos al fuego emiten su vapor con variadas comidas en su interior. Ni un
alma, pero sí algunos animales en sus corrales y rediles. Destacan las
porquerizas. La aldea tiene una piara numerosa. Súbitamente apagados lloriqueos
de bebé rompen el inquietante silencio. Los personajes al buscar encuentran en
el pozo un niño oculto en el cubo suspendido en su interior. Al alzarlo podrán
comprobar que está en perfecto estado.
· Nota para el Iniciador: las mujeres,
ancianos y niños de la aldea están ocultos en la casa principal, en el sótano.
La idea es que no sean encontrados. Si lo consideras necesario, pueden estar
ocultos en otro lugar, como un cobertizo.
El anciano Alcinoo

El más anciano del lugar se
acerca y les pregunta quienes son y qué hacen allí. Parece un hombre razonable,
aunque asustado. Se presenta como Alcinoo.
Si los personajes son coherentes les explicará que deben ser hombres con muy
poca suerte pues el Hades parece haberse desatado en el lugar. “Algo” les está cazando,
aunque no saben el qué pues se mueve amparado en la noche. Desde hace tiempo han
ido desapareciendo mujeres y niños de la aldea, encontrados por pastores o
aldeanos en parajes agrestes, aunque ningún hombre ha desaparecido. Los
cadáveres parecen haber sido atacados por un animal de gran tamaño, quizá un
oso, o una jauría de lobos. Devorados, mutilados, desfigurados, dejando
extrañas huellas alrededor, huellas que ni los cazadores saben identificar,
aunque uno de los cazadores asegura que son similares a las que dejan las
serpientes, pero de mayor tamaño y enroscadas entre sí. Por ello, están
desconcertados. Un animal de gran tamaño que deja huellas imposibles. Los
aldeanos están desesperados, asustados y furiosos.
·
Nota para el Iniciador: ¿de qué o quién se trata?
Las opciones pueden ser varias. Un oso hambriento y
particularmente astuto puede causar estragos, aunque también puede tratarse de
una manada de lobos cazando humanos, y los niños y las mujeres suelen ser los
más fáciles de atrapar. Incluso puede tratarse de un hombre enloquecido, un
demente que caza por placer a sus congéneres. Un grupo de salteadores (o de una
aldea cercana) quiere adueñarse de las pocas riquezas del pueblo –aunque es
cierto que tienen una piara considerable- y buscan atemorizarlos para que
huyan. También es posible que la Matreium esté necesitada de sacrificios
humanos, como se les ofrecía antaño, empleando para ello a los animales más
feroces el bosque, especialmente a los jabalíes. En este caso es más que
posible el viejo Alcinoo sepa lo que sucede, pues hace años, en su juventud,
sucedió algo similar… Como Iniciador tienes la última palabra al respecto.
Caos y pánico
La
niebla aparece en la arboleda, engullendo a la aldea; además, es luna nueva.
Apenas puede verse a un paso de distancia con la luz de las antorchas. Extraños
sonidos parecen brotar del exterior de la aldea. Algunos aldeanos, asustados,
entran en pánico. Gritan que los dioses reclaman sacrificios, que la culpa es
de los viajeros…
Un
par de aldeanos, cuando iban a cerrar el tosco portón de la entrada, vociferan
que la estatua de la Matreium ha desaparecido. Todo es caos. Las mujeres se
rasgan las vestiduras. Es el fin.
- Nota
para el Iniciador: no se trata de que la aldea ataque a
los personajes. La intención es crear tensión, caos. De igual modo,
Alcinoo y otros lugareños defienden a los personajes. Sin embargo, si el
asunto se sale de las manos, los propios aldeanos intentarán frenar a los
suyos, eso sí, intentando no hacer gran daño.
Defensas de la aldea
Los aldeanos no saben qué hacer,
defendiéndose de forma tosca y errática: ninguno tiene experiencia militar.
Quizás los personajes puedan organizarlos un poco. La aldea está situada en lo
alto de una pequeña colina, rodeada por dos sencillos fosos, protegida por una
muralla de escasa altura, construida con grandes bloques de piedra en su base y
una empalizada de madera. No posee adarve en todo su recorrido. El portón es de
madera, pesado y realmente difícil de abatir. La aldea cuenta con una casa que
puede servir de atalaya, aunque la niebla es un impedimento para cualquier
arquero o vigía apostado en ella. La casa más importante del lugar está
construida en piedra, asemejando un gran salón donde los aldeanos se reúnen
para celebrar sus festividades y eventos sociales. Puede ser un buen refugio en
el caso de necesitarse.
El bebé, ¿maldito o bendito?
Si comentan lo del niño, el
anciano les asegurará que deben estar de broma, pues el bebé no pertenece al
pueblo… Si los personajes lo examinan podrán observar que tiene una curiosa
mancha de nacimiento con la forma de un jabalí. Nadie en el pueblo lo reconoce
como propio. Si los personajes investigan un poco descubrirán que dos mujeres,
hermanas –Irenia y Causia-, tuvieron sendos hijos hace un tiempo. Si los hijos
viviesen corresponderían con la del bebé. Una de las mujeres, Irenia, asegura
que su hijo murió a los pocos días de nacer, y la otra que el niño nació
muerto. No es extraño. La mortalidad infantil en alta en la época… pero una de
las mujeres miente. La hermana cuyo hijo murió a los pocos días, actuó como
parturienta. Cambió a su hijo fallecido por el de su hermana Causia, que sí
estaba vivo.
Si los aldeanos descubren que el
niño tiene la marca del jabalí –que está relacionada con la Matreium-, estalla
un alboroto. Algunos creen que el niño está bendecido, otros que está maldito y
debe ser sacrificado. Más caos.
· Nota para el Iniciador: las
posibilidades de qué hacer con el bebé y qué puede suceder relacionado con
estos asuntos supersticiosos y primitivos es un misterio. Según actúen los
personajes puede terminar en tragedia o no. Alcinoo nunca será partidario de
sacrificarlo. Causia intentará arrebatar el niño a los personajes como sea; al
principio sin mucha inteligencia, pero con el paso de la noche sí irá
estudiando cómo llevárselo. Irenia fue la que ocultó al niño en el pozo. Egoísta
y brutal, preferirá verlo sacrificado que en manos de su hermana. También es tu
decisión si realmente el niño está relacionado con Matreium. Puede ser algo
casual o no. Si esta bendecido y el ataque lo propicia “la Madre”, es muy
posible que sea el único que pueda pararlo.
El asalto
Esté
la aldea en caos o no, sufrirá el ataque de lo que “sea” que esté fuera, oculto
en la noche. Poco importa si los aldeanos se han preparado para el asalto. Como Iniciador debes saber, finalmente, cual
es la naturaleza del atacante. Esto marcará totalmente el tipo de asalto. Si son
salteadores, estos pueden ir ataviados con pieles, asemejando “monstruos”
animales. Si son jabalíes, puedes propiciar que alguien abra el portón –quizá algún
fanático a la Matreium o Causia huyendo con su bebé, si logra tenerlo. Si se
trata de un oso, astuto y sanguinario, enloquecido, puede trepar y escalar sin
dificultad por la empalizada. Entrar en la aldea no le resalta complicado.
- Nota para el Iniciador: niebla, poca luz debido a la luna nueva. Durante el asalto reinará cierto caos, pánico, confusión; los personajes podrán saber más o menos lo que sucede gracias a los gritos, a los rastros de sangre de los atacados… Sé imaginativo.
Comentarios
Existe posibilidad de k publikes ejemplos de los distintos antagonistas con sus respectivas características?
Gracias!