lunes, 27 de enero de 2014

El libellus lusitorum: próximo complemento del Arcana Mvndi (Segunda parte)


Durante años dirigí juegos como el Traveller o el Ars Magica. El primero posee una singular forma de creación de personajes, y el segundo fue de los primeros en ofrecer una ingente variedad de rasgos diferenciadores para los personajes, definidos como virtudes y defectos. ¡Toda una revolución en aquellos tiempos!

Debo reconocer que incluso antes de conocer el Ars Magica comencé a desarrollar para el Traveller listas de eventos aleatorios, historiales para ofrecer a los personajes “algo” especial, al estilo de las virtudes y defectos, pero más primitivo y básico. A mis jugadores, por lo que recuerdo, les gustaba la idea, ya que podían obtener ciertas ventajas –o desventajas, que también incluía-, que el juego no ofrecía; además, a la mayoría de los jugadores de rol les encanta sentir la emoción de estas ruletas rusas del azar que son las listas de historial. ¡Y el Arcana Mvndi no podía ser menos!

Debo añadir que el nuevo Traveller dispone de estas listas de historiales, dándole más color y trasfondo a la creación de personajes.

Creación de personajes
En Arcana las posibilidades de creación de personajes me parecen infinitas, gracias a una de las más potentes ambientaciones que pueden existir: la antigüedad romana y la diversidad de sus ciudadanos –y bárbaros-. Un humilde servidor ha intentado recrear dentro de lo posible esta ingente magnitud por medio de las cualidades, habilidades y diferentes rasgos definitorios, como la dignitas, el carácter o el destino.

Sin embargo, para muchos jugadores el mayor quebradero de cabeza posible es la creación de personajes. Pese a tener una idea clara de su tipo de personaje –teúrgo, héroe, civite-, procedencia o profesión, les cuesta profundizar en su personalidad, o simplemente no saben exactamente con qué tipo de personajes podrán cuajar y disfrutar del juego. Los historiales son una ayuda a este respecto, con la intención de romper este bloqueo inicial.

Historiales, ayuda para la creación de personajes
En el libellus lusitorum podremos encontrar varias listas de historial, divididas en dos grupos: de origen y de trasfondo. Las primeras relacionadas con la más tierna infancia del personaje; las segundas son de índole profesional, o digamos, “vital”.

Cada historial dispone de 19 posibilidades: se tiran dos dados de diez caras y se suma el resultado para ver que opción nos ha tocado. Por lo tanto, se trata de tiradas aleatorias, aunque he dispuesto ciertas reglas para reducir un poco el azar; así evitamos incongruencias. Algo a tener en cuenta es que las tiradas en los historiales nunca son obligatorias. Son una ayuda opcional. Nadie tiene que utilizarlas si no lo desea. Como autor debo decir que mis jugadores suelen realizarlas; igual están un poco locos y les gusta arriesgarse, pero puedo asegurar empíricamente que los resultado son muy positivos, en relación al trasfondo de sus personajes.

Los historiales de origen pueden hacer relación al nacimiento, familia y rasgos generales del personaje, pudiendo ser tanto positivos como negativos. La idea es simplemente darle ciertos “toques” al personaje con la intención de darle mayor profundidad.

Los historiales de trasfondo afectan a la vida del personaje a partir de los doce años, entrando poco a poco en lo que sería la vida adulta en aquellos tiempos tan duros.

Lo mejor será mostrar las diferentes listas de historiales:

Historiales de origen
  • Físico
  • Intelectual
  • Misterioso
  • Social


Historiales de trasfondo
  • Aventurero
  • Bajos fondos
  • Ciudadanía
  • Militar
  • Político
  • Sabiduría
  • Sobrenatural


A continuación pondré algunos ejemplos sobre cómo son los historiales, que es la mejor forma de comprender su funcionamiento:

De origen (Físico)
12- Ambidiestro: tienes un gran control sobre tus dos manos. Eres ambidiestro por naturaleza o gracias a tu voluntad has logrado desarrollarla. Todos se maravillan de esta capacidad inusual, es posible que tengas un apodo acorde, como el “funámbulo” -en latín ambidiestro es aequimanus, que también puede ser un apodo-. No es raro que hayas aprendido juegos de manos o similares, para entretenerte o impresionar a otros.
  • Adquieres la cualidad ambidiestro.


De origen (Intelectual)
16- Curioso y entrometido: nunca has podido dominar tu variada curiosidad por el mundo que te rodea, pero esto te convierte en un fisgón, a veces con pocos modales: chismes, habladurías y rumores te interesan. Necesitas saber, acumular conocimientos aunque estos no parezcan tener gran valor. Ya desde pequeño destacaste por ello. Indagabas en los secretos de aquellos que te rodeaban e incluso de otros que solo conocías de nombre.
  • Adquieres tres puntos de pericias apropiados en Geografía de…
  • Además de tres puntos en la cualidad conocimiento útil.


De origen (Misterioso)
6- Sabiduría secreta: desde pequeño has tenido acceso a códices que te revelaron secretos y leyendas. El lugar donde se encuentra la biblioteca es secreto, pero lo descubriste y sin que nadie lo supiera leías con avidez todo lo que podías. Aunque has leído todo lo que se hallaba en ella, aún es tu lugar secreto.
  • Adquieres la cualidad fenómeno sobrenatural en tres puntos.
  • También adquieres tres puntos en la cualidad refugio secreto.
  • Nota para el Iniciador: debes determinar a quién pertenecía tal biblioteca y porqué nunca volvió. Si lo consideras apropiado el personaje pudo encontrar un diario o notas que hagan referencia a este individuo. Es posible que narre historias que relacionen al personaje con hechos poco creíbles o sobrenaturales. O que nombre a un enemigo futuro que aún desconoce. La cuestión es mostrar el anzuelo para que el personaje lo muerda e indague sobre estos secretos.


De trasfondo (Aventurero)
14- Extraño camarada: en uno de tus viajes conociste a una persona especial para ti, la verdad es que tienes una gran amistad con él, aunque su comportamiento es extraño y sus creencias muy diferentes a las tuyas. Te resulta incómodo a veces, pero no puedes impedir estimarlo. Todo lo que le rodea es bizarro, incluso la forma en que os conocisteis y el lugar eran extraños y peculiares.
  • Adquieres la cualidad camarada.
  • Nota para el Iniciador: este extraño individuo puede ser desde un artista a un taumaturgo, un viajero con costumbres extrañas, un excéntrico erudito o un bárbaro de un lejano lugar, como la India, Arabia o de tierras al sur del Sahara.


De trasfondo (Bajos fondos)
18- Adicción: sexo, alcohol, droga, dinero, juego, poder, fama, alguno de estos vicios te controla especialmente. Ciertamente es un problema, pero claro, tú nunca lo admitirías. Y si lo haces, no es algo que te importe demasiado, al fin y al cabo, la vida del delincuente es breve. ¿Por qué no disfrutar antes de iniciar tu viaje al Hades?
  • Adquieres tres puntos en la cualidad adicción.


De trasfondo (Militar)
7- Compinches de legión: durante tu servicio militar has logrado reunir a un grupo de amigos, de camaradas de tu legión o del navío en que serviste. La amistad es sincera, aunque claro está, que todos son hombres duros y tienen intereses propios, pero siempre puedes contar con ellos.
  • Adquieres la cualidad círculo de contactos en tres puntos.


De trasfondo (Sobrenatural)
15- Cacería sobrenatural: un daemon o bestia mitológica te persigue. Parece sentir un odio especial hacia ti. El motivo puede ser diverso. Puede que tengas la culpa al despertarle de su letargo, quizás destruiste algo que ansiaba sin saberlo, o es una herencia familiar. Todavía no tienes la posibilidad de librarte de esa cosa, pero tienes que buscarle solución, pues sabes que algún día te atrapará y tendrás que defenderte como sea.
  • Adquieres la cualidad atormentado en 3 puntos.


Como puede verse, los historiales pueden afectar o influir en la naturaleza o carácter de un personaje, pero nunca cambiar su esencia. Son una ayuda para dar profundidad y trasfondo a la vida del personaje. ¡Espero que sean útiles y cumplan su función!


¡Que Mercurio y Dionisios no os hagan muchas trastadas!

jueves, 23 de enero de 2014

Reseñas del Arcana Mvndi en Frikiterapia


José nos regala diversas reseñas referidas a los diferentes libros del Arcana Mvndi; Libro de la Luz, Penumbra y Oscuridad, así como a la aventura El secreto de los jardines de Mecenas.


Breves y amenas, interesantes, fáciles de leer y muy completas. ¡Un saludo José y que Minerva siga por esos lares!

¡Pinchad en la portada de los Jardines y adentraos en Frikiterapia!

miércoles, 22 de enero de 2014

El libellus lusitorum: próximo complemento del Arcana Mvndi (Primera parte)


Crear, idear, describir y culminar complementos, del tipo que sean, para Arcana Mvndi es una tarea que me resulta apasionante. Dar vida a la civilización que es, junto a la griega, la base de nuestra cultura occidental es un compromiso y una responsabilidad. ¡Pero es un reto que cojo con valentía y orgullo! Con cada complemento como si de una pieza de tesera fuese, espero ir formando una imagen de aquella civilización, para terminar mostrando un gigantesco mosaico de Roma.

En este caso me gustaría describir un poco el próximo complemento del Arcana Mvndi, centrándome en el libellus lusitorum más que en el contenido de la pantalla en sí. El libellus está dividido en dos secciones, en la primera se describen los animi natura, y en la segunda los historiales, pero mejor no adelantar explicaciones.

Civites, ciudadanos del Imperio
Tras cierto tiempo jugando al Arcana y leyendo las diversas opiniones de los lusitores por los diferentes foros me percaté de la diferencia de dinamismo entre los tres tipos de personajes base que pueden escogerse: teúrgos, héroes y civites. Los dos primeros disponen de sus capacidades únicas y especiales, algo de lo que carecían los civites, al menos en principio.

Por motivos obvios de coherencia y ambientación los teúrgos y los héroes disponen a su alcance de poderes asociados a lo que son: sacerdotes de los cultos grecolatinos, y humanos bendecidos por los dioses, respectivamente. Sin embargo, los civites, ciudadanos del imperio, en principio no poseen nada que les haga “especiales” o diferentes; y esto es algo que los lusitores me hicieron ver en los foros.

Durante cierto tiempo pensé como compensar lo que podría considerarse una injusta descompensación de capacidades y posibilidades entre tipos de personajes, y de este modo ideé la forma de hacer especiales a los civites, incluso en comparación con otros ciudadanos del Imperio y no quedar fuera de la ambientación, que para mí es primordial. Y la herramienta perfecta son los animi natura.

Animi natura
Los romanos siempre han considerado la voluntad y la fuerza de carácter como fuentes básicas de su existencia y personalidad, asociadas al genius mismo. Leí sobre este tema, especialmente a varios autores clásicos –que son la mejor fuente sobre cómo y qué pensaban estos locos romanos y griegos-, y determiné que la fuerza del carácter sería lo que definiría a los civites.

Así, los teúrgos se definen por su vocación religiosa hacia los dioses; los héroes nacen bendecidos por las divinidades; y los civites destacan por su excepcional carácter, que sobresalen del resto de los mortales.

Cada civite posee un rasgo de carácter diferente –descrito en las páginas 28 y 29 de Arcana Mvndi Edición integral-, y por medio de este, se manifiestan su “animi natura”, su fuerza de voluntad.

Cada rasgo de carácter puede llegar a desarrollar cinco animi natura, que son muy diferentes entre sí. Algunos otorgan capacidades directas –como suma en tiradas-, pero otros son más complejos, afectando la narración directamente, a pesar del Iniciador.

La mejor forma de comprender su uso y naturaleza es mostrando algunos ejemplos:

Rasgo de carácter: Bélico
Audaces Fortuna iuvat (*)
“¡Maldita sea! Estoy harto de estos combates de uno contra tres. ¡Malditos y cobardes germanos! ¡Esta noche dejaréis viudas y huérfanos!”

Cada combate puede ser el último. Esto te ha curtido sobremanera. No se trata de sentir miedo a la muerte, sino de hacer lo que tiene que hacerse, aunque en ocasiones se trate de algo temerario y una locura apta solo para los más audaces, como tú.

  • Ludo alea: puedes utilizar este anima natura solo cuando el combate te sea claramente desfavorable, ya sea porque te superan en número o el enemigo es visiblemente superior en sus habilidades combativas. En ese momento comienza la “audacia”. Por cada punto invertido de carácter aumentas en un punto las cualidades de combate del personaje: maniobra, ataque, defensa, daño y tiradas de rendimiento. La “audacia” dura todo un combate.


  • Nota para el Iniciador: este anima natura no hace que el personaje tenga más “maniobra, ataque o daño real”, se trata de un recurso narrativo para simular la forma que tiene de arriesgarse y moverse en el combate. Siempre al límite.


Rasgo de carácter: Bienhechor
¡Justo lo que necesitaba! (*)
“Cuando desperté en aquella maldita y oscura celda, pude encontrar en mi ropa una hoja de metal que me serviría como cuchillo: extraño, pues no me pertenecía, alguien lo habría puesto en mis vestiduras. Con esto sobreviviría y tendría una oportunidad de escape cuando llegase el guardia.”

Tu misión en la vida es velar por aquellos que consideras se lo merecen –lo cual puede ser muy variado según sea tu moral-. Por ello parte de tu tiempo y esfuerzo lo dedicas a proteger y ayudar dentro de tus posibilidades a estas personas. Siempre estás ideando como ofrecer pequeñas ayudas y triquiñuelas.

  • Ludo alea: por cada punto invertido tu personaje ha dispuesto algún tipo de ayuda para él mismo o sus allegados, como un puñal escondido, una puerta abierta, una información necesaria, un centinela que se entretiene… La inversión en puntos determina lo valioso y útil de la ayuda.


  • Nota para el Iniciador: este anima natura determina como el bienhechor puede echar una mano incluso de forma retroactiva. El lusitor debe ser ingenioso con respecto a la ayuda ya que debe determinar el qué y el cómo, ya que ambos deben ser posibles. Por ejemplo, un personaje logra escapar de un lugar aislado y nadie se había preocupado de pensar el siguiente paso del plan. El lusitor-bienhechor invierte tres puntos y la ayuda se “materializa” en un caballo que está escondido. Perfecto para que los captores no alcancen al personaje. Pero debe tenerse en cuenta si el bienhechor en realidad podría realizar tal acción, ¿Cómo consiguió el caballo? Debe interpretarse la acción, o al menos el lusitor debe explicar como lo consiguió.


Rasgo de carácter: Épico
Ego, ego, ego…
“Mi persona es importante, no por mí mismo, sino por lo que sé que haré en el futuro. Mi destino debe cumplirse, sea el que sea. Confío en los dioses, y lo que es más importante, confío en mí.”

Muchos dicen que te das mayor importancia de la que tienes realmente… ¿pero que sabrán ellos? Tú eres el centro de un vasto universo que tiene tu nombre. Tu cometido es ser protagonista de los eventos futuros: es tu destino. El mundo es un teatro y tú eres el actor principal. Y como todo buen actor, necesitas de los aplausos del público. Por ello sueles realizar locas y arriesgadas acciones para que todos puedan ver lo importante que eres.

  • Ludo alea: tu rasgo de carácter actúa como una cuarta dignidad. Sus puntos de dinamis pueden utilizarse cuando realizas actos que te encumbran como el protagonista de la acción.


  • Nota para el Iniciador: para el personaje realizar acciones que le conviertan en protagonista es una cuestión de gran importancia. Actúa de esta forma convencido de sus capacidades y a sabiendas de que un gran destino le aguarda y le guía. No actúa motivado por la vanidad o el engreimiento, lo hace pensando que realmente es parte de su destino. Esta diferencia entre jactancia y sentido del destino es un matiz importante cuando se interpreta este tipo de carácter.


Rasgo de carácter: Metafísico
Consultando notas
“Sé que lo tengo por aquí… la carta me la envío Patroclo de Cirene… es… era un experto sobre los fantasmas femeninos que nosotros conocemos como lamias lybiacas… comentaba algo sobre su origen y pasión por la sangre… ¡aquí lo tengo!”

Debido a tu interés por los fenómenos y secretos sobrenaturales conoces a gran cantidad de estudiosos del tema, ya sea en persona o por medio de cartas. Gracias a ello puedes consultar cuestiones específicas de temas realmente escabrosos o muy especializados, ya sea consultándoles a ellos directamente o por medio de tus notas, siempre curiosas y repletas de detalles interesantes.

  • Ludo alea: invirtiendo un punto de carácter tendrías información relevante sobre un asunto concreto siempre y cuando sea de índole sobrenatural.


  • Nota para el Iniciador: el personaje posee gran cantidad de misivas, notas y pequeñas anotaciones sobre sus temas de estudio y otros relacionados. Al utilizar este anima natura lo habitual es que al consultar entre sus papiros y pergaminos encuentre algo sobre el tema que le interese. O bien, si lo crees más adecuado, consulta con uno de los sabios en el lugar, el cual le brinda información al respecto. Considera que la información representa un punto de éxito en la tirada de conocimiento apropiada.



Como puede verse por los ejemplos, los animi natura simplemente representan el poder del carácter del civite, lo que le hace diferente al resto de ciudadanos, aunque debe tenerse en cuenta, y esto es algo que gustará a los Iniciadores, que algunos antagonistas podrán hacer uso de estos animi natura, pues serán “especiales” a su vez.

Y en esto consiste parte del libellus lusitorum. ¡Los civites ahora tendrán su lugar en el Imperio!

La segunda parte del libellus se describirá próximamente.


¡Que Fortuna os sea propicia y grata!



lunes, 20 de enero de 2014

Lectura recomendada: Historia general de las drogas


Sobresaliente obra escrita por Antonio Escohotado, jurista, filósofo, sociólogo, traductor…, sobre la realidad de las drogas y el uso que el ser humano ha hecho de ellas a lo largo de los milenios.

La edición que poseo es un gigantesco tomo editado por Espasa Calpe (sobrepasa las 1.500 páginas), aunque la obra inicialmente estaba dividida en tres tomos –cada uno de ellos abarcando groso modo un periodo histórico diferente y diversos ensayos-. Posee una ingente cantidad de fotos y dibujos que ayudan a la comprensión del texto, siendo de gran utilidad. Aunque puede ser un poco “técnico”, la obra puede ser leída por cualquier profano, con gran disfrute y fruición, ya que contiene explicaciones adicionales.

De este tomo lo que más nos interesa en relación a Roma y el Arcana Mvndi –ya que el libro en realidad es interesante como un todo- es su primera sección: la era pagana; la sección segunda hace relación al cristianismo y su despiadada cruzada contra todo uso de drogas, también de interés para el juego aunque desde una perspectiva muy diferente a la de cualquier pagano que se precie.

En esta primera sección, Escohotado comienza a relatar como el ser humano, desde los albores más primitivos de la humanidad, hace uso de ciertos psicofármacos naturales, pasando por el Neolítico, Mesopotamia, Egipto y Persia, incluyendo China y la India –así como la América precolombina-. Grecia y Roma tienen sus capítulos correspondientes, que para los Iniciadores y lusitores serán de gran interés por la gran cantidad de datos que ofrece.

El libro es perfecto para comprender cómo consumían los diferentes fármacos –vino, cerveza, solanáceas (beleño, mandrágora, belladona), hongos, amanita muscaria, cáñamo, cornezuelo, marihuana, y especial protagonismo del opio- en las culturas antiguas, y de qué modo estaban incluidas en la vida privada y pública de estas gentes, en su día a día, en sus leyes, religión, mitos, etcétera. Muy útil para poder incluir estos elementos en las aventuras, tal y cómo lo deberían vivirlo los personajes. Es interesante por la forma que tenían los griegos y romanos de emplear los diferentes fármacos de un modo tan diferente al nuestro, sin tabúes y consideraciones morales tan distintas a las actuales.

A lo largo de la obra, el autor describe el uso de diferentes drogas, su impacto cultural y antropológico, desde una perspectiva que dista mucho de ser farisea o interesada. No es un asunto fácil de tratar, y Escohotado lo hace con una maestría más que destacable. Ni apología ni demagogia sobre el tema, simplemente hechos científicos.

Aquí el índice de la Sección Primera, la mejor forma de comprender el contenido de la misma y atisbar todo lo que ofrece:

Sección Primera. La era pagana

1. Magia, farmacia y religión
I. La enfermedad y el sacrificio
1. El detalle de los dos modelos
II. Catarsis, éxtasis y ebriedad
1. El elemento catártico
2. El elemento festivo
a. La ebriedad en sí
b. Fármacos de posesión y fármacos de excursión psíquica
c. El carácter plebeyo de la química

2. Mitos y geografía
I. La revolución del Neolítico
1. El fruto prohibido y la caída
II. Una perspectiva etnobotánica
III. La distribución de los principales fármacos psicoactivos

3. La ebriedad profana
I. Mesopotamia
II. El antiguo Egipto
1. El opio y el vino
III. Israel
IV. China
1. La farmacopea china
2. Japón

4. La ebriedad sagrada
I. La península indostánica
1. La cuestión del soma
a. La identificación de la planta
b. Castas, tipos de ebriedad y concepción del mundo
c. Desencarnación y puritanismo original
II. Irán
III. La América precolombina
1. América Central
a. Los principales enteógenos
2. La civilización andina
a. Los incas y la coca
b. Otros estimulantes americanos
3. El esquema de una vieja religión

5. La Grecia antigua y clásica
I. Medicina y farmacología
1. El concepto de droga
2. Los principales fármacos griegos
3. Mitos y terapias relacionadas con el opio
a. El uso médico de la sustancia
b. La idea de un antídoto universal
II. Los fármacos enteogénicos
1. Dionisio y la orgía
a. La dinámica de las sombras y la ley del día
b. Los bebedores de agua y los bebedores de vino
2. El oráculo de Apolo
3. Los Misterios de Eleusis
a. Los efectos de las ceremonias
b. Sugestión o percepción
c. Los experimentos de Pahnke y otros

6. Roma y Europa Occidental
I. El estatuto de las drogas
1. El opio
a. Las descripciones farmacológicas
b. Aspectos morales y mercantiles
II. Algunos cultos histéricos
1. La peste dionisíaca
a. El antecedente particular de la acusación
b. Las medidas políticas y el fondo religioso
c. El futuro de las bacanales
III. Fármacos celtas

7. Paganismo y ebriedad
I. Fármacos enteogénicos
II. Fármacos terapéuticos y recreativos
1. El espíritu neutral
a. La ebriedad sobria
III. La práctica de la medicina
IV. A guisa de conclusión

Para ahondar más en este tema tan interesante recomiendo visitar la magnífica página de otra eminencia, de Carlos G. Wagner: Farmaka y enteógenos.


¡Que Dionisios y Flora os sean propicios! ¡Y no abuséis de los bienes y dones de Ceres!

miércoles, 15 de enero de 2014

Lectura recomendada: Gladiadores, el gran espectáculo de Roma


Altamente recomendable esta magna obra escrita por el granadino Alfonso Mañas. Hacía tiempo que no leía un libro sobre un aspecto tan conocido de la historia romana, como es el caso de la gladiatura, y que me reportase tal cantidad de información nueva, inédita y sorprendente, destruyendo a su vez, multitud de mitos y conocimientos desacertados sobre los gladiadores. Un acierto la publicación de esta obra, por parte de la editorial Ariel/Historia.

Correctamente redactada, sus 441 páginas nos detallan los entresijos del mundo de los gladiadores, su influencia y realidad en Roma, así como en las provincias del imperio. Se nota a leguas que tenemos entre manos una obra escrita por uno de los mayores expertos mundiales en este tema. La obra consta además de un muestrario de fotos, dibujos y diagramas que ayudan a comprender a la perfección partes del texto, siendo fundamental para entender algunas explicaciones complejas –como aquellas relacionadas con la panoplia de los combatientes o la estructura del Anfiteatro Flavio-. Incluso podemos disfrutar de un capítulo dedicado a Cómodo.

También ofrece varios apéndices de gran interés y un glosario.

Y como suelo hacer, nada como el índice –extensísimo en esta ocasión-, para comprender lo que ofrece esta obra que se ha convertido para mí en referencia básica:

Introducción. El espectáculo gladiatorio: un primer acercamiento

1. Orígenes del espectáculo gladiatorio en Roma y consolidación en época imperial
1.1 Orígenes del combate de gladiadores
Conexión política-gladiadores
Los espectáculos como lugares de expresión
1.2 El munus en época imperial
La expresión popular en la grada en época imperial
La reforma augusta

2. Tipos de gladiadores
Samnis
Gallus
Thraex
Andabata
Cataphractus
Crupellarius
Murmillo
Oplomachus
Retiarius
Secutor
Laquearius
Provocator
Dimachaerus
Iaculator
Eques
Scissor
Essedarius
Sagittarius
Tunicatus
¿Qué tipos de gladiadores eran los favoritos y los odiados del público?

3. El recinto del munus
Función del anfiteatro
Los anfiteatros temporales de Roma
El circo Máximo
Anfiteatros militares
Simbología del anfiteatro

4. El munus legitimum
4.1 Preparación
4.2 Desarrollo del munus
      La música
4.2.1 El combate
El emparejamiento
La prolusio
La probatio armorum
Inicio del combate
Las reglas
Final del combate
Resultados posibles
Probabilidad de que el veredicto fuese missus o iugula
Cumplimiento del veredicto
Cambio de costumbre, el vencedor decide el destino del vencido
Ceremonia del vencedor
El destino del gladiador muerto: el largo camino al averno
Pausas entre combates
Concepto de buen espectáculo
La lusio
Puesta de sol
El tercer tiempo: la fiesta después de la competición
4.3. Atenciones al público
El velum (toldo)
Sparsiones
Distribuciones de carne y comida en general
Importancia del director de escena

5. La vida del gladiador
¿De dónde obtenían los gladiadores?
5.1. Los auctorati: cómo convertirse en un héroe
El auctoramentum (juramento gladiatorio)
Evolución histórica de los auctorati
5.2. Estatus legal y social del gladiador
La infamia
La marca de la infamia
Casos éticos que evitaban la infamia
Hipocresía de la situación
5.3. Vida en el ludus
El ludus
Llegada al ludus
Adopción del apodo
Scaevae (zurdos)
Condiciones de vida en el ludus
Estancias del ludus
Grafiti del ludus
La familia gladitoria
La familia propia
5.3.1. El entrenamiento de los gladiadores
Base física
Entrenamiento en el manejo de la espada
Entrenamiento como actores
5.3.2. Medicina y salud
Nutrición y consecuencias sobre la salud
Galeno: médico de gladiadores
5.4. ¿Buena o mala vida?
El retiro

6. Aspectos sociales del munus
6.1. Los espectáculos de la grada
6.2. Derrumbes y disturbios
6.3. La gloria de ser editor
6.4. Valor educativo del munus
6.5. Críticas a los munera
6.6. Prohibiciones a las élites
6.7. Estratificación y asiento
6.8. El fenómeno del estrellato deportivo en la gladiatura
6.8.1. La rudis y el proceso de elevación social del gladiador
6.8.2. Estrellas mediáticas
6.8.3. Gladiadores famosos
Emperadores que combatieron como gladiadores
6.9. Cómodo: la verdadera historia
Infancia y adolescencia
            Los primeros años como emperador en solitario (180-190)
            Egolatría
Cómodo el venator
Cómodo el gladiador
Final
6.10. Maleficios al contrario
6.11. Atractivo del espectáculo
6.12. Mentalidad de anfiteatro
6.13. Sex-appeal: el atractivo de los gladiadores
6.14. Sistema económico de la gladiatura
Desarrollo económico del espectáculo gladiatorio
Particularidades de la economía de los munera fuera de Roma
El mercado de gladiadores y la oratio de pretiis gladiatorum minuendis
Acogida de la oratio y evolución de la economía del munus tras ella

7. Las mujeres gladiadoras
Las fuentes que nos dan testimonio de las gladiadoras
Terminología
Definiendo qué era una mujer gladiadora
¿Y dónde entrenaban?
Relación con el lujo
Aspecto de las mujeres gladiadoras
El elemento erótico
Validez del tipo gladiatorio amazona
Una lectura feminista

8. El Coliseo
La estatua
El edificio
Las estatuas de las arcadas
8.1. Instalaciones complementarias al Coliseo
Ludus Matutinus
Ludus Magnus
Ludus Dacicus
Ludus Gallicus
Summum Choragium
Spoliarium
Saniarium
Armamentarium
8.2. Construcción del Coliseo
8.3 Partes del Coliseo y elementos destacados
Acceso
Perfil horizontal de la grada (partes de la grada)
Capacidad
El velum
Sistema de fuentes
Letrinas
La arena
El hypogeum (los subterráneos debajo de la arena)
8.4. Personal del Coliseo
8.5. Grandes munera celebrados en el Coliseo
La inauguración del Coliseo (verano del año 80)
Los 123 días de munus de Trajano (año 107)
Los juegos del milenio
Naumachiae en el Coliseo
8.6. Restauraciones

9. ¿Fin del espectáculo gladiatorio?
Otras consideraciones sobre el fin de la gladiatura
La versión de Teodoreto, un ejemplo de falsificación histórica
Vestigios de la gladiatura tras la desaparición de esta
9.1. Los gladiadores hoy
9.1.1. Ideas falsas sobre la gladiatura
¡Ave césar, los que van a morir te saludan!
Pulgares hacia arriba y pulgares hacia abajo
Los gladiadores se rendían levantando dos dedos
9.1.2. Un ritual gladiatorio conservado en el Vaticano

Conclusiones
Glosario
Anexo I (textos)
Anexo II (Lista de ciudades donde conste la presencia de un anfiteatro)

Imprescindible para aquellos Iniciadores y lusitores que deseen encarnar a personajes relacionados con el mundo de la gladiatura. ¡Que nunca os encontréis ante la Porta Libitinensis! ¡Y si esto sucede, que sea por medio de una muerte gloriosa!


Nota del autor: debo admitir que tras leer este libro me han entrado una ganas tremendas de escribir un complemento o aventura para el Arcana Mvndi sobre este sangriento y brutal tema…