“Empalar (herida extra)
Aquellas
armas que tengan filo, como espadas o puntas afiladas, como las lanzas, pueden
empalar, esto es, perforar la piel y carne de un oponente. Para determinar si
un arma empala se realiza una tirada de un solo dado, si el valor es igual o
menor a la mitad de la habilidad de combate apropiada el arma empala, haciendo
una herida extra. Si el resultado es de 10 en la tirada el arma quedará
atrapada en el cuerpo del adversario, esto producirá una herida extra al
siguiente asalto. Para recuperar el arma simplemente es necesario sacar una
tirada de un único dado el nivel de la habilidad, haciendo una herida cada
asalto en que esté atrapada sin necesidad de tirar ataque.”
Así reza el texto de Empalar en la sección dedicada a las Acciones especiales de combate
–página 93 de Arcana Mvndi edición
integral-.
En el foro de Nación
rolera surgió la duda sobre esta regla –de la curiosa mente de Elfo Ninja-. Con esta entrada espero
responder adecuadamente a las posibles preguntas que puedan surgir en relación
a este tipo de acción especial.
Nota del autor
He realizado
algunos cambios de menor importancia a esta acción especial para darle mayor
jugabilidad.
Empalamiento
Este tipo de acción especial consiste en la
perforación del cuerpo de un oponente con un arma capaz de realizar dicha
acción, como una flecha, lanza o espada. Para determinar si existe empalamiento
y cómo afecta en combate deben seguirse los siguientes pasos:
Primero. Debe tenerse presente que
el arma pueda empalar –a continuación una lista con algunas de las armas
capaces de empalar-:
- Flecha
- Pugio
- Gladius
- Spatha
- Dolabra
- Pilum
- Vericulum
- Lanza
- Soliferrea
- Lanza larga
- Pica
- Tridente
Segundo. El arma debe impactar con
éxito contra el oponente, logrando al menos producir una herida.
Tercero. El atacante debe realizar
la tirada de un único dado. Si el resultado es igual o menor a la mitad
de lo que posea en la habilidad apropiada (lucha, armas de filo, de
proyectil…), el arma empala, lo que produce una herida extra. El arma queda
libre sin mayores efectos.
Cuarto. En el caso de obtenerse
un 10 en la tirada para determinar si existe empalamiento, el arma queda
atrapada en el cuerpo del oponente lo que queda de asalto, produciéndole una herida extra. En el
resto de los casos el arma del atacante no queda atrapada en el cuerpo
de su adversario, sin mayores efectos, tal y como se detalla en el paso
tercero.
Quinto. El atacante, para poder
liberar el arma atrapada en el cuerpo de su oponente, puede seguir el paso
tercero con todos sus efectos –como la herida extra que puede ocasionarle o que
el arma siga atrapada-. El arma queda libre salvo que se obtenga, nuevamente,
un 10.
Sexto. Si un oponente tiene un
arma empalada atrapada en su cuerpo, puede realizar una tirada con una
habilidad apropiada para liberarla. Si está enzarzado en un combate cuerpo a
cuerpo esta tirada de habilidad debe ser igual o menor a la mitad de dicha
habilidad. Si se encuentra tras el combate, a cubierto o en reposo, la
tirada debe ser igual o menor a lo que posea en la habilidad apropiada.
- En
ambos casos puede emplear lucha o disciplina si le resulta favorable.
- En
ambos casos, al tener éxito para liberarse del arma, se pierde una herida
extra, salvo que se disponga de asistencia médica, tal y como se detalla
en el paso séptimo.
Séptimo. En el caso de asistencia
médica la tirada es de medicina. En el caso de éxito no se pierde ninguna
herida extra.
Notas
adicionales
- Si
el Iniciador lo considera adecuado, cada herida extra producida por
empalamiento o intento de liberar un arma atrapada, requiere una tirada de
rendimiento.
- Si
el combatiente prosigue ciertas acciones físicas (correr, combatir, nadar)
con un arma atrapada en su cuerpo, el Iniciador puede determinar, si lo
cree adecuado, lo siguiente: pérdida de heridas totales, de casillas de
rendimiento, o negativos a causa del dolor o pérdida de sangre.
- En
el caso de flechas, aún quedando atrapada, no se pierden heridas extras,
salvo en su extracción, pero observado el paso séptimo.
- Es
importante tener presente que no pueden perderse más heridas de las que
posee una localización, pero sí es importante para determinar una posible
lesión futura, a criterio del Iniciador.
¡Espero que esta breve explicación sea de ayuda!
¡Que Bellona y Ares os sean propicios!
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