jueves, 13 de marzo de 2014

Dudas sobre reglas: empalamiento con armas


“Empalar (herida extra)
Aquellas armas que tengan filo, como espadas o puntas afiladas, como las lanzas, pueden empalar, esto es, perforar la piel y carne de un oponente. Para determinar si un arma empala se realiza una tirada de un solo dado, si el valor es igual o menor a la mitad de la habilidad de combate apropiada el arma empala, haciendo una herida extra. Si el resultado es de 10 en la tirada el arma quedará atrapada en el cuerpo del adversario, esto producirá una herida extra al siguiente asalto. Para recuperar el arma simplemente es necesario sacar una tirada de un único dado el nivel de la habilidad, haciendo una herida cada asalto en que esté atrapada sin necesidad de tirar ataque.”

Así reza el texto de Empalar en la sección dedicada a las Acciones especiales de combate –página 93 de Arcana Mvndi edición integral-.

En el foro de Nación rolera surgió la duda sobre esta regla –de la curiosa mente de Elfo Ninja-. Con esta entrada espero responder adecuadamente a las posibles preguntas que puedan surgir en relación a este tipo de acción especial.

Nota del autor
He realizado algunos cambios de menor importancia a esta acción especial para darle mayor jugabilidad.

Empalamiento
Este tipo de acción especial consiste en la perforación del cuerpo de un oponente con un arma capaz de realizar dicha acción, como una flecha, lanza o espada. Para determinar si existe empalamiento y cómo afecta en combate deben seguirse los siguientes pasos:

Primero. Debe tenerse presente que el arma pueda empalar –a continuación una lista con algunas de las armas capaces de empalar-:

  • Flecha
  • Pugio
  • Gladius
  • Spatha
  • Dolabra
  • Pilum
  • Vericulum
  • Lanza
  • Soliferrea
  • Lanza larga
  • Pica
  • Tridente


Segundo. El arma debe impactar con éxito contra el oponente, logrando al menos producir una herida.

Tercero. El atacante debe realizar la tirada de un único dado. Si el resultado es igual o menor a la mitad de lo que posea en la habilidad apropiada (lucha, armas de filo, de proyectil…), el arma empala, lo que produce una herida extra. El arma queda libre sin mayores efectos.

Cuarto. En el caso de obtenerse un 10 en la tirada para determinar si existe empalamiento, el arma queda atrapada en el cuerpo del oponente lo que queda de  asalto, produciéndole una herida extra. En el resto de los casos el arma del atacante no queda atrapada en el cuerpo de su adversario, sin mayores efectos, tal y como se detalla en el paso tercero.

Quinto. El atacante, para poder liberar el arma atrapada en el cuerpo de su oponente, puede seguir el paso tercero con todos sus efectos –como la herida extra que puede ocasionarle o que el arma siga atrapada-. El arma queda libre salvo que se obtenga, nuevamente, un 10.

Sexto. Si un oponente tiene un arma empalada atrapada en su cuerpo, puede realizar una tirada con una habilidad apropiada para liberarla. Si está enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo esta tirada de habilidad debe ser igual o menor a la mitad de dicha habilidad. Si se encuentra tras el combate, a cubierto o en reposo, la tirada debe ser igual o menor a lo que posea en la habilidad apropiada.
  • En ambos casos puede emplear lucha o disciplina si le resulta favorable.
  • En ambos casos, al tener éxito para liberarse del arma, se pierde una herida extra, salvo que se disponga de asistencia médica, tal y como se detalla en el paso séptimo.

Séptimo. En el caso de asistencia médica la tirada es de medicina. En el caso de éxito no se pierde ninguna herida extra.

Notas adicionales
  • Si el Iniciador lo considera adecuado, cada herida extra producida por empalamiento o intento de liberar un arma atrapada, requiere una tirada de rendimiento.
  • Si el combatiente prosigue ciertas acciones físicas (correr, combatir, nadar) con un arma atrapada en su cuerpo, el Iniciador puede determinar, si lo cree adecuado, lo siguiente: pérdida de heridas totales, de casillas de rendimiento, o negativos a causa del dolor o pérdida de sangre.
  • En el caso de flechas, aún quedando atrapada, no se pierden heridas extras, salvo en su extracción, pero observado el paso séptimo.
  • Es importante tener presente que no pueden perderse más heridas de las que posee una localización, pero sí es importante para determinar una posible lesión futura, a criterio del Iniciador.


¡Espero que esta breve explicación sea de ayuda! ¡Que Bellona y Ares os sean propicios!

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