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Ayuda para el Iniciador: Siete claves para Iniciadores (I)


Como todo buen director de juego sabe –en el caso de Arcana Mvndi, el Iniciador-, dirigir aventuras no es asunto sencillo. Requiere de una buena dosis de esfuerzo, a veces hercúleo; de no poca pericia e idéntica capacidad improvisadora; cierta preparación anterior a la ardua tarea que tiene por delante; que la diosa Fortuna ese día esté de buen humor; y por supuesto, que los lusitores estén centrados en el lúdico evento –esto último es lo más importante; sin interés nada se puede hacer-. ¡Menos factores a tener en cuenta tuvieron en la conquista de Britania!

Con esta serie de entradas intentaré mostrar algunas ideas que me han resultado útiles y prácticas al dirigir aventuras en Arcana Mvndi –así como en otros juegos que he dirigido como el Ars Magica, La llamada de Cthulhu o el Traveller-. Por razones obvias no serán igual de aplicables a todos los Iniciadores o mesa de juego: cada uno tiene su forma de hacer las cosas y lo que puede resultar utilísimo a unos, puede ser un estorbo para otros.

Yo las llamo las “siete claves para Iniciadores”, y son simplemente eso: claves básicas para mejorar las aventuras y hacer un poco más fácil la vida a los directores de juego.

Las entradas no contienen ningún “secreto”  que no pueda ser leído por un lusitor. La mayoría simplemente consisten en dejarse guiar por el sentido común o la aplicación de cierta experiencia de juego. Nunca debemos olvidar que en esencia los juegos de rol tienden a ser cooperativos, lo que incluye al Iniciador.

Las siete claves serían las siguientes:
  • Adversarii
  • Annotationes
  • Cinco sentidos
  • Los personajes son herramientas
  • Leit-motiv
  • Quema el guión
  • Tesserae versus interpretatio


Cada entender que algunas de las claves pueden emplearse tanto durante la preparación de una aventura como durante la dirección de la misma.

¡Paciencia que poco a poco iré exponiendo las siete claves! ¡Que Júpiter me dé fuerzas y Minerva sabiduría!

ADVERSARII
Este término clave hace referencia a los obstáculos que pueden presentarse durante una aventura. Lo más habitual es pensar en “alguien” que se antepone a los intereses u objetivos de los personajes, pero incluso aquí debemos ser imaginativos. De momento centrémonos en ese “alguien”.

ANTAGONISTA PRINCIPAL
Crear un antagonista principal siempre es motivo de placer y gran dedicación por parte de todo Iniciador que se precie. Puede ser figura central de una serie de aventuras y motivador de conflictos. En la sombra al inicio, revela su existencia poco a poco, siendo objetivo del odio y la animadversión de los lusitores. Son infinitas las formas de presentarlo. Además, es importante comprender qué le motiva a ser adversario de los personajes, entender sus aspiraciones, deseos y objetivos.

El antagonista principal es una fuente recurrente y sencilla para iniciar aventuras, lo que hace más fácil la vida del Iniciador, al menos en principio: debe ser coherente con este personaje y una vez definido no modificarlo a su antojo; otra cuestión es que el propio antagonista pueda variar algo según se adapta a las circunstancias que marca el paso del tiempo.

Es habitual pensar en este antagonista como alguien ajeno a los personajes pero que el destino hace que se crucen fatídicamente… pues ¡vuelta de tuerca! Quizás este antagonista pueda ser alguien muy cercano a uno de los personajes: un familiar cercano o supuestamente fallecido, un “amigo” o supuesto aliado, incluso su propia esposa. Nunca se sabe que secretos oculta una persona cercana. Esto da un añadido de dramatismo que resulta muy atractivo.

Al menos al principio este tipo de antagonista está fuera del alcance de los personajes. Poderoso, distante, protegido, desconocido… inalcanzable. Por ello, todo un reto.

¿Características, habilidades, cualidades?
Soy poco partidario de cuantificar al antagonista principal. Creo que es un error. Tener la idea sobre el mismo, plasmarla en un papel –físico o digital-, indicando su carácter o personalidad, en qué destaca, influencia, aliados y enemigos, y finalmente, indicar en qué consideramos que destaca. Por ejemplo, un anciano senador: posee una gran inteligencia y perspicacia, gran observador de la conducta humana, adulador consumado y mejor chantajista, estoico a su manera, pocos aliados y muchos enemigos, rico e influyente en el Oriente romano. Su mayor baza es ser miembro de un pequeño y discreto collegium religioso oculto a los ojos del Imperio que actúa como una eficaz organización de espías cuyos ojos y oídos llegan a los lugares más insospechados… Nada de números. Al menos al principio. Siempre se tendrá tiempo para ello. Eso sí, el antagonista puede detallarse de otros modos, incluyendo su aspecto, manías o excentricidades.

OTROS ADVERSARIOS MENORES
Ya creado un antagonista principal, debemos pensar en otros adversarios y antagonistas, aunque de menor “calibre”.

Peligrosos, ladinos, inteligentes o simples brutos, carismáticos en su concepción, posibles “esbirros” del antagonista principal. Aunque recurrentes y en apariencia sencillos, estos adversarios son clave por una razón principal y motivadora para los lusitores: están al alcance de sus personajes, y si no lo están ya, sí a corto o medio plazo.

En estos casos es interesante idearlos partiendo a veces de un cliché: el político corrupto, la misteriosa femme fatale, el teúrgo enloquecido por el poder, el criminal “honesto”, el pirata ubicuo, un anticuario entrometido, un “agente” del imperio… En este caso puede parecer poco imaginativo, pero por experiencia he comprobado que es lo mejor. De este modo, si este tipo de adversario “progresa” y aparece en otras aventuras, se puede reutilizar, ampliando sus capacidades e influencia, añadiendo complejidad a su personalidad, e incluso vinculándolo con otros adversarios –esto último puede ser realmente útil para el Iniciador, que logra de este modo cohesionar gran parte de la trama o ambientación que está creando-.

Adversarios, que no enemigos
Estos adversarios no tienen, en principio, porque ser “enemigos” de los personajes. Son adversarios en medida que lo marcan las circunstancias de la aventura. Por experiencia he podido comprobar cómo algunos lusitores han sabido sortearlos, utilizarlos, o incluso, convertirlos en aliados. Debemos huir de cierta idea que he podido “vivir” en muchas partidas: los personajes-no-jugadores son enemigos que deben ser abatidos. En el fondo, esta forma de pensar es muy poco realista. Todo el mundo tiene sus propias motivaciones y estas no tienen porque ser contrarias a la de los personajes, o al menos, ser motivo de un inmediato “ajuste de cuentas”. No quiero poner el típico ejemplo de personajes que van a buscar “trabajo” y terminan asesinando vilmente al empleador simplemente porque quería pagar poco o era un poco rudo. Pondré otro, que como Iniciador, me resultó muy divertido. Los típicos salteadores que atacan a los personajes en una calzada. Pedían una moneda a cada uno de ellos como “impuesto”. Sorprendentemente, uno de los personajes cumplió con el pago… y siguieron su camino. Los salteadores eran simples campesinos que necesitaban algo de dinero para subsistir tras una mala cosecha, ¡nada más lejos de su ánimo que morir en una calzada tras luchar contra unos viajeros! De hecho, antes de partir, compartieron algo de vino, pan y queso, y de este modo, se ganaron el respeto de aquellos hombres desesperados. La idea es mostrar que pese a ser antagonistas, no eran enemigos.

Parámetros de juego
En estos casos sí es recomendable disponer una escueta ficha para estos adversarios, ya que la interacción con los personajes es más que posible. Tampoco es necesario disponer de una ficha completa. Solo deben indicarse aquellos parámetros –características, habilidades, cualidades- en los que destaquen.

Otra cuestión es que se conviertan en antagonistas recurrentes. En estos casos puede ser interesante, aunque no imprescindible, ampliar sus fichas.

Una buena idea para indicar sus diversas capacidades es tomar las fichas de los propios personajes, considerando que estos antagonistas deberían poseer parámetros superiores para poder reflejar la dificultad a la que se enfrenta la inteligencia de los lusitores. Por ejemplo, si el antagonismo es entre dos gladiadores –el del lusitor y el adversarius o antagonista-, lo más apropiado es que el gladiador antagonista tuviese mejores características, habilidades y cualidades que el personaje jugador. Debe ser un reto vencerle. Enfrentarse a él debe requerir preparación, astucia, tiempo y algo de suerte. En otras palabras: debe ser un enfrentamiento que quede en el recuerdo del lusitor.

ORGANIZACIONES
En el Imperio romano abundan por doquier organizaciones de todo tipo: militares, políticas, sociales, criminales, filosóficas, teúrgicas… ¡Utilízalas como adversario!

Una organización actúa como una de las más insidiosas y complejas hidras que puedan idearse, siendo un adversario que ofrece multitud, sino infinitas, posibilidades. La mayoría de las organizaciones tendrán un alcance limitado, estando circunscritas a una o dos provincias, pero otras pueden tener tamaños gigantescos. Todo depende de lo que, como Iniciador, necesites.

Es básico comprender e idear porque se trata de una organización antagonista, o incluso, enemiga. ¿Qué motiva a sus miembros? ¿Cómo se organiza internamente? ¿Qué influencia tiene en su zona de acción? Quien sabe, es posible que uno o varios de los personajes fuesen expulsados o rechazados al intentar ser miembros. ¡Se imaginativo!

Creando una organización
Coge un folio –físico o “digital”-. Dispón varios nombres para la organización, y tras corta meditación, escoge uno de ellos, aunque los personajes ignoren su existencia. Es importante para que puedas visualizar a este adversario tan complejo.

Tras ello, deberías escribir algo sobre su posible historia –los hechos más importantes, fundadores…-, y una frase que la defina. En esta frase debes intentar condensar su esencia. Sé que puede resultar extraño, pero te ayudará a “comprenderla”. Es posible que sea la frase “clave” que dicen sus miembros al reunirse, o la escribieron sus fundadores como motivo principal.

Si lo crees adecuado, y creo que es la mejor forma, puedes escoger diversos parámetros para la organización como si de un personaje se tratase: rasgos de carácter y destino, dignitas y sombra, habilidades y cualidades destacadas. No tienes que indicar, al menos en principio, cuánto posee en ellas. Lo que interesa es saber sus virtudes y debilidades.

Por ejemplo, quieres idear una organización criminal que actúa en Italia. Consideras que tiene un rasgo de carácter confabulador pero no así rasgo de destino. La mayoría de sus miembros son expertos en asesinato, chantaje, extorsión y robos de “guante blanco” –nada de simples rateros-, por lo que destacan en habilidades como lucha, falsificación, latrocinio, ocultación, bajos fondos, engañar y soborno. Las cualidades que pueden considerarse “propias” de la organización son conocimiento útil, oculto, influencia, riquezas y enemigo –crees interesante que exista una organización rival que ayude a los personajes-. Aunque podrías incluir otras cualidades, como refugio secreto, si crees adecuado que posea un cuartel general, o mecenas, si crees que un gran antagonista les ayuda pese a no ser miembro de la misma. Muchas son las posibilidades ya que puedes incluir elementos de otro tipo, como sobrenaturales o teúrgicas.

DIVINIDADES
En Arcana Mvndi existen y no son ajenas a la humanidad, aunque lo parezca. ¡Notoria fue la gran adversidad que mostró Hera contra Hércules, por ser fruto de una infidelidad de Zeus! Sin ella los doce trabajos de Hércules no existirían… pero tampoco debemos ser tan crueles con los pobres personajes.

Personalmente, las divinidades actúan en mis aventuras, aunque siempre de forma sutil, velada, y anónima. En el mito griego es habitual que las divinidades se atavíen como simples mortales para poder interactuar con la humanidad, ya sea para dar consejo, ofrecer ayuda o mover un poco los hilos del destino, ¡y en Arcana sucede de igual modo! Mis lusitores han sospechado en alguna ocasión, pero sin poder demostrarlo nunca, que tal vagabundo, marino o viajero, eran en realidad algo más que eso. Y por el contrario, otras divinidades les han perjudicado, especialmente cuando se entrometen en sus planes.

Rara vez se puede emplear a una divinidad como adversario contrario a los personajes, pero si se hace, se debe intentar ser comedido. Una divinidad es simplemente invencible, y por ello, es sumamente sencillo que el asunto pueda “salirse de madre”. Lo mejor es que la divinidad interactúe por medio de efectos indirectos. No es tan complejo como puede parecer. La propia naturaleza de la deidad es la que marca el modo. Por ejemplo, Juno está relacionada con la familia y asuntos de estado, por lo ejercerá su influencia en esos ámbitos: nacimientos malditos, enemistades familiares, un cónyuge afectado de alguna locura, pesadillas… Como Iniciador en estos casos se podría dar un vistazo a las numinae apropiadas para comprender sus capacidades sobrenaturales.

La forma más sencilla es crear algún tipo de antagonista –lo más adecuado es un héroe o teúrgo- que sea el adalid de la divinidad.

Divinidades: héroes y teúrgos
Estos tipos de personajes son los más adecuados para desarrollar en toda su plenitud este tipo de adversario. Todo héroe, y la mayoría de teúrgos, se deben a una divinidad, lo que de facto les crea como adversarios a los dioses que no congenien con su adorada deidad.

OTROS TIPOS DE ADVERSARII
Tras los “alguien” debemos pensar en los “algo”. Infinitos pueden ser los “pequeños” obstáculos que se pueden interponer a los personajes. Como Iniciador me gusta emplearlos a menudo. Creo que lo mejor es poner algunos ejemplos de posibles obstáculos:

  • Un imprevisto: a veces el obstáculo aparece sin ser llamado, como un barco que se retrasa o la propia negligencia de un sirviente, un incendio, incluso puede tratarse de un plan bien elaborado pero mal llevado a cabo por la acumulación de pequeños detalles. La idea es sencilla. Los obstáculos pueden ser pequeños errores, una información inexacta, un fallo de la burocracia, un soldado sobornado que no aparece al estar enfermo y es sustituido por otro, etc. La maldición de la cotidianidad. Obstáculos fortuitos de los que nadie tiene culpa. Mala fortuna, si se quiere llamar de ese modo.


  • El tiempo atmosférico: vivimos en tiempos modernos y olvidamos lo básico que era para el hombre pre-industrial la influencia de la madre (a menudo madrastra) naturaleza. Este obstáculo puede ser muy poderoso. La influencia del tiempo está presente siempre. Nunca se debe olvidar. Calor, frío, lluvia, nieve… Influyen continuamente en todos los aspectos de la vida: cosechas y hambrunas, viajes tortuosos… Sin olvidar la superstición y la religión: caída de rayos o de meteoritos, eclipses…


  • Objetivo contrarreloj: es muy posible que el tiempo sea un factor a tener en cuenta. Quizás algún adversario requiere de cierto tiempo para llevar a cabo sus planes, o se trate de un ultimátum. La idea es que los personajes se sientan presionados por el margen de tiempo del que disponen.



¡Espero, Iniciador, que esta entrada te ayude a crear tus adversarii!

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