Qasr Diba |
Si eres un lusitor, no sigas
leyendo. ¡Advertido estás! Esta es una idea de aventura y es solo para los ojos
de tu Iniciador. Si aún así lees, que Nasnâs te haga una incómoda visita.
Proemio
Prólogo
Una pequeña fortaleza, en una distante frontera, se ve sacudida por
varias muertes atroces. Tanto la guarnición como los personajes se verán
obligados a resolver el problema. ¿Qué está devorando a los soldados de la
guarnición?
¿Dónde transcurre la
aventura?
El campamento de Qasr Diba está situado en la provincia de Arabia
Petrea, en el llamado limes arabicus, siendo una de las
muchas fortalezas que Roma tiene dispuestas en esta frontera para el control de
las tribus árabes, a veces belicosas, a veces aliadas. Bien comunicado con
otros campamentos, atalayas y fortalezas, aunque situadas a cierta distancia.
Suelen mantener comunicación con palomas mensajeras, empleando durante la noche
señales luminosas con antorchas.
- Nota para el Iniciador: si lo consideras más adecuado, el campamento, adaptando un poco la aventura, puede estar situado en el desierto egipcio o sirio, regiones donde las caravanas y bandidos árabes son habituales –los mismos bandidos a veces son los propios comerciantes-.
Arabia Petrea
Una región rica en comercio, pobre en agricultura –aunque los árabes
nabateos son ingeniosos para obtener el máximo provecho de su ingrata tierra-,
primitiva en esencia pero a la vez cruce de caminos, ideas y creencias. Antiguo
reino de los nabateos, fue convertida en provincia en el 106 d. C. Su capital
es Bostra, siendo ciudades importantes Petra –sí, la celebérrima-, Gerasa, o
los puertos de Aila o Leuke Kome, ambos a orillas del Mar Rojo.
·
Nota para el Iniciador:
sería interesante situar la fortaleza de Qasr Diba entre Petra y Aila, zona
desértica y agreste, donde la esencia y tradición de los árabes nabateos es fuerte.
Qasr Diba
La fortaleza la dirige un
tribuno –Marco Quintilio-, siendo el
responsable de una treintena de soldados y una docena de calonis –esclavos adscritos al ejército-. El segundo al mando es un
centurión oriundo de Arabia Petrae –Aretas
Geganio-. Ambos son hombres curtidos, embrutecidos por la guerra y el vino.
El tribuno actúa según las
ordenanzas militares, estricto pero retorcido: siempre reinterpreta la
situación para su beneficio, el de su centurión, y un contubernio de soldados
que le son extremadamente fieles.
Las órdenes más habituales
implican patrullar la región, reparar la fortaleza de adobe –lo que tiene sus
ventajas, ya que este no arde y es más resistente de lo que puede creerse,
siendo ideal para mantener el calor durante la noche y mantener una temperatura
razonable durante el día-, salvaguardar la disciplina y tratar con los
mercaderes/salteadores árabes.
El tribuno y su centurión son
caprichosos en su comportamiento, codiciosos y esclavos de sus pasiones. Suelen
enviar soldados en busca de vino, mujeres y otros divertimientos –en más de una
ocasión han organizado peleas, cacerías por el desierto o carreras de
caballos-, siempre empleando el dinero de Qasr Diba. El tesorero, Lucio Carbo, es primo del tribuno, un
cínico insoportable.
Pese a todos estos desmanes, la
fortaleza no está en malas condiciones, aunque la propia guarnición está harta
de la singular disciplina de su tribuno, de sus excesos, novatadas y
crueldades. En suma, es la tiranía de éste, su centurión y un grupo selecto de
soldados sobre el resto. Podría decirse que la guarnición sufre de un “mal de
frontera”, afectando el carácter y cordura de los soldados y sus oficiales.
- Personajes recomendados: soldados romanos, ya sean legionarios o auxiliares, ya que la aventura transcurre en un campamento militar situado en la provincia de Arabia Petrea; aunque podría adaptarse a un grupo de comerciantes que viajen por la zona acompañados o escoltados por los personajes.
La aventura
· Nota para el Iniciador: la aventura se narra por medio
de una serie de escenas correlativas. Siéntete libre de incluir otras si lo
consideras adecuado o elimina las que no te interesen. Rara vez las aventuras
se desarrollan como puede esperarse. ¡Esa es prerrogativa de los lusitores!
Primer día: la llegada
Ya se trate de un grupo de
soldados en relevo, patrulla, o una caravana de mercaderes, los personajes
llegan a Qasr Diba, lo que implica estar bajo la autoridad de su tribuno,
máximo jefe en esa apartada región del Imperio.
Lo más probable es que el
centurión los trate con cierto desden, aunque sin excesos. Se puede captar que
la guarnición está desmoralizada, los nervios a flor de piel. El tribuno no los
recibirá en su principia –sus
oficinas y vivienda- bajo ningún concepto: está durmiendo su habitual resaca
junto a dos mujeres –que tendrán importancia más adelante, aunque lo mejor es
que de momento pasen desapercibidas-.
A la noche, durante la cena,
verán al tribuno por primera vez –posiblemente borracho-, y al poco, tras
entablar conversación y ver a la mayoría de la guarnición, se puede percibir el
mal ambiente del lugar, y que existen dos grupos bien diferenciados. Uno
privilegiado –incluso notable en la comida-, y otro secundario, “plebeyo”.
Puede que el tribuno incluso gaste una novatada a los personajes, siendo lo más
habitual que realicen servicios absurdos y denigrantes, o simplemente intente
dejarles en ridículo ante sus hombres con alguna demostración de fuerza.
· Ornatus: podría ser interesante
describir la llegada a Qasr Diba destacando el calor insoportable de la región.
La fortaleza aparece como un oasis –del que puede estar realmente rodeado, si
lo consideras útil-: agua, comida, refugio. El desierto nabateo alterna
terrenos arenosos y pedregosos. No es una llanura desértica sahariana. Aquí
abundan las colinas y barrancos, así como los esporádicos torrentes –uadi, cauces estacionales-.
Primer día: tormenta de arena
Una vez finalizada la cena, un
par de personajes tendrán que realizar una de las guardias. Poco le importa al
centurión que estén cansados. En el caso de que se trate de mercaderes o de
otra situación, puedes hospedarlos en una de las atalayas.
Durante la guardia, se desata
una tormenta de arena. Desagradable y brutal, aunque no se trate de una de las
más grandes y ominosas, desatando el caos en el campamento. El aullido del
viento es capaz de enloquecer a cualquier hombre. Algunos de los tejados de
paja desaparecen con el viento. El ganado –cabras, algunos caballos y
dromedarios-, mal estabulado, se dispersa por toda la fortaleza, llegando
incluso a las habitaciones de los personajes o intentan escapar por donde
puedan.
Uno de los personajes cree oír
en el viento, como un susurro infernal, repetidamente, nasnâs, nasnâs, nasnâs. Si sabe árabe o consulta a
alguien que lo sepa, le dirá que significa “medio cuerpo”, haciendo referencia
a que se trata de algo medio invisible, medio natural, un ser incompleto.
Segundo día: ¡hienas!
Hiena rayada |
Al amanecer, el centurión ordena
reparar los desperfectos del campamento. Una de las pequeñas puertas laterales
está rota. Si se revisa se verá que está manchada de sangre. Tras realizar
algunas pesquisas y un recuento de hombres, se verá que faltan dos -¿Deserción,
quizás?-. Además, por el patio se puede comprobar que hay huellas recientes de un
peligroso animal: una hiena rayada; aunque es difícil precisar si se trata de
un único animal. Estas suelen ir casi siempre en pareja o en manadas muy pequeñas
que rara vez alcanza la media docena. Son de hábitos nocturnos.
Se ordena la búsqueda a todos
los hombres, que no dejan piedra sin remover. No se halla animal alguno, aunque
por suerte sí encuentran a uno de los hombres desaparecidos –Dionisio Báquio-. Está inconciente
–tiene una herida posterior en la cabeza-, junto al cadáver mutilado y medio
devorado de su compañero. Un experto en animales o el desierto puede afirmar
que las heridas son las esperadas por una hiena.
Báquio, al despertar, aterrado,
explica que un animal les atacó. Cree que se trata de una hiena rayada de gran
tamaño, algo inusual, ya que son más pequeñas que las africanas.
El centurión ordena la
incineración del soldado muerto para el día siguiente, por lo que debe velarse
el cadáver durante la noche.
· Ornatus: el nombre del campamento, Qasr Diba, significa en árabe “Fortaleza
de la hiena rayada”.
Segundo día: velando al animado cadáver
Lo ideal sería que uno de los
personajes fuese el encargado del velatorio. El centurión ha dispuesto una
estancia para ello, con un buen brasero, comida y algo de vino. Algunos de los
soldados rinden cierto homenaje al fallecido. Cantan, se ríen de él, le
insultan en broma, haciendo chanza de su muerte y vida, siendo lo habitual en
estos casos. Aunque en ningún momento aparece el otro superviviente, que está
convaleciente en su cama, en el dormitorio comunal.
Va transcurriendo la noche sin
incidente alguno, perturbado el silencio por los sonidos característicos del
desierto. El personaje lucha por no dormirse, cuando en su duermevela, con los
ojos cerrados, ve como el cadáver está erguido en su lecho, sonriéndole. Una
visión terrible –recordar que está parcialmente devorado-. Además, su mandíbula
asemeja la de una hiena.
Le ataca sin previo aviso,
intentando morderle, devorarle, mientras emite sonidos propios de una hiena.
Por mucho ruido que ocasione la lucha, nadie en el exterior oye cosa alguna.
Este ser, vinculado al mundo infernal, posee esa curiosa capacidad.
Si el personaje logra acabar con
el ser, deberá tomar una decisión: puede acudir al centurión y explicar lo
sucedido, o simplemente taparlo bajo su sudario y dejar el asunto como está. Al
fin y al cabo, ¿quién creería lo sucedido? Lo más probable es que, si habla con
el centurión, termine encerrado en el ergástulo, la celda subterránea de la
guarnición.
Tercer día: cremación
Como estaba ordenado, a la
mañana siguiente se crema el cadáver sin mayor incidente, aunque el personaje
puede ver, a través de un ventanuco, como Báquio le mira con desagrado, casi
furioso. Puede, incluso, que le haga gesto de degüello, conocido al ser el que
se emplea en los anfiteatros cuando se solicita la muerte de un gladiador –nada
de pulgar hacia arriba, eso es Hollywood-.
Tercer día: una mañana tranquila
Una amable Zut |
El día transcurre sin
incidentes, salvo por las múltiples reparaciones que requiere la fortaleza, que
no son pocas. Si lo consideras adecuado, puedes presentar a las “mujeres” del
tribuno: Zut y Zannu. Aunque no se trate de dos bellezas extremas, saben muy bien
lo que todo soldado necesita.
Los hombres flirtean con ellas,
las piropean. Todos los clichés posibles, aunque se cuidan de no tocarlas, o al
menos, no delante del tribuno o el centurión. No son esclavas, ni pertenecen en
propiedad a nadie, no obstante todos saben que son las favoritas de Quintilio,
sin dejar de ser trigo limpio, y hacer algún favor al centurión.
Durante el día reparten agua y
comida entre los hombres. Pueden, si están de humor, cantar o tocar algún
instrumento musical, lo que es de agradecer. Si algún personaje es observador,
puede percatarse de que nunca se separan. Siempre van de aquí para allá,
juntas, como buenas hermanas o amigas íntimas.
Una de las mujeres se “ofrece” a
uno de los personajes, aunque se limite a cierto coqueteo. Su intención es
conocer mejor a los personajes y distraerlos, ya que buscan acusarlos
falsamente: ver ¡Acusado!
Tercer día: Báquio tenía un poco de hambre
A la noche, los personajes,
agotados, duermen, o están demasiado cansados para vigilar la fortaleza como
quisiesen. Desgraciadamente, un terrible grito interrumpe su sueño. No es
difícil localizar su procedencia: el dormitorio comunal.
Al llegar al lugar, pueden ver
como algunos soldados han apresado a Báquio, que ha matado a su compañero más
cercano, devorándolo en parte. La locura parece que campa a sus anchas por el
campamento. No son pocos los soldados que gritan que el lugar está maldito, que
la culpa es del desierto, de los árabes y de lo que sea necesario nombrar.
Encierran a Báquio en el
ergástulo, sin saber muy bien que otras medidas tomar. Se trata de un crimen
inusual.
Preparan el velatorio para la
víctima de Báquio, aunque en esta ocasión no vele ninguno de los personajes.
· Nota para el Iniciador: es posible que algún personaje
intente vigilar lo que sucede en el velatorio, pero se encontrará la puerta
cerrada y la única ventana existente, un pequeño ventanuco, también cerrado.
Por mucho que intente forzarla, no lo logrará. Se trata de un “cierre”
sobrenatural.
Cuarto día: doble cremación
Al llegar la mañana, y tras el
velatorio correspondiente, se encuentran dos cadáveres: uno el de la víctima de
Báquio, y otro, el soldado que velaba su cadáver. Está devorado en parte,
pudiéndose ver con claridad lo sucedido. La víctima de Báquio tiene restos de
su velador por todas partes. Además, incomprensiblemente, se pueden ver huellas
de hiena.
Sin mayor dilación, el centurión
crema los dos cadáveres. Un silencio sepulcral recorre la guarnición.
El tribuno, sin saber muy bien
qué hacer al no comprender el problema, ordena doblar las guardias, mantener
vigilancia permanente en las puertas de la fortaleza y, cómo medida cautelar,
revisar las pertenencias de los recién llegados: al fin y al cabo, los
problemas comenzaron al llegar ellos.
Cuarto día: ¡Acusado!
Entre las pertenencias de uno de
los personajes –al que consideres más adecuado- hallan objetos pertenecientes a
las víctimas, incluyendo un falso amuleto con la efigie de una hiena. Mal
asunto. Se desata la ira de algunos soldados. Estalla una refriega, un tumulto.
Sin embargo, el contubernio leal al tribuno, logra refrenar la pelea,
encarcelando al personaje sospechoso.
· Nota para el Iniciador: en este punto de la aventura,
la reacción de los personajes puede ser sumamente variada. Desde la más brutal
de las violencias, hasta la aparente calma y sumisión, a la espera del momento
perfecto para actuar.
Cuarto día: Báquio sigue teniendo un poco de hambre
El personaje sospechoso está
encarcelado en el ergástulo, junto a Báquio, aunque este está encadenado por
una pierna y no puede alcanzarle… o al menos eso parece.
Un soldado los vigila, pero en
algún momento de la noche, Zut aparece seductora con unas viandas, y tras
sonreír burlona al personaje, se lleva al vigilante. El personaje puede
percibir que los ojos de Zut son similares a los de un violento animal: una
hiena.
El personaje está ahora a solas
con Báquio, que enloquece. Comienza a destrozarse la pierna a mordiscos para
liberarse. Se trata de una escena terrible y grotesca. Por mucho que grite el
personaje, nadie acude, percibiendo además que los sonidos apenas escapan de la
celda.
El personaje también está
encadenado por una pierna, teniendo a su disposición como defensa una
bacinilla, un plato de madera, una cuchara y la propia cadena. ¡Todo un
arsenal! Se entabla una lucha feroz, brutal, a vida o muerte. Vencer o ser
devorado.
Quinto día: un aliado inesperado
Suponiendo que el personaje
venza, tendrá que explicar cómo Báquio se liberó. Curiosamente, el tribuno no
pondrá muchos peros a su explicación. Al fin y al cabo, nadie dudaba de la
locura del difunto Báquio. Sin embargo, el personaje sigue encarcelado, aunque
recibe asistencia médica.
Debido a estos acontecimientos,
el centurión permite a otro personaje que le visite si lo necesita, ya sea para
darle alimento o simple compañía. Puede que, si los personajes son francos con
él, les insinúe que en cierto modo confía en ellos, que les sabe inocente de lo
sucedido.
· Nota para el Iniciador: el centurión comienza a
sospechar lo que sucede realmente. Siendo de origen árabe, aunque no
excesivamente supersticioso, sí conoce la existencia de esos seres
sobrenaturales llamados nasnâs, que
nosotros conocemos mejor como ghûl, y
todo indica que se trata de uno de ellos.
Otra cuestión a tener en cuenta,
es que el vigilante que se fue con Zut, ha desaparecido. Ni rastro de él. Por
mucho que el personaje asegure que se fue con Zut, nadie le cree. El tribuno
afirma que las dos mujeres no se apartaron de su lecho en toda la noche. En
este caso, es mejor no porfiar al oficial al mando de la fortaleza.
Quinto día: una revelación
Durante el día la vida en Qasr Diba
transcurre con “normalidad”, toda la posible dentro de las circunstancias. El
único que intenta mantener la disciplina y el orden es el centurión. Quintilio,
a medida que pasan los días con sus ajetreadas noches, ha ido perdiendo
vitalidad, cordura, siempre bebido. Cada vez más alejado de la realidad.
Geganio, el centurión, comienza
sus propias pesquisas. Esos seres suelen frecuentar los desiertos, pero es raro
que actúen dentro de un campamento. Debe haber algo más que desconoce y,
efectivamente así es. Qasr Diba está construido sobre una primitiva y olvidada
necrópolis árabe. Solo los más viejos del lugar, como suele decirse, tienen
recuerdo de ello.
Cuando se edificó el campamento
no quedaba rastro alguno del cementerio, y los árabes de la zona callaron, con
la esperanza de que los malignos daemoni
acabasen con los soldados romanos, como así está sucediendo.
Cada vez en mayor connivencia
con los personajes, durante la noche, Geganio les ordena –o solicita, o llegan
a un acuerdo, todo depende del trato que tengan con él-, que bajen por un pozo
seco que ya no se utiliza. Qasr Diba dispone de tres pozos, dos aún en
funcionamiento.
· Nota para el Iniciador: si lo consideras posible,
Geganio puede haber liberado al personaje encarcelado en el ergástulo.
Cuando se desciende por el pozo,
se alcanza un viejo entramado subterráneo. Antiguas galerías por las que
circulaba el agua, aunque otras no parecen tener signo alguno de que el agua
hubiese circulado por ellas en momento alguno. El subterráneo es caótico y
complejo. Lo más práctico sería guiarse por cuerdas atadas, portando pequeñas
lámparas como iluminación debido a la estrechez del lugar.
Tras arrastrarse, sufrir
estrechamientos, algún amago de desprendimiento, los personajes –lo ideal sería
que solo dos pudiesen bajar-, alcanzan una caverna.
Al observarla con detenimiento
descubren que antaño estaba en la superficie. Un derrumbamiento la selló. Entre
el desorden pétreo, descubren multitud de tumbas y epitafios en árabe y griego,
ya antiguos. Pero entre los restos, uno sobre otro, varios cadáveres medio
devorados, no tan podridos como cabría esperar, puede apreciarse que las
condiciones de la caverna retrazan la putrefacción. Son viajeros que todos
creían perdidos en el camino, engullidos por el desierto.
Al observar los cadáveres, una
visión sobrecogedora, descubren dos que llaman poderosamente la atención: los
cuerpos de Zut y Zunna.
Los personajes, como es natural,
abandonan la caverna a toda prisa, al sospechar que las dos mujeres son las
causantes de las muertes y la locura, aunque es muy posible que no comprendan
muy bien porqué. Sin embargo, algo sucede. Al punto, perezoso, los cadáveres
comienzan a moverse, hambrientos, en busca de la vitalidad que representan los
personajes.
Una patética persecución por las
galerías, en la que los cadáveres intentarán que su alimento no escape, aunque
en realidad son muy lentos y torpes.
·
Nota para el Iniciador: la idea de esta escena es más
“entretener” y poner un poco de emoción, más que suponer un peligro real, ya
que la siguiente escena es posible que sea mortal.
Quinto día: Zut y Zunna
Los personajes, al llegar a la
superficie, y si son competentes, sellar el pozo, explican lo encontrado en la
caverna. Si no lo sellan, los cadáveres saldrán a la superficie y la aventura
se tornará realmente problemática.
En ese instante, Geganio ya no
tiene dudas y explica a los personajes la naturaleza maligna del ghûl. Deben acabar con esos seres a toda
costa, y todos saben dónde se encuentran: en el dormitorio de Quintilio.
·
Nota para el Iniciador: lo que pueda suceder a
continuación lo dejo a tu discreción. Es muy difícil precisar la táctica que
adoptarán los personajes, así como la reacción del tribuno, que posiblemente
ataque a todo aquel que intente agredir a sus mujeres. No es que Quintilio esté
dominado sobrenaturalmente, pero sí emocional y psicológicamente. De igual
forma, una vez finalizada la cacería de estos seres, puede suceder cualquier
cosa con el resto de los soldados de la guarnición.
· Ornatus: se puede incluir un toque
dramático, si en alguna aventura previa, los personajes conocieron a las
verdaderas Zut y Zunna. Lo que se encuentran en Qasr Diba son dos guilan, dos versipellis, dos cambiaformas
que adoptan el aspecto de sus víctimas.
Los antagonistas
Tanto para los soldados, como
para Quintilio, Gaeganio, o para Báquio, se pueden emplear los parámetros que
aparecen en la entrada de la Guía rápida de contendientes, escogiendo la
categoría que consideres más adecuada. El caso de Zut y Zunna es diferente.
A continuación los parámetros de
estas ghilan (plural femenino del
término ghûl; siendo guoulah el singular femenino):
Zut y Zunna
Poder 20
Anima 5 (Inteligencia 6, Carisma 7, Cultura 2)
Corpus 7 (Fuerza 6/14, Constitución 8/13, Destreza 8/13, Percepción 6)
Influencia 5
Habilidades: lucha 6, atletismo 4, campestre 7, latrocinio 5, ocultación 5,
vigilar 4, amistad 5, empatía 4.
Heridas totales: 15
Protección: 0/12 (No posee protección contra el primer golpe que recibe,
pero a partir de ese momento, dispone de una gran protección. Es inmune al
fuego)
Arma
|
Maniobra
|
Ataque
|
Defensa
|
Daño
|
Lucha
|
14
|
12
|
12
|
6
|
Garra
|
23
|
21
|
20
|
17
|
Mordisco
|
21
|
23
|
20
|
19
|
Capacidades sobrenaturales (estigmas sombríos):
Demens 5
Devorator 5 (que además transmite a sus víctimas vivas o muertas)
Ira
3 (que además transmite a sus víctimas vivas o muertas)
Therianthropia 5 (hiena; aunque en este caso es capaz de controlar la
transformación. Los segundos parámetros que aparecen en la descripción son
cuando se transforma en ese animal).
·
Nota para el Iniciador: si lo consideras adecuado,
puedes considerar que posee otras capacidades sobrenaturales, como algún tipo
de control sobre el desierto y la noche, producir alucinaciones o alterar los
sentidos, posesión, maldecir, cambiar de tamaño,… Cada ghûl es diferente y las leyendas hablan de multitud de capacidades
sobrenaturales. Por ejemplo, la idea del nasnâs
es que es solo la mitad de una persona: un ojo, una pierna, media cabeza. Por
ello, si lo consideras apropiado, podrías hacer que Zut y Zunna uniesen sus
cuerpos, siendo uno solo. La otra mitad, se “evaporaría” en humo durante la
unión, ya que los humanos las ven como seres completos aunque sea una ilusión.
Descripción
Estos seres son yinn, daemoni mitológicos árabes –comúnmente llamados genios-. Tienen la
capacidad de metamorfosear sus cuerpos sobrenaturales, que en realidad son
“fuego y humo”. Pueden adoptar la forma de multitud de animales: perros, gatos,
lobos, camellos, cabras, leones, chacales, sapos, escarabajos, escorpiones,
hienas, aunque su forma preferida es la de serpientes propias del desierto. Y
por supuesto, pueden adoptar forma humana, aunque solo de las víctimas que han
devorado recientemente.
Existen muchos tipos de ghûl, aunque para esta aventura se
describe quizás el tipo más común. El devorador de carne humana, ya sea como
carroñero o como cazador ladino y astuto. Además, no todos son capaces de
transformarse en todos los animales descritos previamente.
De hábitos nocturnos, momento en
el que “despierta” el ghûl. Durante
el día prefieren –prefieren, no están obligados- pasar desapercibidos, siendo
amables y conviviendo como seres humanos. Les encantan los acertijos, las
preguntas capciosas y simplemente divertirse. Nada de seres sombríos
sospechosos de ser seres sobrenaturales y brutales ansiosos de devorar la carne
de los vivos; aunque durante la noche adoran aterrorizar a sus presas. Para
ello son capaces de transformar sus rostros y cuerpos humanos en seres grotescos
aterradores.
Suelen habitar zonas desérticas
poco transitadas, ruinas e incluso viejas necrópolis, en busca de algo de
carroña.
· Nota del autor: aunque la mayoría de las veces
se les describe como un tipo de vampiro, a mi parecer se asemeja mucho más a un
tipo de versipellis –cambia pieles-,
de licántropo, si se quiere denominar de ese modo. Que prefieran como víctimas
a niños y viajeros solitarios solo indica que buscan alimentarse sin tener que
afrontar peligros extraordinarios. Además de beber la sangre de sus presas,
también devoran su carne.
Espero, Iniciador, que esta idea de aventura
te sirva para pasar una tarde de acción y terror. ¡Que Zut y Zunna hagan las
delicias de tus lusitores!
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