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Hambre y Voracidad, idea de aventura para Arcana Mvndi

Qasr Diba

Si eres un lusitor, no sigas leyendo. ¡Advertido estás! Esta es una idea de aventura y es solo para los ojos de tu Iniciador. Si aún así lees, que Nasnâs te haga una incómoda visita.

Proemio

Prólogo
Una pequeña fortaleza, en una distante frontera, se ve sacudida por varias muertes atroces. Tanto la guarnición como los personajes se verán obligados a resolver el problema. ¿Qué está devorando a los soldados de la guarnición? 

¿Dónde transcurre la aventura?
El campamento de Qasr Diba está situado en la provincia de Arabia Petrea, en el llamado limes arabicus, siendo una de las muchas fortalezas que Roma tiene dispuestas en esta frontera para el control de las tribus árabes, a veces belicosas, a veces aliadas. Bien comunicado con otros campamentos, atalayas y fortalezas, aunque situadas a cierta distancia. Suelen mantener comunicación con palomas mensajeras, empleando durante la noche señales luminosas con antorchas.
  • Nota para el Iniciador: si lo consideras más adecuado, el campamento, adaptando un poco la aventura, puede estar situado en el desierto egipcio o sirio, regiones donde las caravanas y bandidos árabes son habituales –los mismos bandidos a veces son los propios comerciantes-.

Arabia Petrea
Una región rica en comercio, pobre en agricultura –aunque los árabes nabateos son ingeniosos para obtener el máximo provecho de su ingrata tierra-, primitiva en esencia pero a la vez cruce de caminos, ideas y creencias. Antiguo reino de los nabateos, fue convertida en provincia en el 106 d. C. Su capital es Bostra, siendo ciudades importantes Petra –sí, la celebérrima-, Gerasa, o los puertos de Aila o Leuke Kome, ambos a orillas del Mar Rojo.

·         Nota para el Iniciador: sería interesante situar la fortaleza de Qasr Diba entre Petra y Aila, zona desértica y agreste, donde la esencia y tradición  de los árabes nabateos es fuerte.

Qasr Diba
La fortaleza la dirige un tribuno –Marco Quintilio-, siendo el responsable de una treintena de soldados y una docena de calonis –esclavos adscritos al ejército-. El segundo al mando es un centurión oriundo de Arabia Petrae –Aretas Geganio-. Ambos son hombres curtidos, embrutecidos por la guerra y el vino.
El tribuno actúa según las ordenanzas militares, estricto pero retorcido: siempre reinterpreta la situación para su beneficio, el de su centurión, y un contubernio de soldados que le son extremadamente fieles.
Las órdenes más habituales implican patrullar la región, reparar la fortaleza de adobe –lo que tiene sus ventajas, ya que este no arde y es más resistente de lo que puede creerse, siendo ideal para mantener el calor durante la noche y mantener una temperatura razonable durante el día-, salvaguardar la disciplina y tratar con los mercaderes/salteadores árabes.
El tribuno y su centurión son caprichosos en su comportamiento, codiciosos y esclavos de sus pasiones. Suelen enviar soldados en busca de vino, mujeres y otros divertimientos –en más de una ocasión han organizado peleas, cacerías por el desierto o carreras de caballos-, siempre empleando el dinero de Qasr Diba. El tesorero, Lucio Carbo, es primo del tribuno, un cínico insoportable.
Pese a todos estos desmanes, la fortaleza no está en malas condiciones, aunque la propia guarnición está harta de la singular disciplina de su tribuno, de sus excesos, novatadas y crueldades. En suma, es la tiranía de éste, su centurión y un grupo selecto de soldados sobre el resto. Podría decirse que la guarnición sufre de un “mal de frontera”, afectando el carácter y cordura de los soldados y sus oficiales.
  • Personajes recomendados: soldados romanos, ya sean legionarios o auxiliares, ya que la aventura transcurre en un campamento militar situado en la provincia de Arabia Petrea; aunque podría adaptarse a un grupo de comerciantes que viajen por la zona acompañados o escoltados por los personajes.


La aventura

·   Nota para el Iniciador: la aventura se narra por medio de una serie de escenas correlativas. Siéntete libre de incluir otras si lo consideras adecuado o elimina las que no te interesen. Rara vez las aventuras se desarrollan como puede esperarse. ¡Esa es prerrogativa de los lusitores!

Primer día: la llegada
Ya se trate de un grupo de soldados en relevo, patrulla, o una caravana de mercaderes, los personajes llegan a Qasr Diba, lo que implica estar bajo la autoridad de su tribuno, máximo jefe en esa apartada región del Imperio.
Lo más probable es que el centurión los trate con cierto desden, aunque sin excesos. Se puede captar que la guarnición está desmoralizada, los nervios a flor de piel. El tribuno no los recibirá en su principia –sus oficinas y vivienda- bajo ningún concepto: está durmiendo su habitual resaca junto a dos mujeres –que tendrán importancia más adelante, aunque lo mejor es que de momento pasen desapercibidas-.
A la noche, durante la cena, verán al tribuno por primera vez –posiblemente borracho-, y al poco, tras entablar conversación y ver a la mayoría de la guarnición, se puede percibir el mal ambiente del lugar, y que existen dos grupos bien diferenciados. Uno privilegiado –incluso notable en la comida-, y otro secundario, “plebeyo”. Puede que el tribuno incluso gaste una novatada a los personajes, siendo lo más habitual que realicen servicios absurdos y denigrantes, o simplemente intente dejarles en ridículo ante sus hombres con alguna demostración de fuerza.

·       Ornatus: podría ser interesante describir la llegada a Qasr Diba destacando el calor insoportable de la región. La fortaleza aparece como un oasis –del que puede estar realmente rodeado, si lo consideras útil-: agua, comida, refugio. El desierto nabateo alterna terrenos arenosos y pedregosos. No es una llanura desértica sahariana. Aquí abundan las colinas y barrancos, así como los esporádicos torrentes –uadi, cauces estacionales-.

Primer día: tormenta de arena
Una vez finalizada la cena, un par de personajes tendrán que realizar una de las guardias. Poco le importa al centurión que estén cansados. En el caso de que se trate de mercaderes o de otra situación, puedes hospedarlos en una de las atalayas.
Durante la guardia, se desata una tormenta de arena. Desagradable y brutal, aunque no se trate de una de las más grandes y ominosas, desatando el caos en el campamento. El aullido del viento es capaz de enloquecer a cualquier hombre. Algunos de los tejados de paja desaparecen con el viento. El ganado –cabras, algunos caballos y dromedarios-, mal estabulado, se dispersa por toda la fortaleza, llegando incluso a las habitaciones de los personajes o intentan escapar por donde puedan.
Uno de los personajes cree oír en el viento, como un susurro infernal, repetidamente, nasnâs, nasnâs, nasnâs. Si sabe árabe o consulta a alguien que lo sepa, le dirá que significa “medio cuerpo”, haciendo referencia a que se trata de algo medio invisible, medio natural, un ser incompleto.

Segundo día: ¡hienas!
Hiena rayada
Al amanecer, el centurión ordena reparar los desperfectos del campamento. Una de las pequeñas puertas laterales está rota. Si se revisa se verá que está manchada de sangre. Tras realizar algunas pesquisas y un recuento de hombres, se verá que faltan dos -¿Deserción, quizás?-. Además, por el patio se puede comprobar que hay huellas recientes de un peligroso animal: una hiena rayada; aunque es difícil precisar si se trata de un único animal. Estas suelen ir casi siempre en pareja o en manadas muy pequeñas que rara vez alcanza la media docena. Son de hábitos nocturnos.
Se ordena la búsqueda a todos los hombres, que no dejan piedra sin remover. No se halla animal alguno, aunque por suerte sí encuentran a uno de los hombres desaparecidos –Dionisio Báquio-. Está inconciente –tiene una herida posterior en la cabeza-, junto al cadáver mutilado y medio devorado de su compañero. Un experto en animales o el desierto puede afirmar que las heridas son las esperadas por una hiena.
Báquio, al despertar, aterrado, explica que un animal les atacó. Cree que se trata de una hiena rayada de gran tamaño, algo inusual, ya que son más pequeñas que las africanas.
El centurión ordena la incineración del soldado muerto para el día siguiente, por lo que debe velarse el cadáver durante la noche.

·     Ornatus: el nombre del campamento, Qasr Diba, significa en árabe “Fortaleza de la hiena rayada”.

Segundo día: velando al animado cadáver
Lo ideal sería que uno de los personajes fuese el encargado del velatorio. El centurión ha dispuesto una estancia para ello, con un buen brasero, comida y algo de vino. Algunos de los soldados rinden cierto homenaje al fallecido. Cantan, se ríen de él, le insultan en broma, haciendo chanza de su muerte y vida, siendo lo habitual en estos casos. Aunque en ningún momento aparece el otro superviviente, que está convaleciente en su cama, en el dormitorio comunal.
Va transcurriendo la noche sin incidente alguno, perturbado el silencio por los sonidos característicos del desierto. El personaje lucha por no dormirse, cuando en su duermevela, con los ojos cerrados, ve como el cadáver está erguido en su lecho, sonriéndole. Una visión terrible –recordar que está parcialmente devorado-. Además, su mandíbula asemeja la de una hiena.
Le ataca sin previo aviso, intentando morderle, devorarle, mientras emite sonidos propios de una hiena. Por mucho ruido que ocasione la lucha, nadie en el exterior oye cosa alguna. Este ser, vinculado al mundo infernal, posee esa curiosa capacidad.
Si el personaje logra acabar con el ser, deberá tomar una decisión: puede acudir al centurión y explicar lo sucedido, o simplemente taparlo bajo su sudario y dejar el asunto como está. Al fin y al cabo, ¿quién creería lo sucedido? Lo más probable es que, si habla con el centurión, termine encerrado en el ergástulo, la celda subterránea de la guarnición.

Tercer día: cremación
Como estaba ordenado, a la mañana siguiente se crema el cadáver sin mayor incidente, aunque el personaje puede ver, a través de un ventanuco, como Báquio le mira con desagrado, casi furioso. Puede, incluso, que le haga gesto de degüello, conocido al ser el que se emplea en los anfiteatros cuando se solicita la muerte de un gladiador –nada de pulgar hacia arriba, eso es Hollywood-.

Tercer día: una mañana tranquila
Una amable Zut
El día transcurre sin incidentes, salvo por las múltiples reparaciones que requiere la fortaleza, que no son pocas. Si lo consideras adecuado, puedes presentar a las “mujeres” del tribuno: Zut y Zannu. Aunque no se trate de dos bellezas extremas, saben muy bien lo que todo soldado necesita.
Los hombres flirtean con ellas, las piropean. Todos los clichés posibles, aunque se cuidan de no tocarlas, o al menos, no delante del tribuno o el centurión. No son esclavas, ni pertenecen en propiedad a nadie, no obstante todos saben que son las favoritas de Quintilio, sin dejar de ser trigo limpio, y hacer algún favor al centurión.
Durante el día reparten agua y comida entre los hombres. Pueden, si están de humor, cantar o tocar algún instrumento musical, lo que es de agradecer. Si algún personaje es observador, puede percatarse de que nunca se separan. Siempre van de aquí para allá, juntas, como buenas hermanas o amigas íntimas.
Una de las mujeres se “ofrece” a uno de los personajes, aunque se limite a cierto coqueteo. Su intención es conocer mejor a los personajes y distraerlos, ya que buscan acusarlos falsamente: ver ¡Acusado!

Tercer día: Báquio tenía un poco de hambre
A la noche, los personajes, agotados, duermen, o están demasiado cansados para vigilar la fortaleza como quisiesen. Desgraciadamente, un terrible grito interrumpe su sueño. No es difícil localizar su procedencia: el dormitorio comunal.
Al llegar al lugar, pueden ver como algunos soldados han apresado a Báquio, que ha matado a su compañero más cercano, devorándolo en parte. La locura parece que campa a sus anchas por el campamento. No son pocos los soldados que gritan que el lugar está maldito, que la culpa es del desierto, de los árabes y de lo que sea necesario nombrar.
Encierran a Báquio en el ergástulo, sin saber muy bien que otras medidas tomar. Se trata de un crimen inusual.
Preparan el velatorio para la víctima de Báquio, aunque en esta ocasión no vele ninguno de los personajes.

·       Nota para el Iniciador: es posible que algún personaje intente vigilar lo que sucede en el velatorio, pero se encontrará la puerta cerrada y la única ventana existente, un pequeño ventanuco, también cerrado. Por mucho que intente forzarla, no lo logrará. Se trata de un “cierre” sobrenatural.

Cuarto día: doble cremación
Al llegar la mañana, y tras el velatorio correspondiente, se encuentran dos cadáveres: uno el de la víctima de Báquio, y otro, el soldado que velaba su cadáver. Está devorado en parte, pudiéndose ver con claridad lo sucedido. La víctima de Báquio tiene restos de su velador por todas partes. Además, incomprensiblemente, se pueden ver huellas de hiena.
Sin mayor dilación, el centurión crema los dos cadáveres. Un silencio sepulcral recorre la guarnición.
El tribuno, sin saber muy bien qué hacer al no comprender el problema, ordena doblar las guardias, mantener vigilancia permanente en las puertas de la fortaleza y, cómo medida cautelar, revisar las pertenencias de los recién llegados: al fin y al cabo, los problemas comenzaron al llegar ellos.

Cuarto día: ¡Acusado!
Entre las pertenencias de uno de los personajes –al que consideres más adecuado- hallan objetos pertenecientes a las víctimas, incluyendo un falso amuleto con la efigie de una hiena. Mal asunto. Se desata la ira de algunos soldados. Estalla una refriega, un tumulto. Sin embargo, el contubernio leal al tribuno, logra refrenar la pelea, encarcelando al personaje sospechoso.

·     Nota para el Iniciador: en este punto de la aventura, la reacción de los personajes puede ser sumamente variada. Desde la más brutal de las violencias, hasta la aparente calma y sumisión, a la espera del momento perfecto para actuar.

Cuarto día: Báquio sigue teniendo un poco de hambre
El personaje sospechoso está encarcelado en el ergástulo, junto a Báquio, aunque este está encadenado por una pierna y no puede alcanzarle… o al menos eso parece.
Un soldado los vigila, pero en algún momento de la noche, Zut aparece seductora con unas viandas, y tras sonreír burlona al personaje, se lleva al vigilante. El personaje puede percibir que los ojos de Zut son similares a los de un violento animal: una hiena.
El personaje está ahora a solas con Báquio, que enloquece. Comienza a destrozarse la pierna a mordiscos para liberarse. Se trata de una escena terrible y grotesca. Por mucho que grite el personaje, nadie acude, percibiendo además que los sonidos apenas escapan de la celda.
El personaje también está encadenado por una pierna, teniendo a su disposición como defensa una bacinilla, un plato de madera, una cuchara y la propia cadena. ¡Todo un arsenal! Se entabla una lucha feroz, brutal, a vida o muerte. Vencer o ser devorado.

Quinto día: un aliado inesperado
Suponiendo que el personaje venza, tendrá que explicar cómo Báquio se liberó. Curiosamente, el tribuno no pondrá muchos peros a su explicación. Al fin y al cabo, nadie dudaba de la locura del difunto Báquio. Sin embargo, el personaje sigue encarcelado, aunque recibe asistencia médica.
Debido a estos acontecimientos, el centurión permite a otro personaje que le visite si lo necesita, ya sea para darle alimento o simple compañía. Puede que, si los personajes son francos con él, les insinúe que en cierto modo confía en ellos, que les sabe inocente de lo sucedido.

·       Nota para el Iniciador: el centurión comienza a sospechar lo que sucede realmente. Siendo de origen árabe, aunque no excesivamente supersticioso, sí conoce la existencia de esos seres sobrenaturales llamados nasnâs, que nosotros conocemos mejor como ghûl, y todo indica que se trata de uno de ellos.

Otra cuestión a tener en cuenta, es que el vigilante que se fue con Zut, ha desaparecido. Ni rastro de él. Por mucho que el personaje asegure que se fue con Zut, nadie le cree. El tribuno afirma que las dos mujeres no se apartaron de su lecho en toda la noche. En este caso, es mejor no porfiar al oficial al mando de la fortaleza.

Quinto día: una revelación
Durante el día la vida en Qasr Diba transcurre con “normalidad”, toda la posible dentro de las circunstancias. El único que intenta mantener la disciplina y el orden es el centurión. Quintilio, a medida que pasan los días con sus ajetreadas noches, ha ido perdiendo vitalidad, cordura, siempre bebido. Cada vez más alejado de la realidad.
Geganio, el centurión, comienza sus propias pesquisas. Esos seres suelen frecuentar los desiertos, pero es raro que actúen dentro de un campamento. Debe haber algo más que desconoce y, efectivamente así es. Qasr Diba está construido sobre una primitiva y olvidada necrópolis árabe. Solo los más viejos del lugar, como suele decirse, tienen recuerdo de ello.
Cuando se edificó el campamento no quedaba rastro alguno del cementerio, y los árabes de la zona callaron, con la esperanza de que los malignos daemoni acabasen con los soldados romanos, como así está sucediendo.
Cada vez en mayor connivencia con los personajes, durante la noche, Geganio les ordena –o solicita, o llegan a un acuerdo, todo depende del trato que tengan con él-, que bajen por un pozo seco que ya no se utiliza. Qasr Diba dispone de tres pozos, dos aún en funcionamiento.

·    Nota para el Iniciador: si lo consideras posible, Geganio puede haber liberado al personaje encarcelado en el ergástulo.

Cuando se desciende por el pozo, se alcanza un viejo entramado subterráneo. Antiguas galerías por las que circulaba el agua, aunque otras no parecen tener signo alguno de que el agua hubiese circulado por ellas en momento alguno. El subterráneo es caótico y complejo. Lo más práctico sería guiarse por cuerdas atadas, portando pequeñas lámparas como iluminación debido a la estrechez del lugar.
Tras arrastrarse, sufrir estrechamientos, algún amago de desprendimiento, los personajes –lo ideal sería que solo dos pudiesen bajar-, alcanzan una caverna.
Al observarla con detenimiento descubren que antaño estaba en la superficie. Un derrumbamiento la selló. Entre el desorden pétreo, descubren multitud de tumbas y epitafios en árabe y griego, ya antiguos. Pero entre los restos, uno sobre otro, varios cadáveres medio devorados, no tan podridos como cabría esperar, puede apreciarse que las condiciones de la caverna retrazan la putrefacción. Son viajeros que todos creían perdidos en el camino, engullidos por el desierto.
Al observar los cadáveres, una visión sobrecogedora, descubren dos que llaman poderosamente la atención: los cuerpos de Zut y Zunna.
Los personajes, como es natural, abandonan la caverna a toda prisa, al sospechar que las dos mujeres son las causantes de las muertes y la locura, aunque es muy posible que no comprendan muy bien porqué. Sin embargo, algo sucede. Al punto, perezoso, los cadáveres comienzan a moverse, hambrientos, en busca de la vitalidad que representan los personajes.
Una patética persecución por las galerías, en la que los cadáveres intentarán que su alimento no escape, aunque en realidad son muy lentos y torpes.

·         Nota para el Iniciador: la idea de esta escena es más “entretener” y poner un poco de emoción, más que suponer un peligro real, ya que la siguiente escena es posible que sea mortal.

Quinto día: Zut y Zunna
Los personajes, al llegar a la superficie, y si son competentes, sellar el pozo, explican lo encontrado en la caverna. Si no lo sellan, los cadáveres saldrán a la superficie y la aventura se tornará realmente problemática.
En ese instante, Geganio ya no tiene dudas y explica a los personajes la naturaleza maligna del ghûl. Deben acabar con esos seres a toda costa, y todos saben dónde se encuentran: en el dormitorio de Quintilio.

·         Nota para el Iniciador: lo que pueda suceder a continuación lo dejo a tu discreción. Es muy difícil precisar la táctica que adoptarán los personajes, así como la reacción del tribuno, que posiblemente ataque a todo aquel que intente agredir a sus mujeres. No es que Quintilio esté dominado sobrenaturalmente, pero sí emocional y psicológicamente. De igual forma, una vez finalizada la cacería de estos seres, puede suceder cualquier cosa con el resto de los soldados de la guarnición.

·   Ornatus: se puede incluir un toque dramático, si en alguna aventura previa, los personajes conocieron a las verdaderas Zut y Zunna. Lo que se encuentran en Qasr Diba son dos guilan, dos versipellis, dos cambiaformas que adoptan el aspecto de sus víctimas.

Los antagonistas
Tanto para los soldados, como para Quintilio, Gaeganio, o para Báquio, se pueden emplear los parámetros que aparecen en la entrada de la Guía rápida de contendientes, escogiendo la categoría que consideres más adecuada. El caso de Zut y Zunna es diferente.
A continuación los parámetros de estas ghilan (plural femenino del término ghûl; siendo guoulah el singular femenino):

Zut y Zunna
Poder 20
Anima 5 (Inteligencia 6, Carisma 7, Cultura 2)
Corpus 7 (Fuerza 6/14, Constitución 8/13, Destreza 8/13, Percepción 6)
Influencia 5
Habilidades: lucha 6, atletismo 4, campestre 7, latrocinio 5, ocultación 5, vigilar 4, amistad 5, empatía 4.
Heridas totales: 15
Protección: 0/12 (No posee protección contra el primer golpe que recibe, pero a partir de ese momento, dispone de una gran protección. Es inmune al fuego)

Arma
Maniobra
Ataque
Defensa
Daño
Lucha
14
12
12
6
Garra
23
21
20
17
Mordisco
21
23
20
19

Capacidades sobrenaturales (estigmas sombríos):
Demens 5
Devorator 5 (que además transmite a sus víctimas vivas o muertas)
Ira 3 (que además transmite a sus víctimas vivas o muertas)
Therianthropia 5 (hiena; aunque en este caso es capaz de controlar la transformación. Los segundos parámetros que aparecen en la descripción son cuando se transforma en ese animal).

·         Nota para el Iniciador: si lo consideras adecuado, puedes considerar que posee otras capacidades sobrenaturales, como algún tipo de control sobre el desierto y la noche, producir alucinaciones o alterar los sentidos, posesión, maldecir, cambiar de tamaño,… Cada ghûl es diferente y las leyendas hablan de multitud de capacidades sobrenaturales. Por ejemplo, la idea del nasnâs es que es solo la mitad de una persona: un ojo, una pierna, media cabeza. Por ello, si lo consideras apropiado, podrías hacer que Zut y Zunna uniesen sus cuerpos, siendo uno solo. La otra mitad, se “evaporaría” en humo durante la unión, ya que los humanos las ven como seres completos aunque sea una ilusión.

Descripción
Estos seres son yinn, daemoni mitológicos árabes –comúnmente llamados genios-. Tienen la capacidad de metamorfosear sus cuerpos sobrenaturales, que en realidad son “fuego y humo”. Pueden adoptar la forma de multitud de animales: perros, gatos, lobos, camellos, cabras, leones, chacales, sapos, escarabajos, escorpiones, hienas, aunque su forma preferida es la de serpientes propias del desierto. Y por supuesto, pueden adoptar forma humana, aunque solo de las víctimas que han devorado recientemente.
Existen muchos tipos de ghûl, aunque para esta aventura se describe quizás el tipo más común. El devorador de carne humana, ya sea como carroñero o como cazador ladino y astuto. Además, no todos son capaces de transformarse en todos los animales descritos previamente.
De hábitos nocturnos, momento en el que “despierta” el ghûl. Durante el día prefieren –prefieren, no están obligados- pasar desapercibidos, siendo amables y conviviendo como seres humanos. Les encantan los acertijos, las preguntas capciosas y simplemente divertirse. Nada de seres sombríos sospechosos de ser seres sobrenaturales y brutales ansiosos de devorar la carne de los vivos; aunque durante la noche adoran aterrorizar a sus presas. Para ello son capaces de transformar sus rostros y cuerpos humanos en seres grotescos aterradores.
Suelen habitar zonas desérticas poco transitadas, ruinas e incluso viejas necrópolis, en busca de algo de carroña.

·    Nota del autor: aunque la mayoría de las veces se les describe como un tipo de vampiro, a mi parecer se asemeja mucho más a un tipo de versipellis –cambia pieles-, de licántropo, si se quiere denominar de ese modo. Que prefieran como víctimas a niños y viajeros solitarios solo indica que buscan alimentarse sin tener que afrontar peligros extraordinarios. Además de beber la sangre de sus presas, también devoran su carne.


Espero, Iniciador, que esta idea de aventura te sirva para pasar una tarde de acción y terror. ¡Que Zut y Zunna hagan las delicias de tus lusitores!

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